OS X环境下如何搭建编译Cocos2D-X v3.x的Android Studio工程

Cocos2D-X官网已经简单介绍了如何在OS X环境下搭建Cocos2D-X v2.x和v3.x的指南。具体链接为:http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/getting-started/setting-up-development-environments-on-mac-with-eclipse/zh.md

在此,我将进一步介绍如何将生产的项目用于Android Studio。


我们通过上述链接中所描述的过程生成完一个HelloWorld项目工程后可以先放在桌面或其它临时文件夹里。然后,打开Android Studio应用,选择“Import Non-Android Studio Project”,然后选择HelloWorldDemo/proj.android所在目录。然后点击几次Next之后即可进入正式项目工程界面。一般来说,刚进入界面会出现missing SDK的错误。由于Cocos2D-X默认生成的SDK API版本太小,因此分别进入helloWorldDemo目录下的以及libcocos2dx目录下的build.gradle文件中,将compileSdkVersion、targetSdkVersion设置到较高版本即可。总之,只要当前的Android Studio能认出来就行。

其次,我们把src/main目录下的jni目录给delete掉。可以直接在左侧项目栏,右键jni,然后选择Delete删除之。由于这会使得Android Studio自动去编译JNI,然而我们已经通过执行build_native.py把整个JNI都编译好了,因此这一步可以放在外面做。

最后,我们点击绿色三角箭头即可运行这个HelloWorldDemo的应用了。


下面谈谈如何引入其它第三方库的问题。首先是JNI的库。我们知道,Cocos2D-X使用是C++作为主要开发语言,因此势必哋跟JNI来打交道。如果我们获得的第三方库也是JNI的.so动态库文件,那么我们可以在之前所生成的放在桌面或临时文件夹中的项目工程文件中,把第三方.so文件先放在“proj.android/jni”目录中。然后编辑Android.mk,在

LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static

这条语句下添加

LOCAL_LDLIBS += -L$(LOCAL_PATH)/ -lthird_party

假定,我们这里所使用的第三方动态库文件名为libthird_party.so。通过编译后,我们还需要将这些.so文件一起放到Android Studio项目工程下的HelloWorldDemo里的jniLib中。

然后,我们要添加其它C/C++源文件可以直接在LOCAL_SRC_FILES变量后通过+=操作符进行追加。

这里值得注意的是,Cocos2D-X默认仅编译armeabi,如果有需要,可以编辑Application.mk,修改APP_ABI变量,往后追加想要支持的ABI。现在Cocos2D-X v3.4的SDK,ARMv8还不支持。


对于导入第三方jar库的话也比较简单。我们首先可以把第三方jar库扔进Android Studio工程目录中的HelloWorldDemo目录下的jniLib目录中,然后打开Android Studio工程,在左侧项目栏里会把我们加入的jar文件显示出来,我们右键它(如果有多个可以多选),然后选择Add to Libs,将它们作为库正式导入到工程中。这样就OK了~


最后,如果要在工程中使用android.support库,或者第三方库中有对android.support库的引用,那么得在左侧工程栏里helloWorldDemo里的build.gradle的dependencies中添加如下语句:

dependencies {
    compile project(':libcocos2dx')    // 这个是已有的

    /** 添加对com.android.support的支持 */
    compile 'com.android.support:appcompat-v7:21.0.3'
}

对于其它资源文件可以合并到res目录下;对于要增加特殊的用户访问权限的,直接编辑AndroidManifest.xml即可。

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