openGL 纹理使用

最近找了点资料学习了下openGL 纹理的使用

先有个 整体把握, 然后再去看大部头中的细节讲解, 感觉这样的学习方式好些


总结下纹理使用总体流程:

1 启用纹理

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

2 载入纹理

3 纹理 的显示

 

载入纹理

1 读取纹理图像高宽和像素数据到内存中,老版本openGL需要考虑宽度和高度不是的整数次方

2 分配一个新的纹理编号 glGenTextures(1, &texture_ID);

3 绑定纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID);表示当前所使用的纹理对象

4 设置纹理参数, 一堆函数调用glTexParameter*

5 载入 glTexImage2D

 

纹理的显示

显示某个纹理之前先绑定 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texGround);

指定绘制方法  glBegin(GL_QUADS);

指定纹理坐标和对应顶点 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-8.0f, -8.0f, 0.0f);


#define WindowWidth 400
#define WindowHeight 400
#define WindowTitle "OpenGL 纹理测试"
#include 
#include 
#include 
/* 函数 grab
* 抓取窗口中的像素
* 假设窗口宽度为 WindowWidth,高度为 WindowHeight
*/
#define BMP_Header_Length 54
void grab(void)
{
	FILE* pDummyFile;
	FILE* pWritingFile;
	GLubyte* pPixelData;
	GLubyte BMP_Header[BMP_Header_Length];
	GLint i, j;
	GLint PixelDataLength;
	// 计算像素数据的实际长度
	i = WindowWidth * 3; // 得到每一行的像素数据长度
	while( i%4 != 0 ) // 补充数据,直到 i 是的倍数
		++i; // 本来还有更快的算法,
	// 但这里仅追求直观,对速度没有太高要求
	PixelDataLength = i * WindowHeight;
	// 分配内存和打开文件
	pPixelData = (GLubyte*)malloc(PixelDataLength);
	if( pPixelData == 0 )
		exit(0);
	pDummyFile = fopen("dummy.bmp", "rb");
	if( pDummyFile == 0 )
		exit(0);
	pWritingFile = fopen("grab.bmp", "wb");
	if( pWritingFile == 0 )
		exit(0);
	// 读取像素
	glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
	glReadPixels(0, 0, WindowWidth, WindowHeight,
		GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixelData);
	// 把 dummy.bmp 的文件头复制为新文件的文件头
	fread(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pDummyFile);
	fwrite(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pWritingFile);
	fseek(pWritingFile, 0x0012, SEEK_SET);
	i = WindowWidth;
	j = WindowHeight;
	fwrite(&i, sizeof(i), 1, pWritingFile);
	fwrite(&j, sizeof(j), 1, pWritingFile);
	// 写入像素数据
	fseek(pWritingFile, 0, SEEK_END);
	fwrite(pPixelData, PixelDataLength, 1, pWritingFile);
	// 释放内存和关闭文件
	fclose(pDummyFile);
	fclose(pWritingFile);
	free(pPixelData);
}

/* 函数 power_of_two
* 检查一个整数是否为 2 的整数次方,如果是,返回 1,否则返回 0
* 实际上只要查看其二进制位中有多少个,如果正好有 1 个,返回 1,否则返回 0
* 在“查看其二进制位中有多少个”时使用了一个小技巧
* 使用 n &= (n-1)可以使得 n 中的减少一个(具体原理大家可以自己思考)
*/
int power_of_two(int n)
{
	if( n <= 0 )
		return 0;
	return (n & (n-1)) == 0;
}
/* 函数 load_texture
* 读取一个 BMP 文件作为纹理
* 如果失败,返回 0,如果成功,返回纹理编号
*/
GLuint load_texture(const char* file_name)
{
	GLint width, height, total_bytes;
	GLubyte* pixels = 0;
	GLuint last_texture_ID, texture_ID = 0;
	// 打开文件,如果失败,返回
	FILE* pFile = fopen(file_name, "rb");
	if( pFile == 0 )
		return 0;
	// 读取文件中图象的宽度和高度
	fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET);
	fread(&width, 4, 1, pFile);
	fread(&height, 4, 1, pFile);
	fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET);
	// 计算每行像素所占字节数,并根据此数据计算总像素字节数
	{
		GLint line_bytes = width * 3;
		while( line_bytes % 4 != 0 )
			++line_bytes;
		total_bytes = line_bytes * height;
	}
	// 根据总像素字节数分配内存
	pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes);
	if( pixels == 0 )
	{
		fclose(pFile);
		return 0;
	}
	// 读取像素数据
	if( fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0 )
	{
		free(pixels);
		fclose(pFile);
		return 0;
	}
	// 在旧版本的 OpenGL 中
	// 如果图象的宽度和高度不是的整数次方,则需要进行缩放
	// 这里并没有检查 OpenGL 版本,出于对版本兼容性的考虑,按旧版本处理
	// 另外,无论是旧版本还是新版本,
	// 当图象的宽度和高度超过当前 OpenGL 实现所支持的最大值时,也要进行缩放
	{
		GLint max;
		glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &max);
		if( !power_of_two(width)
			|| !power_of_two(height)
			|| width > max
			|| height > max )
		{
			const GLint new_width = 256;
			const GLint new_height = 256; // 规定缩放后新的大小为边长的正方形
			GLint new_line_bytes, new_total_bytes;
			GLubyte* new_pixels = 0;
			// 计算每行需要的字节数和总字节数
			new_line_bytes = new_width * 3;
			while( new_line_bytes % 4 != 0 )
				++new_line_bytes;
			new_total_bytes = new_line_bytes * new_height;
			// 分配内存
			new_pixels = (GLubyte*)malloc(new_total_bytes);
			if( new_pixels == 0 )
			{
				free(pixels);
				fclose(pFile);
				return 0;
			}
			// 进行像素缩放
			gluScaleImage(GL_RGB,
				width, height, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels,
				new_width, new_height, GL_UNSIGNED_BYTE, new_pixels);
			// 释放原来的像素数据,把 pixels 指向新的像素数据,并重新设置 width 和 height
			free(pixels);
			pixels = new_pixels;
			width = new_width;
			height = new_height;
		}
	}
	// 分配一个新的纹理编号
	glGenTextures(1, &texture_ID);
	if( texture_ID == 0 )
	{
		free(pixels);
		fclose(pFile);
		return 0;
	}
	// 绑定新的纹理,载入纹理并设置纹理参数
	// 在绑定前,先获得原来绑定的纹理编号,以便在最后进行恢复
	glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D,(GLint *) &last_texture_ID);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0,
		GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texture_ID);
	// 之前为 pixels 分配的内存可在使用 glTexImage2D 以后释放
	// 因为此时像素数据已经被 OpenGL 另行保存了一份(可能被保存到专门的图形硬件中)
	free(pixels);
	return texture_ID;
}

/* 两个纹理对象的编号
*/
GLuint texGround;
GLuint texWall;
void display(void)
{
	// 清除屏幕
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	// 设置视角
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(75, 1, 1, 21);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
	gluLookAt(1, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
	// 使用“地”纹理绘制土地
	// 土地在Z平面上
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texGround);
	glBegin(GL_QUADS);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-8.0f, -8.0f, 0.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 5.0f); glVertex3f(-8.0f, 8.0f, 0.0f);
	glTexCoord2f(5.0f, 5.0f); glVertex3f(8.0f, 8.0f, 0.0f);
	glTexCoord2f(5.0f, 0.0f); glVertex3f(8.0f, -8.0f, 0.0f);
	glEnd();
	// 使用“墙”纹理绘制栅栏
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texWall);
	glBegin(GL_QUADS);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 0.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 1.5f);
	glTexCoord2f(5.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 1.5f);
	glTexCoord2f(5.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f);
	glEnd();
	// 旋转后再绘制一个
	glRotatef(-90, 0, 0, 1);
	glBegin(GL_QUADS);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 0.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 1.5f);
	glTexCoord2f(5.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 1.5f);
	glTexCoord2f(5.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f);
	glEnd();
	// 交换缓冲区,并保存像素数据到文件
	glutSwapBuffers();
	grab();
}
int main(int argc, char* argv[])
{
	// GLUT 初始化
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(WindowWidth, WindowHeight);
	glutCreateWindow(WindowTitle);
	glutDisplayFunc(&display);
	// 在这里做一些初始化
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	texGround = load_texture("ground.bmp");
	texWall = load_texture("wall.bmp");
	// 开始显示
	glutMainLoop();
	return 0;
}

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