10分钟教你用python做个打飞机(超详细超入门教程)附源代码下载

我知道你们一定想先看效果如何

00 目录

  • 整体框架
  • 开始之前-精灵类Sprite
  • 子弹类class Bullet
  • 玩家飞机类class Player
  • 敌机类class Enemy
  • 游戏主体循环以及帧率设置
  • 让子弹飞
  • 刷出敌机 打怪
  • 把飞机敌机子弹都画出来
  • 处理键盘事件
  • 分数显示 和 GameOver
  • 最终代码

01 前言

这次还是用python的pygame库来做的游戏。关于这个库的内容,读者可以上网了解一下。本文只讲解用到的知识。代码参考自网上,自己也做了一点代码简化。尽量把最核心的方面用最简单的方式呈现给大家,让大家尽快掌握这个游戏的框架。至于那些华丽的功能,大家在弄懂了核心知识以后,再去添加也是非常easy的。

02 整体框架

这个游戏设计用到了面向对象的编程思想。
游戏主体划分为三个主要的类:
- 子弹类class Bullet
- 玩家类class Player
- 敌机类class Enemy

在屏幕上可见的也就是这三个东西了。自己的飞机、敌人的飞机、子弹。因此整个游戏的核心就是:
- 把这三个东西的图像呈现在屏幕上。
- 判断和处理子弹撞击敌机和敌机撞击玩家这两种情况。

下面我们会展开为大家一一讲解。

03 开始之前-精灵类Sprite

在下面的代码中,你们会大量见到这个pygame.sprite模块。这里就给大家介绍一下。“sprite”,中文翻译“精灵”,在游戏动画一般是指一个独立运动的画面元素,在pygame中,就可以是一个带有图像(Surface)和大小位置(Rect)的对象。 简单来说是一个会动图片。它的两个成员变量

  • self.image=要显示图片的Surface
  • self.rect = 显示Surface的区域

对于self.rect,常用的设置rect的方法:self.rect = self.image.get_rect()。然后设定self.rect.topleft=(0,0)来设定左上角的位置,从而设定这个精灵在屏幕上的显示位置。精灵特别适合用在OO语言中,比如Python。

pygame.sprite.Sprite是pygame精灵的基类,一般来说,你总是需要写一个自己的精灵类继承一下它然后加入自己的代码。

关于此类的其他函数,咱们用到的时候会详细跟大家说的。

04 子弹类class Bullet

先来看代码吧。

# 子弹类
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, bullet_img, init_pos):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = bullet_img
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.midbottom = init_pos
        self.speed = 10

    def move(self):
        self.rect.top -= self.speed

子弹类继承于pygame.sprite.Sprite, 成员主要是子弹的图片对象和子弹刷出来的位置,当然,还有移动速度。一个方法就是移动,从发出位置直线往屏幕上方移动。

05 玩家飞机类class Player

老样子。先看代码


# 玩家飞机类
class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, plane_img, player_rect, init_pos):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = []                                 # 用来存储玩家飞机图片的列表
        for i in range(len(player_rect)):
            self.image.append(plane_img.subsurface(player_rect[i]).convert_alpha())
        self.rect = player_rect[0]                      # 初始化图片所在的矩形
        self.rect.topleft = init_pos                    # 初始化矩形的左上角坐标
        self.speed = 8                                  # 初始化玩家飞机速度,这里是一个确定的值
        self.bullets = pygame.sprite.Group()            # 玩家飞机所发射的子弹的集合
        self.is_hit = False                             # 玩家是否被击中

    # 发射子弹
    def shoot(self, bullet_img):
        bullet = Bullet(bullet_img, self.rect.midtop)
        self.bullets.add(bullet)

    # 向上移动,需要判断边界
    def moveUp(self):
        if self.rect.top <= 0:
            self.rect.top = 0
        else:
            self.rect.top -= self.speed

    # 向下移动,需要判断边界
    def moveDown(self):
        if self.rect.top >= SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:
            self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height
        else:
            self.rect.top += self.speed

    # 向左移动,需要判断边界
    def moveLeft(self):
        if self.rect.left <= 0:
            self.rect.left = 0
        else:
            self.rect.left -= self.speed

    # 向右移动,需要判断边界        
    def moveRight(self):
        if self.rect.left >= SCREEN_WIDTH - self.rect.width:
            self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width
        else:
            self.rect.left += self.speed

成员变量主要还是那几个。图像对象以及矩形参数和刷出位置,当然还会有移动速度和子弹集合(用来保存飞机射出的子弹)。方法的话就是上下左右移动了,不过需要做好边界判断。这个直接看代码就能理解了。

06 敌机类class Enemy

好吧,先上代码伺候。


# 敌机类
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, enemy_img, enemy_down_imgs, init_pos):
       pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
       self.image = enemy_img   #正常的图像
       self.rect = self.image.get_rect()
       self.rect.topleft = init_pos
       self.down_imgs = enemy_down_imgs # 爆炸的图像
       self.speed = 2

    # 敌机移动,边界判断及删除在游戏主循环里处理
    def move(self):
        self.rect.top += self.speed

需要注意的时候,该类保存了两个图像对象,一个是正常情况下的敌机图像。一个是爆炸的敌机图像。以便在撞击时能把撞击效果显示出来。一个方法就是和子弹差不多的移动了,不过它是从屏幕上方往底下移动的而已。然后刷出位置的话,后面我们会用一个随机函数生成的。

07 游戏主体循环以及帧率设置

游戏主体的话,我们直接开一个死循环来不断刷新显示上面介绍的三个对象。代码设计如下:


# 游戏循环帧率设置
clock = pygame.time.Clock()

# 判断游戏循环退出的参数
running = True

# 游戏主循环
while running:
    # 控制游戏最大帧率为 60
    clock.tick(60)

    ……游戏运行部分

关于pygame.time.Clock(),贪吃蛇那篇已经介绍过了。就是用来控制游戏帧率的。只要我们的玩家飞机没有被敌机撞到,即属于存活状态时。running将一直为真。

08 让子弹飞

在running循环里面,我们要做的是不断自动刷出子弹。当然,子弹是从玩家飞机上射出来的。

  • 首先是发射子弹

    
    # 生成子弹,需要控制发射频率
    
    
    # 首先判断玩家飞机没有被击中
    
    
    # 循环15次发射一个子弹
    
    if not player.is_hit:
        if shoot_frequency % 15 == 0:
            player.shoot(bullet_img)
        shoot_frequency += 1
        if shoot_frequency >= 15:
            shoot_frequency = 0

    shoot_frequency变量的作用就是控制子弹发射的频率,它控制在running每循环15次发射一个子弹。

  • 接着是子弹移动

    for bullet in player.bullets:
        # 以固定速度移动子弹
        bullet.move()
        # 移动出屏幕后删除子弹
        if bullet.rect.bottom < 0:
            player.bullets.remove(bullet)   

    子弹移动的话,running每循环一次,就move一下。不过要注意当子弹移动出屏幕后删除。不然可能会爆电脑内存。

09 刷出敌机 打怪

和子弹类似的,在running循环里,随机刷出敌机。

  • 先是刷怪

    
    # 生成敌机,需要控制生成频率
    
    
    # 循环50次生成一架敌机
    
    if enemy_frequency % 50 == 0:
        enemy1_pos = [random.randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_rect.width), 0]
        enemy1 = Enemy(enemy1_img, enemy1_down_imgs, enemy1_pos)
        enemies1.add(enemy1)
    enemy_frequency += 1
    if enemy_frequency >= 100:
        enemy_frequency = 0

    enemy_frequency变量的作用同样是控制刷怪的频率。running每循环50次就刷一个怪出来,位置是randint函数随机生成的。

  • 接着让怪移动

     for enemy in enemies1:
        #2. 移动敌机
        enemy.move()
    
        #4. 移动出屏幕后删除敌人
        if enemy.rect.top < 0:
            enemies1.remove(enemy)

    移动的话也很简单,每running循环一次就move一次就行。但是还是注意。敌机移出屏幕后要删除,避免爆内存啊。

  • 然后是碰撞检测

    
    #3. 敌机与玩家飞机碰撞效果处理
    
    if pygame.sprite.collide_circle(enemy, player):
        enemies_down.add(enemy)
        enemies1.remove(enemy)
        player.is_hit = True
        break

    这里介绍一下pygame.sprite.collide_circle,这个函数的作用是判断两个精灵对象有没有碰撞。如果敌机和玩家飞机装上了,那很明显GameOver了。直接把running循环给break就行了。

10 把飞机敌机子弹都画出来

前面说了这么多,最终我们还是要把这三个主要的对象画到屏幕上显示出来,然后通过每一次running循环更新它们的状态(正常?撞击?爆炸?)。


#敌机被子弹击中效果处理
#将被击中的敌机对象添加到击毁敌机 Group 中
enemies1_down = pygame.sprite.groupcollide(enemies1, player.bullets, 1, 1)
for enemy_down in enemies1_down:
    enemies_down.add(enemy_down)

# 绘制背景
screen.fill(0)
screen.blit(background, (0, 0))

# 绘制玩家飞机
if not player.is_hit:
    screen.blit(player.image[0], player.rect) #将正常飞机画出来
else:
    # 玩家飞机被击中后的效果处理
    screen.blit(player.image[1], player.rect) #将爆炸的飞机画出来
    running = False

# 敌机被子弹击中效果显示
for enemy_down in enemies_down:
    enemies_down.remove(enemy_down)
    score += 1
    screen.blit(enemy_down.down_imgs, enemy_down.rect) #将爆炸的敌机画出来


    # 显示子弹
    player.bullets.draw(screen)
    # 显示敌机
    enemies1.draw(screen)

注意的是,玩家飞机和敌机都有两种状态,一种是正常状态,另外一种是爆炸状态。在画之前要判断清楚再下手。然后再介绍一下pygame.sprite.groupcollide函数,这个函数是判断两个精灵组里面的精灵有没有相互碰撞的。它会把A组的精灵逐个和B组的精灵进行比较判断。

11 处理键盘事件

键盘事件的处理是十分重要的,我们通过键盘移动飞机,更新飞机的位置。最终再画出来。代码如下

# 处理游戏退出
for event in pygame.event.get():
    if event.type == pygame.QUIT:
        pygame.quit()
        exit()

# 获取键盘事件(上下左右按键)
key_pressed = pygame.key.get_pressed()

# 处理键盘事件(移动飞机的位置)
if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
    player.moveUp()
if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
    player.moveDown()
if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
    player.moveLeft()
if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
    player.moveRight()

12 分数显示 和 GameOver

对于分数显示,其实很简单,用一个font对象,在render渲染到屏幕上就可以了。

# 绘制得分
score_font = pygame.font.Font(None, 36)
score_text = score_font.render('score: '+str(score), True, (128, 128, 128))
text_rect = score_text.get_rect()
text_rect.topleft = [10, 10]
screen.blit(score_text, text_rect)

不过,需要注意的是,最后我们还要将总得分在游戏结束的时候写出来。然后游戏结束的时候,我们还要把GameOver那张图片也blit出来。

# 游戏 Game Over 后显示最终得分
font = pygame.font.Font(None, 64)
text = font.render('Final Score: '+ str(score), True, (255, 0, 0))
text_rect = text.get_rect()
text_rect.centerx = screen.get_rect().centerx
text_rect.centery = screen.get_rect().centery + 24
screen.blit(game_over, (0, 0))
screen.blit(text, text_rect)

13 最终代码和成品

讲了这么多,相信大家都明白了。最后再贴一个完整的代码和游戏所需的资源吧。不过,这是比较基本的一个打飞机。具体大家还可以根据自己想要的内容,给它画龙点睛。比如爆炸效果,加个背景音乐。设置联网对战等等等等。靠大家自己发挥啦。

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