原来这就是Control Channels

不久之前才了解什么是control channels,先上图咱们看看在哪里可以找到。

原来这就是Control Channels_第1张图片

那么这个control channel能干什么呢?原本你想要控制一个container或者附加在上面的文字、插件等的话,你首先要做的是找到这个container(这里先不说control插件),那么你也许会这么写:
RENDERER*TREE*$group*GEOM*TEXT SET name1

如果group还有一个叫group的父级组:

RENDERER*TREE*$group$group*GEOM*TEXT SET name1

那么在有control channel之后呢,我可以这么写:

RENDERER*TREE*@text*TEXT SET name1

在使用control channel之后除了命令变短之后,最重要的你不用考虑这个container在场景树的哪个位置,之前的那句话是通过指定container所在的层级目录去定位container的,当场景结构有变化之后,你就不得不重新写代码了。

那么怎么创建control channels呢?参考上面图片的红色和蓝色的标注,

红色:拖动文字到control channels窗口,命名并保存。

蓝色:拖动container到control channels窗口,命名并保存。

请注意后面的type,红色创建的是针对文字的control channel,另外一个则是指定了container。那么如果使用container的去修改文字的话,则上面的命令要修改为:

RENDERER*TREE*@con*GEOM*TEXT SET name1

个人觉得control channels比较最大的好处就在于可以快速定位一个container而且不用考虑场景设计过程中对container所处层级的调整,当然删除操作除外了。

备注:

测试上面的命令请在Viz Console中运行

例如输入下面的命令并回车:

send RENDERER*TREE*@text*TEXT SET name1

原来这就是Control Channels_第2张图片


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