Unity3D——打飞碟游戏Adapter模式版

Adapter模式

在上周的作业中,我使用的设计模式是MVC模式。在这种MVC的设计模式中,结构清晰,而且每个类需要完成的工作也比较一目了然。这周我们需要把这个模式改成Adapter模式。以下是我学习到的Adapter设计模式。参考链接请点击此处。

1 介绍

1.1 概述

适配器模式,即定义一个包装类,用于包装不兼容接口的对象。

  • 包装类 = 适配器Adapter;
  • 被包装对象 = 适配者Adaptee = 被适配的类。

适配器模式的主要作用是:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本接口不匹配而无法一起工作的两个类能够在一起工作。适配器模式的形式分为:类的适配器模式和对象的适配器模式。适配器模式中主要解决的问题是:原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以在一起工作。

1.2 UML图

适配者模式可以用以下UML图表示:
Unity3D——打飞碟游戏Adapter模式版_第1张图片
在上图中可以看出:

  • 冲突:Target期待调用Request方法,而Adaptee并没有(这就是所谓的不兼容了)。
  • 解决方案:为使Target能够使用Adaptee类里的SpecificRequest方法,故提供一个中间环节Adapter类(继承Adaptee & 实现Target接口),把Adaptee的API与Target的API衔接起来(适配)。

Adapter与Adaptee是继承关系,这决定了这个适配器模式是类的。

2 本周代码改进

在使用Adapter模式中,我参考的UML图如下:
Unity3D——打飞碟游戏Adapter模式版_第2张图片
结合上周我的代码,我做出如下修改:
Unity3D——打飞碟游戏Adapter模式版_第3张图片

Interface 接口类的编写:

在修改代码时,我主要是修改了接口类,将之前参考老师写的代码中的接口单独出来放在Interface中,代码如下:

public enum SSActionEventType : int { Started, Competeted }

public interface ISSActionCallback
{
    void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted,
        int intParam = 0, string strParam = null, Object objectParam = null);
}
//场景控制类
public interface ISceneController
{
    void LoadResources();
}
//之前已有的接口类,新增击中方法在其中,配置成Disk的Adapter接口
public interface IUserAction
{
    void Restart();
    void Hit(Vector3 pos);
    void GameOver();
    int GetScore();
    void BeginGame();
}

接下来是编写UFOFlyAction,代码如下:

public class UFOFlyAction : SSAction {
    public float gravity = -5; 
    //设置物体下落时的重力
    private Vector3 startVector;
    //结合后面的随机,让物体出现的位置随机
    private Vector3 gravityVector = Vector3.zero;
    //物体做平抛运动是改变的位置
    private float time;
    //记录物体运动的时间,并在Update中更新
    private Vector3 currentAngle = Vector3.zero;
    //记录物体抛出的角度

    private UFOFlyAction () { }

    public static UFOFlyAction GetSSAction(Vector3 direction, float angle, float power)
    {
        UFOFlyAction action = CreateInstance();
        if (direction.x == -1)
        {
            action.startVector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -angle)) * Vector3.left * power;
        }
        else
        {
            action.startVector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, angle)) * Vector3.right * power;
        }
        return action;
    }

    public override void Update()
    {
        time += Time.fixedDeltaTime;
        gravityVector.y = gravity * time;

        transform.position += (startVector + gravityVector) * Time.fixedDeltaTime;
        currentAngle.z = Mathf.Atan((startVector.y + gravityVector.y) / startVector.x);
        transform.eulerAngles = currentAngle;

        if(this.transform.position.y < -10)
        {
            this.destroy = true;
            this.callback.SSActionEvent(this);
        }
    }

    public override void Start () { }
}

接下来我们要修改FirstController,让他接近参考的UML图中PhysicsActionManager,其中修改的代码如下(我这里保留了之前的命名,仍为FirstController):

 public class FirstController : MonoBehaviour, ISceneController, IUserAction
{
    public FlyActionManager actionManager;
    public DiskFactory diskFactory;
    public UserGUI userGUI;
    public ScoreRecorder scoreRecorder;
    //加载资源

    private Queue diskQueue = new Queue();
    private List diskNotHit = new List();
    private int round = 1;//当前round
    private float speed = 2f;//飞碟的速度
    private bool isPlayGame = false;
    private bool isGameOver = false;
    private bool isGameStart = false;
    //用于记录游戏的各种状态
    private int scoreRound2 = 15;
    private int scoreRound3 = 30;
    //scoreRound2与scoreRound3用于记录round的数目

    void Start ()
    {
        SSDirector director = SSDirector.getInstance();     
        director.currentScenceController = this;             
        diskFactory = Singleton.Instance;
        scoreRecorder = Singleton.Instance;
        actionManager = gameObject.AddComponent() as FlyActionManager;
        userGUI = gameObject.AddComponent() as UserGUI;
    }

    //根据游戏的状态,对资源进行控制
    void Update ()
    {
        if(isGameStart)
        {
            if (isGameOver)
            {
                CancelInvoke("LoadResources");
            }
            if (!isPlayGame)
            {
                InvokeRepeating("LoadResources", 1f, speed);
                isPlayGame = true;
            }
            SendDisk();
            if (scoreRecorder.score >= scoreRound2 && round == 1)
            {
                round = 2;
                speed = speed - 0.6f;
                CancelInvoke("LoadResources");
                isPlayGame = false;
            }
            else if (scoreRecorder.score >= scoreRound3 && round == 2)
            {
                round = 3;
                speed = speed - 0.5f;
                CancelInvoke("LoadResources");
                isPlayGame = false;
            }
        }
    }

    //加载资源
    public void LoadResources()
    {
        diskQueue.Enqueue(diskFactory.GetDisk(round)); 
    }

    private void SendDisk()
    {
        float position_x = 16;                       
        if (diskQueue.Count != 0)
        {
            GameObject disk = diskQueue.Dequeue();
            diskNotHit.Add(disk);
            disk.SetActive(true);
            float ran_y = Random.Range(1f, 4f);
            float ran_x = Random.Range(-1f, 1f) < 0 ? -1 : 1;
            disk.GetComponent().direction = new Vector3(ran_x, ran_y, 0);
            Vector3 position = new Vector3(-disk.GetComponent().direction.x * position_x, ran_y, 0);
            disk.transform.position = position;
            float power = Random.Range(10f, 15f);
            float angle = Random.Range(15f, 28f);
            actionManager.UFOFly(disk,angle,power);
        }

        for (int i = 0; i < diskNotHit.Count; i++)
        {
            GameObject temp = diskNotHit[i];
            if (temp.transform.position.y < -10 && temp.gameObject.activeSelf == true)
            {
                diskFactory.FreeDisk(diskNotHit[i]);
                diskNotHit.Remove(diskNotHit[i]);
                userGUI.BloodReduce();
            }
        }
    }

    //击中飞碟
    public void Hit(Vector3 pos)
    {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(pos);
        RaycastHit[] hits;
        hits = Physics.RaycastAll(ray);
        bool not_hit = false;
        for (int i = 0; i < hits.Length; i++)
        {
            RaycastHit hit = hits[i];
            if (hit.collider.gameObject.GetComponent() != null)
            {
                for (int j = 0; j < diskNotHit.Count; j++)
                {
                    if (hit.collider.gameObject.GetInstanceID() == diskNotHit[j].gameObject.GetInstanceID())
                    {
                        not_hit = true;
                    }
                }
                if(!not_hit)
                {
                    return;
                }
                diskNotHit.Remove(hit.collider.gameObject);
                scoreRecorder.Record(hit.collider.gameObject);
                Transform explode = hit.collider.gameObject.transform.GetChild(0);
                explode.GetComponent().Play();
                StartCoroutine(WaitingParticle(0.08f, hit, diskFactory, hit.collider.gameObject));
                break;
            }
        }
    }

    //记录得分
    public int GetScore()
    {
        return scoreRecorder.score;
    }

    //重新开始游戏
    public void Restart()
    {
        isGameOver = false;
        isPlayGame = false;
        scoreRecorder.score = 0;
        round = 1;
        speed = 2f;
    }

    //游戏结束
    public void GameOver()
    {
        isGameOver = true;
    }

    //等待击中飞碟时的粒子特效
    IEnumerator WaitingParticle(float wait_time, RaycastHit hit, DiskFactory disk_factory, GameObject obj)
    {
        yield return new WaitForSeconds(wait_time); 
        hit.collider.gameObject.transform.position = new Vector3(0, -9, 0);
        disk_factory.FreeDisk(obj);
    }

    //重新开始游戏
    public void BeginGame()
    {
        isGameStart = true;
    }
}

在本次作业中,主要是修改了代码的结构,对游戏的总体的效果来说,并没有什么很大的改变,这里是上周游戏的视频录像传送门,有兴趣的小伙伴可以看看哦。
作业源代码传送门。

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