使用cocos2d-js制作游戏新的引导 (四)-应用篇

sz.Guide引导库已经可以简单地工作了,但离真实的游戏项目、使用场景时还需要自己做一些事情。

进度读取与保存

sz.Guide默认对进度的读取和保存,是记录在localStorage中的,请看如下代码:

/** * 读取进度 */
loadProgress: function() {
    //获取localStorage对象,同时兼容jsb
    var localStorage = localStorage || cc.sys.localStorage;
    //sz.GuideIndexName为一字符串常量做为key,读取进度,不存在时进度为0
    this._index = parseInt(localStorage.getItem(sz.GuideIndexName)) || 0;
},

/** * 保存进度 * @param isForward 进度是否前进 * @param cb 保存完的回调 */
saveProgress: function(isForward, cb) {
    var localStorage = localStorage || cc.sys.localStorage;
    localStorage.setItem(sz.GuideIndexName, isForward ? ++this._index : this._index + 1);
    if (cb) {
        cb();
    }
}   

_index即是进度的记录器,又是任务队列的索引下标,因此进度保存有两种情况:
1.当任务完成(任务中的步骤都解决掉时),使用++this._index保存进度,并修改任务索引,进入下一个任务。
2.作为保存进度的步骤时, 使用this._index + 1保存,并不修改当前任务进度,但游戏重启后,这这任务将会跳过。

有人可能会问saveProgress函数的cb回调参数是什么用了?请看下面的使用场景。

自定义进度的读取与保存

因为sz.Guide只简单实现了本地保存,对于现在大多数网络游戏来说并不适合,所以你需要根据自己的项目情况来扩展sz.Guide,这里简单说明几种方法:

  1. 修改sz.Guide的源码来适应你的项目,但不推荐这种做法,因为sz.Guide还会持续改进、修改BUG。
  2. 写两个新函数来覆盖sz.GuideLayer上的loadProgress、saveProgress方法。 此方法可以,但不够完美,如果一个项目中有多个引导实例时怎么办呢?
  3. 继承sz.GuideLayer生成一个子类,重写loadProgress、saveProgress方法,比较推荐使用这个方法。

以下是我在项目中具体使用方法:

xl.MyGuideLayer = sz.GuideLayer.extend({

    //保存进度到服务器上
    saveProgress: function(isForward, cb) {
        //生成当前进度
        var index = isForward ? ++this._index : this._index + 1;
        //通过网络服务器NetClient发送进度,服务器做保存
        NetClient.send(ActionCode.SAVE_NEW_PLAYER_GUIDE_STEP, index, function(isSucc) {
            //当接收到保存成功的服务器响应后,执行cb回调函数 
            if (isSucc && cb) {
                cb()
            }
        })  
    },

    loadProgress: function() {
        //缓存对象上获取玩家对象,并读取新手引导步骤id
        this._index = CacheManager.getPlayer().newPlayerGuideStep || 0;
    },  
});

这时应该能明白saveProgress函数的cb函数的意义了吧!因为将进度保存到网络时,绝大多数是异步操作,当服务器真实保存成功能,才能继续。因此cb函数就是在通知引导框架,进度保存完毕了,可以进行下一个任务或步骤了。

步骤对象上的事件函数

为了使用引导配置适应更多的需求,在步骤对象上目前可以配置三个事件函数,分别为:

onEnter 当步骤将要开始时
onLocateNode 当定位到节点时(需要配合定位器和相应指令时)
onExit 当步骤结束时

肯定有很多人看到我的演示程序,发现下面这个BUG:

使用cocos2d-js制作游戏新的引导 (四)-应用篇_第1张图片
这是bug的原因是,表示灯火的粒子对象,默认没有高、宽,锚点为0,高、宽是在代码启动时设置上去的。 手型图标默认指向的位置是 node.getPosition(),也就是锚点位置。

这确实是一个bug,在不修改sz.Guide源码的情况下,我们使用步骤配置来解决这个问题

onLocateNode

 1: [
      {
          log: "关闭第一盏灯",
          command: sz.GuideCommand.GC_FINGER_HINT,
          locator:"_fire1",
          //onLocateNode,当定位到_fire1节点时响应些函数
          onLocateNode: function(node) {
              //node为'_fire1'节点对象
              var pt = node.getPosition();
              pt = node.getParent().convertToWorldSpace(pt);
              pt.x += node.width / 2;
              pt.y += node.height / 2;
              //this为sz.GuideLayer对象实例,调用_fingerToPoint函数指向新的位置
              this._fingerToPoint(pt, true);
          }
      },
      ...

重新运行代码,效果如下:
使用cocos2d-js制作游戏新的引导 (四)-应用篇_第2张图片

步骤中事件函数的this上下文为sz.GuideLayer对象实例,你可以在这里方便调用sz.GuideLayer上的方法,做一些事情。这里就使用了sz.Guide._fingerToPoint方法修正手指的位置。

但是这里也有问题,可以从遮罩区看出,定位矩形并没有把灯火全部包裹住,在体验上很差。 我们重新再改进一次配置onLocateNode函数:

 onLocateNode: function(node) {
    //修改_touchRect触摸矩形的起点
    this._touchRect.x -= node.width / 2;
    this._touchRect.y -= node.height / 2;
    //计算矩形中心位置
    var point = cc.p(this._touchRect.x + node.width / 2, this._touchRect.y + node.height / 2);
    //刷新遮罩显示
    this.showMask(true);
    //指向新的位置
    this._fingerToPoint(point, true);
    }

再次运行,效果如下:
使用cocos2d-js制作游戏新的引导 (四)-应用篇_第3张图片

onEnter&onExit

onEnter与onExit从名字上就应该很好理解,是由步骤处理开始前和处理完成后触发。

//步骤开始
_processTasks: function() {
    ...
    //一个step
    var stepHandle = function(step, callback) {
        self._curStepConfig = step;
        async.series({
            //步骤开始
            stepBegin: function(cb) {
                self._guideLayer._setLocateNode(null);
                if (step.onEnter) {
                    //执行步骤对象上的onEnert函数,注意cb函数参数
                    step.onEnter.call(self._guideLayer, cb);
                } else {
                    cb();
                }
            },

            //步骤处理
            stepProcess: function(cb) {
                if (step.delayTime) {
                    self._guideLayer.scheduleOnce(function() {
                        self._processStep(step, cb);
                    }, step.delayTime);
                } else {
                    self._processStep(step, cb);
                }
            },

            //步骤完毕
            stepEnd: function() {
                if (step.onExit) {
                    //步骤完毕,退出时执行onExit方法,注意第二个callback参数
                    step.onExit.call(self._guideLayer, callback);
                } else {
                    callback();
                }
            }
        });
    };

    ...
}

onEnter、onExit事件函数都有一个cb回调函数的参数,表示事件完成后的通知。
使用场景常会出现在onEnter时播放一个动画或显示一个临时窗口, 需要动画完成后执行步骤命令。 这都是一个异步过程,所以需要招待一次cb()操作才能让步骤向下执行。

1:[
{
    ...
    //在步骤开始时,播放一个动画
    onEnter: function(cb) {
        var label = new cc.LabelTTF("关闭第一盏灯", "宋体", 48);
        var pt = cc.p(this.width / 2, this.height / 2);
        label.setPosition(pt);
        this.addChild(label);

        var faceOut = cc.fadeOut(3);
        var call = cc.callFunc(function() {
            label.removeFromParent();
            cb(); //当执行cb函数时才进入指令处理
        }, this);
        label.runAction(cc.sequence(faceOut, call))
    }
    ...
}

引导配置中的参数功能

var guideConfig = {
    //编写具体引导任务
    tasks: {
        ...
    }
    //定位器搜索节点的间隔时间
    locateNodeDurationTime: 0.1,
    //手型提示图片资源路径
    fingerImage: 'res/finger.png',
    //常规事件响应的事件类型:0=touchBegan,1=touchMoved,2=touchEnded
    eventType: 2, //表示在touchEnded中检查事件是否完成
    //是否显示遮罩
    isShowMask: true  
};

这里解释下这些参数的功能可能的使用场景:

locateNodeDurationTime

locateNodeDurationTime: 0.1 //定位器搜索节点的间隔时间

有时在引导步骤中定位一个节点时,这个节点并未创建在当前场景的渲染树中,在第一次定位节点时并没有找到节点对象。因此需要一个持续的节点定位的操作,操作的间隔时间由此参数控制。

fingerImage

fingerImage: ‘res/finger.png’ //手型提示图片资源路径

fingerImage非常简单,就不做过多解释了。

eventType

eventType: 2 //表示在touchEnded中检查事件是否完成

前面几篇文章中介绍了,如何检查定位节点的事件函数已经被执行。之前的讲解中说到一般都是在Widget控件的touchEnded中来处理事件函数。这样的设定不够灵活,万一有时需要在touchBegan时呢?
eventType:2为引导的全局配置,如果某一个步骤定位节点的事件处理函数放在touchBegan时可以如下处理:

...
//一个任务步骤对象
{
    log:'点击home',
    command: sz.GuideCommand.GC_FINGER_HINT,
    locator:"_btnHome",
    eventType:0  //"_btnHome"控件的事件函数为touchBegan
}
...
eventType: 2

在演示代码中你可以发现 _onBtnHomeTouchBegan: function(){…}函数,所以这里上步骤中的事件检测需要在eventType:0

isShowMask

isShowMask: true //是否显示遮罩
此开关方便开始遮罩,特别是在调试时,可以方便看到我们的触摸矩形区大小。
而且在单个任务步骤中也可以临时开打或关闭遮罩的显示:

{
     log: "点亮第二盏灯",
     command: sz.GuideCommand.GC_FINGER_HINT,
     locator:"_fire2",
     showMask: true //强制打开当前步骤的遮罩显示
},

上面总结了sz.Guide引导库的基本功能的使用,可以通过配置、事件函数灵活实现特殊的引导需求。

补充

delayTime

步骤对象上还有一个隐藏的属性为delayTime,值为一个Number,它是间于步骤的onEnter事件与步骤处理操作之间的延时。

  async.series({
      //步骤开始
      stepBegin: function(cb) {
          ... 
      },

      //步骤处理
      stepProcess: function(cb) {
          //如果配置有delayTime属性,使用scheduleOnce推迟步骤处理
          if (step.delayTime) {
              self._guideLayer.scheduleOnce(function() {
                  self._processStep(step, cb);
              }, step.delayTime);
          } else {
              self._processStep(step, cb);
          }
      },

    //步骤完毕
    stepEnd: function() {
        ...
    }

我主要的使用场景是这样的情况:

一个UI界面中有一个按钮button,创建时在A位置,一个子类继承成了他,修改为B位置。如果立即定位button节点,所指向的位置并不是按钮的最终位置,这里使用delayTime可以轻松解决此问题。

指令扩展计划

sz.Guide内部定义了四个指令,其中实现了三个:

sz.GuideCommand = {
    GC_NULL: undefined, //空指令
    GC_SET_PROPERTY: 1, //设置属性
    GC_FINGER_HINT: 2,  //手型提示
    GC_SAVE_PROGRESS: 3 //保存进度
};

对于一个上线的游戏项目来说,估计这三个指令是远远不够的。我们也能通过步骤对象上的onEnter和onExite事件来丰富一些操作,但需要编写较多的代码,且代码是为一个特定的操作而做的,不能够很好的复用。比如在步骤处理开始前,先滚动TableView。

目前sz.Guide的指令是简单的用switch后分别调用不同的函数实现的。

switch (step.command) {
    case sz.GuideCommand.GC_SET_PROPERTY:
        ...;break;
    case sz.GuideCommand.GC_FINGER_HINT:
        ...;break;
    case sz.GuideCommand.GC_SAVE_PROGRESS:
        ...;break;
    default:
        cc.log("guide command is not define");  
}

本人计划将指令的实现独立于引导框架,可以灵活的向引导框架注册指令,你可以编写自己的指令操作。

源码地址:https://github.com/ShawnZhang2015/Guide.git
本篇代码演示:git checkout step1

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