Unity 自定义自发光材质 shader (对比Standard Eimission)

自定义自发光shader的时候会遇到 同样的HDR 颜色,但是standard表现正常而自己写的shader不正常的情况。
原因是因为Bloom效果是基于 standard的泛光材质调的,而自己写的Emission算法和Unity自带的不一样,于是找了下源码。

Unity 自定义自发光材质 shader (对比Standard Eimission)_第1张图片

分析

最左边是standard的Emission,右边其余的是自己写的shader
然后发现在 CGIncludes\UnityStandardCore.cginc 里emission做了额外处理,而我的Bloom效果是基于Standard的
Unity 自定义自发光材质 shader (对比Standard Eimission)_第2张图片
果然不一样,我是直接取出来的 没做额外的处理(下面有shader的实现)

解决方案

自己写好材质后,拖到物体上,基于自己写的材质修改参数,调整Bloom效果。
Unity 自定义自发光材质 shader (对比Standard Eimission)_第3张图片

自定义shader

Shader "Unlit/LightSick"
{S
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        [HDR]_Color ("Color", Color) = (0,0,0)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return  _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

你可能感兴趣的:(unity3d)