SurfaceView不能直接使用,需要使用时需要基于他派生出我们自己的类,并导出SurfaceHolder.Callback接口并实现。SurfaceView继承于视图类(View),能够实现线程绘图主要是因为其内部包含一个专门用于绘制的Surface。人们通过getHolder()获得Surface的句柄,然后通过SurfaceHolder接口的callback来使用他。SurfaceHolder的使用周期与surfaceview有关,surfaceview可见时,surface被创建;surfaceview不可见时,surface被销毁,且在surfaceview不可见之前。这样设计大概是基于节省资源考虑。surfaceview的核心提供了两个线程:UI线程和渲染线程。所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的surface。而我们的一些资源变量初始化和释放也尽量在这两个线方法之中。
调用SurfaceHolder需要重载这三个方法,然后通过lockCanvas方法获得画布绘图,绘结束后使用unlockCanvasAndPost提交给前台窗口刷新。流程是先获得SurfaceHolder,然后添加回调,实现三个接口,最后在lockCanvas和unlockCanvasAndPost之间实现代码.
SurfaceView是视图(View)的继承类,这个视图里内嵌了一个专门用于绘制的Surface。你可以控制这个Surface的格式和尺寸。Surfaceview控制这个Surface的绘制位置。
surface是纵深排序(Z-ordered)的,这表明它总在自己所在窗口的后面。surfaceview提供了一个可见区域,只有在这个可见区域内 的surface部分内容才可见,可见区域外的部分不可见。surface的排版显示受到视图层级关系的影响,它的兄弟视图结点会在顶端显示。这意味者 surface的内容会被它的兄弟视图遮挡,这一特性可以用来放置遮盖物(overlays)(例如,文本和按钮等控件)。注意,如果surface上面 有透明控件,那么它的每次变化都会引起框架重新计算它和顶层控件的透明效果,这会影响性能。
你可以通过SurfaceHolder接口访问这个surface,getHolder()方法可以得到这个接口。
surfaceview变得可见时,surface被创建;surfaceview隐藏前,surface被销毁。这样能节省资源。如果你要查看 surface被创建和销毁的时机,可以重载surfaceCreated(SurfaceHolder)和 surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
surfaceview的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。这里应注意:
1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
2> 由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的surface。
接下来呢,说说自己对它的理解
1、定义
可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的绘图容器。
它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceView,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在画布canvas中画出。
2、实现
首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口
使用接口的原因:因为使用SurfaceView 有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface 被创建之后才能开始(Surface—表面,这个概念在 图形编程中常常被提到。基本上我们可以把它当作显存的一个映射,写入到Surface 的内容
可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快),而在Surface 被销毁之前必须结束。所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。
需要重写的方法
(1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//在surface的大小发生改变时激发
(2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
(3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数---->SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----> Canvas绘画 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。
3、SurfaceHolder
这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
(2)、abstract Canvas lockCanvas();
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
// 结束锁定画图,并提交改变。
4、实例
这里的例子实现了一个矩形和一个计时器
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View Code
package
xl.test;
import
android.app.Activity;
import
android.content.Context;
import
android.graphics.Canvas;
import
android.graphics.Color;
import
android.graphics.Paint;
import
android.graphics.Rect;
import
android.os.Bundle;
import
android.view.SurfaceHolder;
import
android.view.SurfaceView;
public
class
ViewTest
extends
Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public
void
onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super
.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(
new
MyView(
this
));
}
//视图内部类
class
MyView
extends
SurfaceView
implements
SurfaceHolder.Callback
{
private
SurfaceHolder holder;
private
MyThread myThread;
public
MyView(Context context) {
super
(context);
// TODO Auto-generated constructor stub
holder =
this
.getHolder();
holder.addCallback(
this
);
myThread =
new
MyThread(holder);
//创建一个绘图线程
}
@Override
public
void
surfaceChanged(SurfaceHolder holder,
int
format,
int
width,
int
height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public
void
surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
myThread.isRun =
true
;
myThread.start();
}
@Override
public
void
surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
myThread.isRun =
false
;
}
}
//线程内部类
class
MyThread
extends
Thread
{
private
SurfaceHolder holder;
public
boolean
isRun ;
public
MyThread(SurfaceHolder holder)
{
this
.holder =holder;
isRun =
true
;
}
@Override
public
void
run()
{
int
count =
0
;
while
(isRun)
{
Canvas c =
null
;
try
{
synchronized
(holder)
{
c = holder.lockCanvas();
//锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
c.drawColor(Color.BLACK);
//设置画布背景颜色
Paint p =
new
Paint();
//创建画笔
p.setColor(Color.WHITE);
Rect r =
new
Rect(
100
,
50
,
300
,
250
);
c.drawRect(r, p);
c.drawText(
"这是第"
+(count++)+
"秒"
,
100
,
310
, p);
Thread.sleep(
1000
);
//睡眠时间为1秒
}
}
catch
(Exception e) {
// TODO: handle exception
e.printStackTrace();
}
finally
{
if
(c!=
null
)
{
holder.unlockCanvasAndPost(c);
//结束锁定画图,并提交改变。
}
}
}
}
}
}
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