jMonkeyEngine译文 FlagRush9(1)——墙壁检测系统(Detection System)

注:本系列教程全部翻译完之后可能会以PDF的形式发布。

如果有什么错误可以到http://blog.csdn.net/kakashi8841留言或EMAIL[email protected]给我。

jME版本 jME_2.0.1_Stable

开发工具:MyEclipse8.5

开发环境:Window7/Vista

9.1、介绍

在这个向导中,我们将通过冲突检测(Collision Detection,也叫碰撞检测,碰撞检查,冲突检查等)保证我们呆在一个fence。我将通过为Collision Detection增加一个新的接口来实现。这种方式,我们有几种不同的Collision Detection系统。像反弹(bounce)墙和冲撞(crash)墙。

而最后,我不是会巫术的猴子(mojomonkey),所以这将和其它向导不同。

9.2、冲突(Collision)接口

首先,我们增加一个接口去知道我们需要注意哪里。所以我们需要知道player和我们寻找的目标。而Collision Detector需要知道下一步发生什么。我们也准备必要的例子用于产生更好的效果。

我们先创建一个类:CollisionDetection,里面有2个方法:

public CollisionDetection(

Vehicle player, Node target, int nextMove){

this.player = player;

this.target = target;

this.nextMove = nextMove;

this.zExtent = ((BoundingBox)(player.getWorldBound())).zExtent;

createParticles();

}

public CollisionDetection(

Vehicle player, Spatial target, int nextMove){

this.player = player;

this.target = (Node) target;

this.nextMove = nextMove;

this.zExtent = ((BoundingBox)(player.getWorldBound())).zExtent;

createParticles();

}

nextMove现在只有2种类型:

public static final int MOVE_BOUNCE_OFF = 0;

public static final int MOVE_STOP = 1;

所以你现在可以输入这个如果你想要vehicle撞在fence后反弹的话:

增加一个类变量:

private CollisionDetection bounce;

initGamebuildPlayerbuildEnvironment方法后)中加入:

bounce = new CollisionDetection(

player, walls, CollisionDetection. MOVE_BOUNCE_OFF

);

你现在看到那里有个nodewalls)还没有被定义。我将在之后再做。因为你将一个新的bounce墙放入游戏中所需要做的就是,将墙(fenceattachNode walls

增加一个类变量:

private Node walls;

然后像这样:

private void buildEnvironment() {

//这将是所有walls的主要结点

walls = new Node("bouncing walls");

scene.attachChild(walls);

fence = new ForceFieldFence("forceFieldFence");

//我们将手工做一些调整去让它更好适应terrain

//首先我们将实体模型放大

fence.setLocalScale(5);

//现在,让我们移动fenceterrain的高度并有一点陷入它里面

fence.setLocalTranslation(

new Vector3f(25,tb.getHeight(25,25)+10,25)

);

//这里我们将它(fenceattachwalls Node

walls.attachChild(fence);

}

9.3、墙壁Detection System

这是我创建的一个小的detection system。它在游戏中将vehicle弹回。而另一个detection直接停止vehicle

//这里处理你所有的冲突

public void processCollisions(){

if(nextMove == MOVE_STOP){

if(player.hasCollision(target,false)){

if(

player.getFrontwheel()

.hasCollision(target, false)

){

player.setMaxSpeed(0);

player.setMinSpeed(15);

}else if(

player.getBackwheel()

.hasCollision(target, false)

){

player.setMaxSpeed(25);

player.setMinSpeed(0);

}

}else{

player.setMaxSpeed(25);

player.setMinSpeed(15);

}

}else if(nextMove == MOVE_BOUNCE_OFF){

if(player.hasCollision(target,false))

if(

player.getFrontwheel()

.hasCollision(target, false)

){

player.setVelocity(

-Math.abs(player.getVelocity())

);

particleGeom.setLocalTranslation(

player.getFrontwheel()

.getLocalTranslation().x,

player.getFrontwheel()

.getLocalTranslation().y*0.0025f,

zExtent

);

particleGeom.forceRespawn();

}else if(

player.getBackwheel()

.hasCollision(target, false)

){

player.setVelocity(

Math.abs(player.getVelocity())

);

particleGeom.setLocalTranslation(

player.getFrontwheel()

.getLocalTranslation().x,

player.getFrontwheel()

.getLocalTranslation().y*0.0025f,

-zExtent

);

particleGeom.forceRespawn();

}

}

}

上面的particleGeom为类变量:

private ParticleSystem particleGeom;

9.4、粒子

为了有一个好的冲突,你需要火花。我们将使用ParticleSystem创建这些。我尝试几次得出这些数字让它看起来更好。

private void createParticles() {

particleGeom = ParticleFactory.buildParticles("collsion", 300);

particleGeom.addInfluence(

SimpleParticleInfluenceFactory

.createBasicGravity(

new Vector3f(0, -0.01f, 0), true

)

);

particleGeom.setEmissionDirection(

new Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f)

);

particleGeom.setMaximumAngle(360f * FastMath.DEG_TO_RAD);

particleGeom.setMinimumLifeTime(2000.0f);

particleGeom.setMaximumLifeTime(4000.0f);

particleGeom.setInitialVelocity(.004f);

particleGeom.recreate(FastMath.nextRandomInt(6, 20));

particleGeom.setStartSize(.05f);

particleGeom.setEndSize(.02f);

particleGeom.setStartColor(

new ColorRGBA(1.0f, 0.796875f, 0.1992f, 1.0f)

);

particleGeom.setEndColor(

new ColorRGBA(1.0f, 1.0f, 0.5976f, 1.0f)

);

particleGeom.getParticleController().setRepeatType(

Controller.RT_CLAMP

);

BlendState as = (BlendState) particleGeom.getRenderState(

RenderState.StateType.Blend

);

if (as == null) {

as = DisplaySystem.getDisplaySystem().getRenderer()

.createBlendState();

as.setBlendEnabled(true);

as.setSourceFunction(BlendState.SourceFunction.SourceAlpha);

as.setTestEnabled(true);

as.setTestFunction(BlendState.TestFunction.GreaterThan);

particleGeom.setRenderState(as);

particleGeom.updateRenderState();

}

as.setDestinationFunction(BlendState.DestinationFunction.One);

TextureState ts = DisplaySystem.getDisplaySystem()

.getRenderer().createTextureState();

ts.setTexture(

TextureManager.loadTexture(

CollisionDetection.class.getClassLoader().getResource(

"res/flaresmall.jpg"

),

Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,

Texture.MagnificationFilter.Bilinear

)

);

particleGeom.setRenderState(ts);

player.attachChild(particleGeom);

particleGeom.updateRenderState();

}

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