Unity将内部模型转换成stl格式模型,用于3D打印机进行打印

本章我们一起来看下怎样将unity中的fbx模型转成stl模型并且保存到本地。

原理:stl模型都是由三角面组成的,只要我们了解stl文件的格式,就能够轻松的将fbx模型转换成stl

1、先获取到fxb模型在Unity中的模型组件GameObject

2、获取模型mesh,得到总的顶点数和三角面数量

3、循环遍历顶点,并将数据写入到本地文件中

具体代码如下:

//go表示模型组件 

        //vertices用于保存模型顶点数

        Vector3[] vertices = go.transform.GetComponent().mesh.vertices;

        //triangles用于保存模型三角面数

        int[] triangles = go.transform.GetComponent().mesh.triangles;

 

        int i = 0;

        int trianglesCount = triangles.Length;

        //计算出stl的大小

        int stlSize = 80 + 4 + (trianglesCount + 360) * (4 * 12 + 2);

        byte[] stl = new byte[stlSize];

        //创建一个文件流用于将数据写入到本地

        MemoryStream ms = new MemoryStream(stl);

        BinaryWriter writer = new BinaryWriter(ms);

        byte[] header = new byte[80];

        short _short = 0;

 

        header[0] = 73;

        header[1] = 99;

        header[2] = 101;

        header[3] = 109;

        header[4] = 97;

        header[5] = 110;

        writer.Write(header);

        writer.Write(trianglesCount);

        //循环遍历顶点,并将数据写入到文件中

        for (i = 0; i < trianglesCount; i += 3)

        {

            writer.Write(0.0f);

            writer.Write(0.0f);

            writer.Write(0.0f);

 

            writer.Write(vertices[triangles[i]].x);

            writer.Write(vertices[triangles[i]].z);

            writer.Write(vertices[triangles[i]].y);

 

            writer.Write(vertices[triangles[i + 2]].x);

            writer.Write(vertices[triangles[i + 2]].z);

            writer.Write(vertices[triangles[i + 2]].y);

 

            writer.Write(vertices[triangles[i + 1]].x);

            writer.Write(vertices[triangles[i + 1]].z);

            writer.Write(vertices[triangles[i + 1]].y);

            writer.Write(_short);

        }

        writer.Close();

        ms.Close();

        ms.Dispose();

        //将数据保存到本地

        File.WriteAllBytes(Application.persistentDataPath + "/" + modelName, stl);

你可能感兴趣的:(NGUI,Unity)