mbient设置材质的环境光反射属性
格式: ambient
diffuse设置材质的漫反射属性
格式: diffuse
specular设置材质的镜面反射属性
格式: specular
emissive设置材质本身的发光程度
格式: emissive
scene_blend设置与场景的混合方式,有两种形式
格式1: scene_blend
add |
渲染的结果将被以相加的方式加入场景之中,与scene_blend one one等价。对爆炸,火焰,光照,幽灵等效果比较好。 |
Modulate |
渲染的结果与场景相乘。对烟、玻璃杯和单个的透明物效果较好。与scene_blend src_colour one_minus_src_colour等价。 |
alpha_blend |
渲染结果中的Alpha成员将被用作遮罩。与scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha等价。 |
格式2: scene_blend
One |
常数1.0 |
Zero |
常数0.0 |
dest_colour |
当前点的颜色 |
src_colour |
纹理对应点的颜色 |
one_minus_dest_colour |
1 - (dest_colour) |
one_minus_src_colour |
1 - (src_colour) |
dest_alpha |
当前点的Alpha值 |
src_alpha |
纹理对应点的Alpha值 |
one_minus_dest_alpha |
1 - (dest_alpha) |
one_minus_src_alpha |
1 - (src_alpha) |
默认值: scene_blend one zero (不透明)
depth_check是否开深度测试
格式: depth_check
depth_write是否允许对已经存在的深度缓存进行写操作
格式: depth_write
默认允许,关掉的话,则被关的Material会一直浮动在所有物体前面。
depth_func当深度缓存打开的时候,挑选一个比较函数
格式: depth_func
always_fail |
从不比较 |
always_pass |
总是用新的换掉旧的 |
less |
新的比旧的小就换掉 |
Less_equal |
新的小于等于旧的就换掉 |
equal |
等于就换掉 |
not_equal |
不等于就换掉 |
greater_equal |
新的大于等于旧的就换掉 |
greater |
新的比旧的大就换掉 |
默认为:小于等于就换掉depth_func less_equal
cull_hardware设置硬件Cull模式
格式: cull_hardware
默认顺时针Cull。这与OpenGL的默认是一样的,但和D3D的默认相反。(因为Ogre用的是OpenGL采用的右手坐标系)
cull_software设置软件Cull模式
格式: cull_software
默认背面。相当于硬件Cull模式的顺时针。
lighting光照
设置动态光照是否为此材质打开。如果关掉,将使材质本身的所有的ambient, diffuse, specular, emissive和shading属性无效,仅仅与外界的光照有关。
格式: lighting
默认: lighting on
shading阴影模式
格式: shading
Flat |
每个表面仅仅用一个颜色填充 |
gouraud |
线性过渡表面颜色 |
phong |
并非所有的硬件都支持,这种模式测定每一个顶点的颜色。 |
默认: shading gouraud
filtering设置纹理过滤方式
格式: filtering
默认是双线性(bilinear)
Texture Layer专用属性
texture设置纹理要使用的图名
格式: texture
无默认值,必须指定一个纹理名。
anim_texture动画纹理
设置动画纹理使用的图片文件名。
格式1 (短的): anim_texture
指定一个图片名称,以这个名称后缀_1、_2一直到_num(由num_frames指定),duration指定间隔时间。
格式2 (长的): anim_texture
一个一个指定图片名称,duration指定间隔时间。
无默认值