在大型的分布式系统中,经常会涉及到状态的改变,这里的状态变化可以分很多种,最极端的情况是,任何状态之间都可以互相切换。这种状态之间的切换,转变,更加官方一点的称为叫状态机。这个词可能很多人会感到比较陌生,英文就是State Machine。所以如果大家在学习开源项目中,看到这个单词,指的就是状态机的意思。那么状态机有什么用途呢,为什么我们要定义这样一个概念呢?本文笔者就来简单聊聊状态机的管理。
我们老是说状态机,状态机,那么它到底有何用呢?答案很简单,5个字:状态机管理。很明显,它的用途在于状态的管理。可能有些人会觉得奇怪,为什么需要引入状态机的概率来管理状态呢,一种简单的做法是在特定的条件下特定状态的更新,不就OK了吗。比如说下面这种方式:
switch(State s)
case s1:
s.setState(NewState1)
case s2:
s.setState(NewState2)
case s3:
s.setState(NewState3)
...
以上这种通过if语句或switch语句在条件判断,然后进行状态改变的逻辑,从原理上来说并没有错。但是大家想一想,如果系统够复杂,中间涉及的状态足够多,而且每个不同状态切换所需要的判定条件(这里可理解为触发的event事件)又不同,那么这种方式会带来很大的弊端,
状态多的情况下容易出错,而且维护成本很高,如果未来要更改状态规则的时候,无法全局修改。无法清晰了解整个状态变化过程。
所以在拥有复杂状态变化的情况下,我们一般的做法都是引入状态机管理对象,来专门做状态的更新。那么我们如何定义状态机管理对象呢?接着往下看。
在定义这个类对象之前,一般我们要先设计好系统的状态变化图,里面应该包含2大元素信息:
这里笔者以Ozone中的Container状态机管理为例,如下所示:
// Client-driven Create State Machine
// States: ------------->CREATING----------------->[OPEN]
// Events: (BEGIN_CREATE) | (COMPLETE_CREATE)
// |
// |(TIMEOUT)
// V
// DELETING----------------->[DELETED]
// (CLEANUP)
我们可以看到上面总共有5个状态,4个event事件,对应着4种状态关系的切换。我们摘取其中一段:
<ALLOCATED>------------->CREATING----------------->[OPEN]
(BEGIN_CREATE) | (COMPLETE_CREATE)
这里包含了2种切换。1.ALLOCATED分配状态经过BEGIN_CREATE事件后,状态变为CREATING状态。2.然后收到创建完成的事件COMPLETE_CREATE,状态又从CREATING变为OPEN。
但是单纯看图形的描述,当然很好理解,下面我们来想想如何在代码层面进行实现呢?
首先第一步,定义好所有的状态和相应的事件,这个我们一般会用枚举来做。OK,这一步很简单,大家肯定都会。继续下一步。
定义状态机管理类,继续以Ozone的Container状态机管理为例,代码如下:
/**
* Template class that wraps simple event driven state machine.
* @param states allowed
* @param events allowed
*/
public class StateMachine<STATE extends Enum>, EVENT extends Enum>> {
// 系统初始状态
private STATE initialState;
// 系统潜在的最后状态
private Set finalStates;
// Event事件 --><初始状态,结束状态> 的映射图
private final LoadingCache> transitions =
CacheBuilder.newBuilder().build(
CacheLoader.from((Supplier
这个代码也不是绝对的,只要我们能够表达上图中的event和状态间的关系即可,没有强制性的结构定义规则。
类结构定义完毕之后,我们第一步要做的操作就是初始化状态机对象,通过addTransition方法构造出之前设计好的关系结构。相当于一次add操作就是加了一个箭头。那么总共就是4次添加操作。
private void initializeStateMachine() {
stateMachine.addTransition(OzoneProtos.LifeCycleState.ALLOCATED,
OzoneProtos.LifeCycleState.CREATING,
OzoneProtos.LifeCycleEvent.BEGIN_CREATE);
stateMachine.addTransition(OzoneProtos.LifeCycleState.CREATING,
OzoneProtos.LifeCycleState.OPEN,
OzoneProtos.LifeCycleEvent.COMPLETE_CREATE);
stateMachine.addTransition(OzoneProtos.LifeCycleState.OPEN,
OzoneProtos.LifeCycleState.CLOSED,
OzoneProtos.LifeCycleEvent.CLOSE);
stateMachine.addTransition(OzoneProtos.LifeCycleState.OPEN,
OzoneProtos.LifeCycleState.DELETING,
OzoneProtos.LifeCycleEvent.DELETE);
}
状态机类定义好了,那么我们如何在系统中进行实际应用呢?此时我们只需要明白一点,其它系统代码无须关注对象状态的变换规则,它只负责传入档期状态以及event事件,后面的状态结果交给状态机对象来做。下面是一个简单的例子:
/**
* {@inheritDoc}
* Used by client to update container state on SCM.
*/
@Override
public OzoneProtos.LifeCycleState updateContainerState(String containerName,
OzoneProtos.LifeCycleEvent event) throws IOException {
ContainerInfo containerInfo;
lock.lock();
try {
...
containerInfo = ContainerInfo.fromProtobuf(
OzoneProtos.SCMContainerInfo.PARSER.parseFrom(containerBytes));
OzoneProtos.LifeCycleState newState;
try {
// 传入当前container状态,和event事件对象,通过状态机获取到下一个新的状态
newState = stateMachine.getNextState(containerInfo.getState(), event);
} catch (InvalidStateTransitionException ex) {
throw new SCMException("Failed to update container state"
+ containerName + ", reason : invalid state transition from state: "
+ containerInfo.getState() + " upon event: " + event + ".",
SCMException.ResultCodes.FAILED_TO_CHANGE_CONTAINER_STATE);
}
// 设置新状态
containerInfo.setState(newState);
containerStore.put(dbKey, containerInfo.getProtobuf().toByteArray());
return newState;
} finally {
lock.unlock();
}
}
其实我们可以看到,这样就可以避免了很多很重的判定逻辑分散在程序各地。
希望通过简单的分析能够给读者朋友带来收获。