[Unity2D]脚本的使用规则

    Unity2D的游戏脚本可以使用3中开发语言来编写:C#,JavaScript和BOO。你可以选择你熟悉的编程语言来编写,通常C#语言的编程功能会更加强大一些,成为首选的语言。在Unity2D中使用C#是基于mono框架来实现的,mono是一个跨平台的C#框架,通过这个框架基本上可以将C#的程序运行在各大主流的操作系统上。

    Unity2D的游戏脚本是跟具体的游戏对象关联的,无论是作用在一个具体的场景物体还是管理着批量的物体,脚本首先必须依附于场景中的一个元素才能被执行。脚本属于游戏对象的一个组件(component),给一个游戏对象添加一个脚本就是通过添加组件的方式来添加。一个C#的脚本如下所示:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
    
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }
}

    一个脚本通过实现一个派生自”MonoBehaviour”的类来与unity的内部工作机制建立联系。可以将新创建的组件类型的类作为一个蓝图,该类作为一个新类型的组件被附加到游戏对象。每次将一个脚本组件附加到游戏对象,都会创建一个该蓝图定义的对象的实例。创建的脚本文件的文件名必须与里面的类名相同,这样才能将其附加到游戏对象上。

    需要注意到的主要事情是,该类中定义的两个函数。Update函数处理游戏对象的帧更新相关的操作。这个可能包括移动,触发动作以及对用户输入的反馈,基本上在游戏过程期间需要处理的任何事情都可以在这里面处理。Start函数在游戏开始前被unity调用(例如,在Update被第一次调用之前),因而是一个进行初始化操作的理想位置。

    可能会疑惑为什么不把初始化操作放在类的构造函数中,这是因为对象的构造是由编辑器处理的,在游戏开始的时候并不如想象中那样会发生。如果为一个脚本组件定义构造器,它会和unity的正常操作发生干扰从而导致一些问题。

    脚本被创建之后是处于不激活状态的,只有将它的一个实例附加到一个游戏对象之后代码才会被激活。同时,一个游戏对象的一个类型的组件只能有一个,也就是可以附加到游戏对象的脚本组件不能超过一个。

 
根据脚本使用的情况,可以有以下做法:
1.脚本位于同一个物体上。
可直接使用泛型或者类型转换语法调用。
如:someScript = GetComponent<ExampleScript>();
2.脚本位于不同物体上。
需要使用Find或相关的搜索函数,取得指定名称的物体信息后,再+”.GetComponent”函数。如:GameObject.Find("stone").GetComponent<ExampleScript>()。
3.脚本位于同一路径或者被调用脚本位于主脚本的路径及以下(脚本是否被物体使用都可)。
将被调用脚本中的成员(变量或方法)使用static标识,然后可以通过”脚本.成员”的格式直接调用。例如:
ScriptA.CS
public static mm();
ScriptB.CS
ScriptA.mm();

你可能感兴趣的:(unity)