文字对齐方式 :
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//是用 textAlign 属性设置水平对齐方式(默认坐标点)
ctx.textAlign =
"start"
;
ctx.font =
"30px Arial"
;
ctx.fillText(
"Hello World"
,100,50);
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//水平的三个坐标点分别为 start(a),left(a); center(b) ;end(c),right(c).
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//是用 textBaseline 属性设置垂直对齐方式(默认坐标点)
ctx.textBaseline =
"bottom"
;
ctx.font =
"30px Arial"
;
ctx.fillText(
"Hello World"
,100,50);
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//垂直的三个坐标点分别为 bottom(a),alphabetic(b);middle(c) ;top(d),hanging(d), //a 与 b 的差距等于canvas 最上边与浏览器最上边的差距。
图片操作:
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//先在 html 中加入标签<img>插入图片
<img id=
"face"
src=
"face.jpg"
alt=
"The Face"
width=
"240"
height=
"240"
/></br>
//注意 img 最
后完整”/”,否则可能显示不出来。
*****************************************************************
<script>
var
c = document.getElementById(
"myCanvas"
);
var
ctx = c.getContext(
"2d"
);
//在 canvas 中获取<img>标签id
var
img = document.getElementById(
"face"
);
//给对象 img 添加onload 事件监听
img.onload =
function
() {
//通过函数 drawImage 将图片绘制到画板上
ctx.drawImage(img,0,0);
}
</script>
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<script>
var
c = document.getElementById(
"myCanvas"
);
var
ctx = c.getContext(
"2d"
);
//建立 Image 对象
var
img =
new
Image();
//通过 src 属性来加载图片
img.src =
"face.jpg"
;
img.onload =
function
() {
ctx.drawImage(img,0,0);
}
</script>
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//三个参数分别是要绘制的对象,对象在 canvas 中定位的坐标值 X、Y 。(图片
左上角点)
drawImage(image,dx,dy);
//参数为3
//后两个参数分别是要绘制图片的宽度和高度。
drawImage(image,dx,dy,dw,dh);
//参数为5
//多的四个参数分别是要截取图片部分的起始位置坐标 X、Y ,相对起始位置的
宽和高。(指的是在要绘制的图片上截取后绘制在 canvas 上)
drawImage(image,,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh);
//参数为 9
例子:
img.onload =
function
() {
ctx.drawImage(img,10,10);
ctx.drawImage(img,260,10,100,100);
ctx.drawImage(img,50,50,100,100,260,130,100,100);
}
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利用 getImageData 和putImageData 绘制图片:
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var
img =
new
Image();
img.src =
"face.jpg"
;
img.onload =
function
() {
//利用 drawImage 函数在canvas 上绘制图片。
ctx.drawImage(img,10,10);
///利用 getImageData 函数获取canvas 上的图片数据,四个参数分别为:起始位
置所谓坐标值 X、Y ,选择区域的长宽。(注意如果 canvas 区域中无绘制图片则
取得空白)
var
imgData = ctx.getImageData(50,50,200,200);
//获取的是已经绘制在 canvas 上的图
像
//利用函数 putImageData 将得到的像素数据绘制到画板上。七个参数分别是:
像素数据、绘制图片的起始坐标 X、Y ,获取图片的起始位置X、Y,获取图片
的长宽。(如果后面四个参数省略,则获取整个图片)
ctx.putImageData(imgData,10,260);
ctx.putImageData(imgData,200,260,50,50,100,100);
//注意这里相差的四个参数
};
//在使用如 getImageData 这个函数时,为了阻止欺骗,浏览器会追踪 image data。
当你把一个 “跟 canvas 的域不同的 ”图片放到 canvas 上,这个canvas 就成为
“tainted”(被污染的,脏的 ),浏览器就不让你操作该 canvas 的任何像素。这对
于阻止多种类型的 XSS/CSRF 攻击(两种典型的跨站攻击)。我在进行一个本地
的html 网页,操作本地的一张图片时 chrome 浏览器也报错,可能是因为本地
网页的域为 file:
//,而本地图片肯定不是以 file://开头的,如windows 环境下的某
个图片为 : c:\tmp\test.png。(在测试 firbox 时没有问题)
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利用 createImageData 新建像素:
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//createImageData(a,b) // 创建a*b 像素(长宽)的 imagaData 对象,不修改像素
的话为白色,
//代码
img.onload =
function
() {
var
imageData = ctx.createImageData(100,100);
for
(
var
i =0;i<imageData.data.length;i+=4) {
//像素设置
imageData.data[i+0] = 255;
//为红色
imageData.data[i+1] = 0;
imageData.data[i+2] = 0;
imageData.data[i+3] = 255;
}
ctx.putImageData(imageData,0,0);
}
//也可以这样设置
var
imgData = ctx.getImageData(50,50,200,200);
var
imageData = ctx.createImageData(imgData);
// 得到的只是像素大小
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变形:
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ctx.scale(3,3);
//放在要绘画的图片的前面
ctx.beginPath();
strokeStyle =
"#ccc"
;
//绘制了一个矩形,由于 scale 函数,实际绘制的矩形坐标为 (30,30,450,300).
ctx.strokeRect(10,10,150,100);
//利用 scale 函数实现图片的缩小。
ctx.scale(0.5,0.5);
//注意使用scale 之后对接下来所有绘制的图片都有效;恢复的方法:如使用
scale(2,2)之后,在想恢复的地方使用scale(0.5,0.5).;或者直接将scale 放在一个
js 函数里调用。
var
img =
new
Image();
img.src =
"face.jpg"
;
img.onload =
function
() {
ctx.drawImage(img,10,10);
//将函数 scaleY 轴参数设为负值,同时将 drawImage 函数的起始点 Y 轴设为负
值,使图片翻转。
ctx.scale(1,-1);
ctx.drawImage(img,250,-250);
//此时注意翻转后图片最上面的点为原图片最下
面的点
};
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//步骤总结:1.使用scale(1-1)将图片以canvas 最上边对称映射2.在设置图片位置时相对原来要设置的位置,y 轴取相应的负值(这里如果想象成坐标轴区域的话,也可以使用translate 进行平移,不过注意移动的符号)。同理可以实现左右翻转。 //scale 翻转后的恢复步骤同样;如果像上面一样在一个函数内调用则无需。
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ctx.translate(50,100);
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle =
"#000"
;
//绘制的矩形平移后的坐标为( 60,100 ,150, 100)相当于平移起始点坐标
ctx.strokeRect(10,10,150,100);
//与scale 一样的恢复步骤。
//结合使用translate 与scale 也可以将绘制的图形进行翻转;<em id="__mceDel" style="line-height: 1.5; font-family: verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; "> </em>
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ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle =
"#000"
;
ctx.strokeRect(200,50,100,50);
//利用 rotate 函数,参数为旋转的弧度。(默认以( 0,0 )为中心进行顺时针旋
转)
ctx.rotate(45*Math.PI/180);
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle =
"#f00"
;
ctx.strokeRect(200,50,100,50);
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以自己为中心进行旋转
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle =
"#000"
;
ctx.strokeRect(200,50,100,50);
//先用 translate 函数将canvas 的起始坐标移到矩形中心处
ctx.translate(250,75);
//再用 rotate 函数使图像绕起始点(矩形中心点)旋转
ctx.rotate(45*Math.PI/180);
//最后用 translate 函数将canvas 的起始坐标移回(0,0)
ctx.translate(-250,-75);
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle =
"#f00"
;
ctx.strokeRect(200,50,100,50);
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//总结:一些如颜色设置,大小、位置变化等都是作用与全局的,所以使用save与restore;图形的绘制最后的呈现结果可以理解为先绘制好这个图形,在根据顺序经历之前定义的变化,最后呈现结果。