我的五子棋人工智能算法

近期完成了一个支持人机对战的五子棋游戏。虽然比较简单,而且对于常下五子棋的人来说,计算机的胜率往往低于50%,但无论如何,我对人工智能一块还是比较满意,所以发表出来,以期抛砖引玉,和大家共同探讨。

对于五子棋游戏来说,人工智能的核心思想是:分析棋盘上所有的空白棋格,并找出最应该下在哪里(我认为所谓人工智能,就是将人的智能用计算机语言来描述而已。所以我的所有思想,均是从我自己的下棋经验中总结出来的)。

首先,为了叙述方便,做如下约定(可能不是很专业):假如有连续的同色三子,并且两头没有对手的封堵,称为活三;如果两头均被封堵,称为死三;如果有一头被封堵,我称为冲三。

由于直接分析棋盘非常抽象,难以表述,所以我采用的方法是,假设有一子下在当前棋格,然后考虑该子对棋盘格局的影响。这样有了参照点,就便于思考。

找到一个空白棋格后,我先假设己方走一子(这个考虑的是攻击性),然后在某一方向上会出现5大类情况:5连、4连、3连、2连、1连(即原来有4-0子);每一个大类又分3种情况:活、冲、死。所以一共有15种情况。一共4个方向(横、竖、左斜、右斜),所以一共有4*15=60种情况。然后再假设对方走一子(预计对手走该子会造成什么影响,如果对手的攻击性很高,必须提前走该子以防御对手),也有60种情况。故每个空白棋格,必须考虑120种情况。

根据我的下棋经验具体分来,120种情况可以分为3大类:
无论己方还是对方,如果下一子后能够形成5连,无论活、冲、死,均应该具有最高的优先级(因为此时已经能决定胜负了),另外无论己方还是对手,活4,冲4的优先级都比较高,必须优先作出响应。这一类情况称为绝对优先(关于对方活5的情况比较特殊。按理来说将要出现活5是因为现在棋盘已经出现对手活四,此时已经没有处理的意义了,但由于此时胜负只在1步之间:如果己方也能出现5连(由后面的优先级公式可以看出,己方5连优先级大于敌方5连),那么此时己方先赢;如果没有5连,那己方必输,无论对敌方进行封堵还是另外走其他子都不影响最终结果。故为了计算优先级的方便,将对方活5也放在绝对优先里);
除了死5外,任何死棋均没有处理的意义(两头都被堵了),另外1连的情况也没有处理的意义(这意味着周围没有同色子,我认为没有人会这样走),所以均应该具有最低的优先级,称为绝对不优先;
除了这两类以外的所有情况,均称为普通优先。

以己方横向为例,分析一下我的代码:
 int NumOfChess;//有几枚连续己方子
 int m,n;
 int NumOfNChess;//对方在几端进行了封堵
 
 //己方横向
 NumOfChess = 1;  //己方已经下了一子(在当前格)
 NumOfNChess = 0;
 m = x - 1;       //当前棋格的左边,还有没有己方的子
 while (m >= 0  && m_board[m][y] == m_FlagRival)
 {
  NumOfChess ++;
  m--;
 }
  //如果己方最左边子的左边,已经没有空白棋格,即可认定左端已经被封堵
 if (m < 0) NumOfNChess++;//左边是边界 
 else
 {
  if (m_board[m][y] != 0) NumOfNChess++;//左边是对手的棋
 }

 m = x + 1;    //同理考察右边
 while (m < MAX  && m_board[m][y] == m_FlagRival)
 {
  NumOfChess ++;
  m++;
 }
 if (m >= MAX) NumOfNChess++;
 else
 {
  if (m_board[m][y] != 0) NumOfNChess++;
 }

 //己方横向一共可能有15种情况,先分析此时是不是绝对不优先的情况
 if((NumOfChess < 5 && NumOfNChess == 2) || NumOfChess == 1)
  m_iTempBuf[0] = 0;
 //当排除绝对不优先的情况后,计算此时的优先级(是否绝对优先,需要在后面判断)
 else m_iTempBuf[0] = NumOfChess * 10 + 3 - NumOfNChess;

如果是敌方横向,计算优先级的公式稍有变化:
 else m_iTempBuf[4] = NumOfChess * 10 - 3 - NumOfNChess;
其他方向的代码类似。


在这里,m_iTempBuf是一个整型数组,前8位(下标0-7)分别存储己方4个方向和敌方4个方向的优先级。当全部计算完之后,继续进行如下处理:
 m_iTempBuf[8] = 0;    //该位计算攻击力之和
 //计算攻击力之和
 for(m = 0; m < 4; m++)
  m_iTempBuf[8] += m_iTempBuf[m];
 
 //找出最大优先级,并存入tempPriority
 int tempPriority = m_iTempBuf[0];
 for (m = 1; m < 8; m++)
 {
  if (m_iTempBuf[m] > tempPriority)
   tempPriority = m_iTempBuf[m];
 }

 int Priority = tempPriority * 4;//单方向最大优先级的返回值
 //如果找出的最大优先级是绝对优先级,则当前棋格的优先级就是Priority(其值*4)
 if (tempPriority > 36)   //用上述计算优先级的公式计算出的值大于36即为绝对优先级
  return Priority;
 //否则返回的优先级为4个方向攻击力之和与单方向最大优先级中的最大值
 //(此时明白为什么需要*4了吧。攻击力之和是4个方向优先级之和。要正确比较攻击力之和与单向优先级哪个更高,必须将单向的值*4)
 else
  return (Priority > m_iTempBuf[8] ? Priority : m_iTempBuf[8]);


此时计算的是某一点的优先级。遍历棋盘,计算各个空白点的优先级,然后找出优先级最大的点,就可以走棋了。

 

当然,我的算法肯定还比较粗糙。各位高手如果思考过五子棋人工智能算法,请不吝赐教,或者共同讨论。我的邮箱是[email protected]

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