一个游戏的成功很大程度上取决于动画的成功,熟悉cocos2dx的读者都知道它具备了很多现成的动画。这一节我将实现小怪物慢慢的摇摇晃晃的向前走;



运行效果如下






代码下载地址:http://www.kuaipan.cn/file/id_25348935635744616.htm?source=1



首先新建一个帧动画文件,Resorces-----New----FramesAnimation,命名确定,创建snow_frame.plish成功




安装下图操作,创建一组帧动画,也可在xml文件调节修改;



创建成功后,把图片里面的第一帧作为精灵创建,调节好参数




打开MainLayer.js,编写代码如下,帧动画的同时向前移动:


// // CleanerScoreScene class // var MainLayer = function () {     cc.log("MainLayer")     this.scoreLabel = this.scoreLabel || {};     this.monster = this.monster || {};     this.score = 123; };  MainLayer.prototype.onDidLoadFromCCB = function () {     if (sys.platform == 'browser') {         this.onEnter();     }     else {         this.rootNode.onEnter = function () {             this.controller.onEnter();         };     }      this.rootNode.schedule(function (dt) {         this.controller.onUpdate(dt);     });      this.rootNode.onExit = function () {         this.controller.onExit();     }; };  MainLayer.prototype.onEnter = function () {     cc.AnimationCache.getInstance().addAnimations("Resources/snow_frame.plist");//添加帧动画文件     var action0 = cc.Sequence.create(cc.MoveTo.create(30, cc.p(360, 200)));  //向前移动     var actionFrame = cc.Animate.create(cc.AnimationCache.getInstance().getAnimation("monster"));   //获取帧动画     var action1 = cc.Repeat.create(actionFrame, 90000);     var action2 = cc.Spawn.create(action0, action1); //同步动画     this.monster.runAction(action2); }  MainLayer.prototype.onUpdate = function (dt) {     this.score += dt;     this.scoreLabel.setString(Math.floor(this.score)); }  MainLayer.prototype.onExitClicked = function () {     cc.log("onExitClicked"); }   MainLayer.prototype.onExit = function () {     cc.log("onExit"); }  cc.Animate.createWithName = function (name) {     return cc.Animate.create(cc.AnimationCache.getInstance().getAnimation(name)); } 



下一篇文章 我会介绍cocos2d-x  editor的粒子效果       笔者(李元友)

资料来源:cocos2d-x  editor