unity 半透明与不透明对象渲染顺序

不透明对象shader片段

SubShader

{
LOD 100
Tags{ "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Opaque"}
Cull Off
Lighting Off
//ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -1, -1
//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass{}

}

半透明对象shader片段

SubShader
{
LOD 100
Tags"IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent"}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -1, -1
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass{}
}

渲染顺序:

1.首先渲染不透明的对象(根据Z值确定渲染顺序):

(1)假设现在已经光栅化得到了片段

(2)检测该片段对应的FrameBuffer是否已将被写过值。如果没有写过值,直接将该片段颜色值、深度值写到FrameBuffer、DepthBuffer中

,如果写过值,将DepthBuffer中的值取出来比较,如果去除来的值离相机更远将新的片段颜色值、深度值写到FrameBuffer、DepthBuffer中,

反之直接丢弃。

2.渲染半透明的对象(根据Z值确定渲染顺序):

(1)这个阶段和1中的(2)一样,只是比较后不将深度值写到DepthBuffer中。


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