大家都知道一谈起热更新的话首选是Ulua这个插件, 其实Unity可以使用dll热更新的,如果你实在不想用Lua来编写逻辑,0.0请下看Dll+AssetBundle如何实现热更新的.让你看完这个文章之后只是认识DLL热更新的方式和概念,掌握热更新的实战框架还需要你自己=。=
我们通常的做法是编译成的DLL打成AssetBundle文件, Unity通过WWW下载AB文件获取里面DLL.通过反射的方式把里面的C# 组件绑定到GameObject游戏物体上面,这就是DLL热更新的原理. 假设项目采用UGUI系统, 我们来看看通过以上思想编写代码时候遇到的核心问题如下.
首先你需要找到Unity几个关键DLL. UnityEngine.dll,UnityEngine.UI.dll为了你编写热更新代码有UnityEngine核心类的引用吧.先创建一个C#3.5版本的类库(点击项目右键->属性->目标框架3.5), 然后引入UnityEngine.dll和UnityEngine.UI.dll的DLL
创建完工程之后,我们编写一个MyClass继承MonoBehaviour类
点击启动编译DLL,编译成的DLL可以在项目右键->在文件资源器中打开文件夹->Btn目录->Release和Debug目录找到MyDll.dll(我的是在Realse目录下) 我们把编译好的DLL,拿到Unity里面去打包成AssetBundle文件. Unity默认貌似不允许把后缀名DLL打入AssetBundle,我们修改把MyDll.dll改成MyDll.bytes名字
把DLL打包成AssetBundle文件代码如下,
[MenuItem("Assets/Build Android DLL")]
public static void BuildAssetsAndroidDll()
{
Object mainAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Dll/MyDLL.bytes");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(mainAsset, null, Application.dataPath + "\\Dll\\myassets.android",
BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.Android);
if (File.Exists(androidStreamUrl))
{
File.Delete(androidStreamUrl);
}
//拷贝到Stream目录下方便程序下载AB文件
File.Copy(Application.dataPath + "\\Dll\\myassets.android", androidStreamUrl);
}
再来看下我们Unity需要做那些操作,就是新创建一个场景添加一个Text文本即可
给Android下打包好的AssetBundle文件,放入StreamAssetBundleAssets, 代码会自动帮你复制过去
Test核心类
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using System;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;
public class Test : MonoBehaviour {
public string url;
public string str;
public Text myAgeText;
public void Awake()
{
Application.logMessageReceived += Application_logMessageReceived;
}
void Application_logMessageReceived(string condition, string stackTrace, LogType type)
{
str += "\r\n" + condition;
}
public void OnGUI()
{
GUI.Box(new Rect(0, 0, 800, 800), str);
}
// Use this for initialization
IEnumerator Start () {
yield return new WaitForSeconds(2);
if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
{
url = @"file://"+Application.dataPath + "\\Dll\\myassets.windows";
}else
if(Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
url = Application.streamingAssetsPath + "/myassets.android";
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
{
url = Application.streamingAssetsPath + "/myassets.iphone";
}
Debug.Log("url: " + url);
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
if(www.error != null)
{
Debug.Log("加载 出错");
}
if(www.isDone)
{
Debug.Log("加载完毕");
AssetBundle ab = www.assetBundle;
try
{
//先把DLL以TextAsset类型取出来,在把bytes给Assembly.Load方法读取准备进入反射操作
Assembly aly = System.Reflection.Assembly.Load(((TextAsset)www.assetBundle.mainAsset).bytes);
//获取DLL下全部的类型
foreach (var i in aly.GetTypes())
{
//调试代码
Debug.Log(i.Name);
str += "\r\n" + i.Name;
//添加组件到当前GameObject下面
Component c = this.gameObject.AddComponent(i);
//然后类名是MyClass,就把文本引用赋值给MyClass.platefaceText属性.
if (i.Name == "MyClass")
{
FieldInfo info = c.GetType().GetField("platefaceText");
info.SetValue(c, myAgeText);
}
}
}
catch (Exception e)
{
Debug.Log("加载DLL出错");
Debug.Log(e.Message);
}
}
}
}
在Windows下查看效果图
以上只是一个抛砖引玉,希望想使用dll热更新代码的能帮助到你.