SLG战棋类游戏有很多细分类,本次博文讲解的是军事型的,类似高级战争2,有很多军事单位,建筑,同时还有多种地形,例如坦克不能爬山,步兵不能下海,树林的移动力消耗要远大于平原,公路最快.....等等一系列复杂设定。
这里我们设,平原移动力消耗为2,建筑为1,公路为1,基础步兵的移动力为5(不考虑油量,每回合移动力都是5)
基础的二维坐标类为Point
大约需要三个类
1.GridContainer类,里面核心是两个字典,分别存储着地形格子和部队格子
2.Node类,独立于地形和部队格子存在,只用于寻路计算
3.PathNav类,负责计算路径和移动范围
下面是移动范围算法简述
不同于A*算法的三个估价值,这里只需要一个,即油量消耗oilCost,用一个gCost{get.......}的属性来管理,存在Node类中
PathNav类中存三个容器
1.HashSet
2.List
3.Dictionary
算法开始,点击步兵
先得到步兵的移动力oilTotal=5,所以计算步兵右上右下左上左下最远移动到的距离,因为最低的公路油量消耗是1,所以步兵最远移动5,四个点组成的一个10*10(注意可能超出地图,多加一个坐标值的判断,而且不需要TryGet)矩阵
遍历这个10*10矩阵,将每个点用Node存到MapDic中,MapDic[point]=new Node(point,地形的移动力消耗常数,地形的类型(树林高山还是公路)),point是当前位置的坐标
至此,地图就算计算完了,然后开始根据这个地图计算移动范围
算法思想,从出发点向周围扩散,分别计算到达每个点时的油量剩余,有剩余时则继续向四个方向扩散
所以,下面给出Node定义,有些可以暂时忽略,是用来计算寻路的
public class Node
{
private static int OilCostMax = 999; //最大耗油量
public static Unit startUnit; //开始地点
public static Point targetPos; //目标地点
//当前位置的地形类型
public GridType terrainType;
//当前Node坐标
public Point pos;
//三个用来计算贪心的属性
public int fCost //
{
get
{
return gCost + hCost;
}
}
public int gCost //当前格子的oilCost
{
get
{
if (GridContainer.Instance.UnitDic.ContainsKey(pos)&&pos!=startUnit.gridID) //这里有一个单位,堵着路
{
return OilCostMax;
}
else if (startUnit.isInfantry()
&& (terrainType == GridType.Sea || terrainType == GridType.Reef)) //人不能下海
{
return OilCostMax;
}
else if (startUnit.isPlane()) //飞机固定消耗2
{
return 2;
}
else if (startUnit.isShip()
&& terrainType != GridType.Sea) //船不能上岸
{
return OilCostMax;
}
else if (startUnit.isVehicle()
&& (terrainType == GridType.Mountain || terrainType == GridType.Sea || terrainType == GridType.Reef)) //车不能上山下海
{
return OilCostMax;
}
else
{
return oilCost; //其他一概返回默认油量消耗
}
}
}
public int oilCost;
public int hCost //与目标点的距离
{
get
{
return Math.Abs(pos.X - targetPos.X)
+ Math.Abs(pos.Z - targetPos.Z);
}
}
//移动到这里时还剩下的油量
public int oilLeft;
//父格子
public Node parent;
public Node(Point pos, int oilCost, GridType type)
{
this.pos = pos;
this.oilCost = oilCost;
terrainType = type;
}
}
从这里可以看出油量消耗oilCost分实际消耗和理想消耗,所谓理想消耗就是格子的默认消耗,实际消耗就是考虑到实际情况后的油量消耗(其实就是否是路障)
根据自己点击的是什么格子,分别计算什么是路障,这里可以优化。
下面开始计算移动范围
初始化起始点,设置下油量,父节点,注意初始点的oilCost为0,这里有些细节,注意别出bug
然后将初始点加入要探索的列表UnknownList
开始循环,只要要探索的列表不为空,则继续探索
从列表中取出一个节点,设置父节点为之前探索的节点,计算下油量消耗,如果油量剩余不为0,则将该节点周围的四个节点全部加入探索列表,继续探索(注意TryGet),最后将之前探索完了的格子从探索列表中删除
注意检查下不要重复探索
private static void AStarCheckRange(Point startPos,int oilTotal,ref Dictionary mapDic)
{
Node startNode = mapDic[startPos];
startNode.oilLeft = oilTotal;
startNode.parent = startNode;
startNode.oilCost = 0;
UnknownList.Add(startNode);
startNode.oilLeft = startNode.parent.oilLeft - startNode.oilCost; //求出油量剩余 ,循环(这句可以省略,只是方便理解)
while (UnknownList.Count != 0)
{
Node reachableNode = UnknownList[0];
Node parent = UnknownList[0].parent;
reachableNode.oilLeft = parent.oilLeft - reachableNode.gCost;
if (reachableNode.oilLeft >= 0) //如果可以到达
{
ReachableNodeSet.Add(reachableNode); //放到可以消除的列表中
#region 找到周围四个点并加入判断列表
Node upNode;
if (mapDic.TryGetValue(reachableNode.pos.Up(), out upNode))
{
if (!ReachableNodeSet.Contains(upNode)&&!UnknownList.Contains(upNode))
{
upNode.parent = reachableNode;
UnknownList.Add(upNode);
}
}
Node rightNode;
if (mapDic.TryGetValue(reachableNode.pos.Right(), out rightNode))
{
if (!ReachableNodeSet.Contains(rightNode)&&!UnknownList.Contains(rightNode))
{
rightNode.parent = reachableNode;
UnknownList.Add(rightNode);
}
}
Node downNode;
if (mapDic.TryGetValue(reachableNode.pos.Down(), out downNode))
{
if (!ReachableNodeSet.Contains(downNode)&&!UnknownList.Contains(downNode))
{
downNode.parent = reachableNode;
UnknownList.Add(downNode);
}
}
Node leftNode;
if (mapDic.TryGetValue(reachableNode.pos.Left(), out leftNode))
{
if (!ReachableNodeSet.Contains(leftNode)&&!UnknownList.Contains(leftNode))
{
leftNode.parent = reachableNode;
UnknownList.Add(leftNode);
}
}
#endregion //其实可以用循环啦,只是懒得破坏库设计
}
UnknownList.RemoveAt(0);
}
foreach (Node node in ReachableNodeSet)
{
GridContainer.Instance.TerrainDic[node.pos].SetHighLight(); //设置高亮显示
ReachablePointSet.Add(node.pos);
}
}
至此,ReachableNodeSet中存的就是所有的移动范围内的格子了,显示高亮即可