首先对类,对象和继承的大概意思有一个认识:
1.对象:对生活中具体事物的描述,是现实生活中事物的最小单位。如迪迦奥特曼,哥斯拉怪兽….他们作为独立且最小的单位,有自己的特征(属性)和行为(用途)。
迪迦奥特曼的属性:名称,血量。行为:对敌人进行攻击
哥斯拉的属性:名称,血量。行为:对敌人进行攻击
2.类:对与对象而言,现实生活中的某些对象之间都有相同的特征和行为,在对它们进行描述的时候如果一个一个的表述显然会显得累赘,需要一种统一的概念将这些具有相同属性的对象进行归类。类就是对有统一特征和行为的事物的归类和抽象,将具有相同行为和特征的最小单位进行统一的定义。
如:
迪迦奥特曼和A奥特曼显然具有相同的特征行为,把他们统一定义为奥特曼
3.继承:显而易见,不同类之间也存在着某种联系,现实生活中不同类之间如果存在很多相同的属性,那么这时候为了减少代码的冗余,会需要用到继承的方法来表述。B的属性和A的属性相同,那么就可以讲A类定义为一个父类,B类从A类中得到属性,称为子类。而当子类从父类中继承的某些行为不同于父类时,需要用到方法重写来重新定义子类的行为。
比如:奥特曼和怪兽有相同的属性,那么可以用继承的方法,定义一个父类:角色类。然后定义奥特曼类和怪兽类作为角色类的子类。
下面通过具体的例子对类和对象以及继承关系进行分析:
情景:回合制对战游戏:奥特曼迪迦和小怪兽哥斯拉进行PK,直到一方的血量为0时结束战斗,输出谁胜利了,其中奥特曼每次攻击对手血量减少5个单位,怪兽每次攻击对手减少血量为一个随机数。
如果奥特曼迪迦胜利,则奥特曼迪迦和奥特曼A进行PK,直到一方的血量为0时结束战斗,输出谁胜利了,
如果小怪兽哥斯拉胜利,则小怪兽哥斯拉和小怪兽A进行PK,直到一方的血量为0时结束战斗,输出谁胜利了。
要求:类中间只能有一个攻击方法,方法中只能有一个参数;要使用这种方式来实现攻击不同的对象。
分析:对象:迪迦奥特曼,A奥特曼,哥斯拉,A怪兽
类:奥特曼类,怪兽类,角色类
继承关系:奥特曼和怪兽是角色的子类。
其中:因为奥特曼和怪兽都具有名称,血量的属性,和攻击的行为。可以把定义一个角色类作为他们的父类。
我们知道,在这个情景之中怪兽和奥特曼的攻击方法是不同的,我们在父类(角色类)中将攻击方式定义为随机数方式。怪兽可以直接继承父类的所有属性和方法。
而奥特曼的攻击方式不同于父类,所以我们需要用到方法重写的手段来重新定义他的攻击方式。
代码实现:
角色定义:
public class characters {
private String cname; //定义名称为私有
private double blood; //定义血量为私有
//对名称进行初始化和得到
public void setName(String str){
cname=str;
}
public String getName(){
return cname;
}
//对血量进行初始化和得到
public void setBlood(double tempblood){
blood=tempblood;
}
public double getBlood(){
return blood;
}
//定义characters类的攻击行为为随机数攻击
public boolean attack(characters enemy){
**//随机数攻击形式**
double re;
re = (double)Math.random()*10;
enemy.blood -= re;
System.out.println(enemy.cname + "的剩余血量为" + enemy.blood);
if(enemy.blood<0){
System.out.println("随着" + cname + "的攻击," + enemy.cname + "被打死了,哈哈哈!!!");
return true;
}
else return false;
}
}
在这个类中,角色名称和血量定义为私有类型。通过getName,getBlood,setName和setBlood进行定义和获取。
下面定义奥特曼子类:
public class automan extends characters{
//extends表明为继承类
//采用方法重写的方式来改变攻击方式
//方法重写不能该改变方法的返回值类型,参数和方法名。
public boolean attack(characters enemy){
**//固定血量攻击方法**
double re=5;
enemy.setBlood(enemy.getBlood()-re);
System.out.println(enemy.getName() + "的剩余血量为" + enemy.getBlood());
if(enemy.getBlood()<0){
System.out.println("随着" + getName() + "的攻击," + enemy.getName() + "被打死了,哈哈哈!!!");
return true;
}
else return false;
}
}
这里可以看到, 奥特曼的攻击方式发生了改变,通过方法重写改变攻击的函数。
定义怪兽的子类:
//怪兽的属性和方法与父类完全相同,所以直接继承,不需要方法重写
public class monster extends characters{
}
怪兽类没有改变。
定义Fight过程类:
public class Fight {
public static void main(String[] args){
//定义四个对象Dautoman,Aautoman,Godzilla,Amonster
characters Dautoman = new automan();
Dautoman.setName("Dauto");
Dautoman.setBlood(50);
characters Aautoman = new automan();
Aautoman.setName("Aauto");
Aautoman.setBlood(50);
characters Godzilla = new monster();
Godzilla.setName("Gz");
Godzilla.setBlood(50);
characters Amonster = new monster();
Amonster.setName("Amon");
Amonster.setBlood(50);
//以下为攻击过程:
while(true){
if(Dautoman.attack(Godzilla)){
while(true){
if(Dautoman.attack(Aautoman)) break;
else if(Aautoman.attack(Dautoman)) break;
else continue;
}
break;
}
else if(Godzilla.attack(Amonster)){
while(true){
if(Amonster.attack(Godzilla)) break;
else if(Godzilla.attack(Dautoman)) break;
else continue;
}
break;
}
else continue;
}
}
}
情景描述完成!!!