canvas画图确实要简单得多,但要实现更好的性能最好还是调用opengl方法,因为它的性能相对来说要好一些。
实现动画的关键就是实现GLSurfaceView.Renderer接口内的方法,最重要的一个就是onDrawFrame,这个方法大体的原理是开起一个线程,在此线程内不断的调用onDrawFrame,以实现动画效果。因此onDrawFrame的主要作用就是将不同的图片显示出来就可以了。
在此先谈一个额外的话题,那就是怎么去控制onDrawFrame调用的频率,比如1秒钟执行几次?从本人找到的资料看,还没有谁这么做过,细节情况则取决于GLSurfaceView这个类的实现,但这类相当复杂,看了一下没有看懂,最后就放弃了。但我可以知道每秒执行了多少次吧?这个功能可以自己实现,而且还比较简单,先写一个实现类:
public class FPSCounter { long startTime = System.nanoTime(); int frames = 0; /** * 计算每秒执行了多少次 */ public void logFrame() { frames++; if(System.nanoTime() - startTime >= 1000000000) { Log.d("FPSCounter", "fps: " + frames); frames = 0; startTime = System.nanoTime(); } } }
然后在onDrawFrame中调用即可。
经过上述操作后就可以在日志文件中查看到每秒钟会执行多少次onDrawFrame方法了。
至于怎么在onDrawFrame方法中实现动画效果这个可能相对来说要麻烦一点,比如拿上一篇博客中的jumper为例,作者自已实现了一个动画类:
public class Animation { public static final int ANIMATION_LOOPING = 0; public static final int ANIMATION_NONLOOPING = 1; final TextureRegion[] keyFrames; final float frameDuration; public Animation(float frameDuration, TextureRegion ... keyFrames) { this.frameDuration = frameDuration; this.keyFrames = keyFrames; } public TextureRegion getKeyFrame(float stateTime, int mode) { int frameNumber = (int)(stateTime / frameDuration); if(mode == ANIMATION_NONLOOPING) { frameNumber = Math.min(keyFrames.length-1, frameNumber); } else { frameNumber = frameNumber % keyFrames.length; } return keyFrames[frameNumber]; } }
这个类中有两个主要的参数,keyFrames用于存储动画播放的连续图片,而frameDuration则用于图片更新的时间间隔。而getKeyFrame则根据不同的时间取出不同的图片,然后onDrawFrame调用getKeyFrame方法获得图片将其画出,这样就实现了游戏的单个角色的动画效果。具体实现可见上一篇博客中的jumper代码。
游戏确实是一张一张图画上去的,但要通过opengl来画,却还有些规则,这也是opengl难用的主要原因-----规则太多。举个简单点的例子,如高分排行榜,除了先画个游戏背景外,还得在背景下画些数字出来,则就会用到两种不同的显示设置:
public void present(float deltaTime) { GL10 gl = glGraphics.getGL(); gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); guiCam.setViewportAndMatrices(); gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); batcher.beginBatch(Assets.background); batcher.drawSprite(160, 240, 320, 480, Assets.backgroundRegion); batcher.endBatch(); gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); batcher.beginBatch(Assets.items); batcher.drawSprite(160, 360, 300, 33, Assets.highScoresRegion); float y = 240; for(int i = 4; i >= 0; i--) { Assets.font.drawText(batcher, highScores[i], xOffset, y); y += Assets.font.glyphHeight; } batcher.drawSprite(32, 32, 64, 64, Assets.arrow); batcher.endBatch(); gl.glDisable(GL10.GL_BLEND); }
可以看到,画背景时使用的是GL10.GL_TEXTURE_2D模式,而在背景上画文字或角色时使用融合模式GL10.GL_BLEND。
关于游戏画面及动画的主要部分就是这些了,opengl 里面的需要注意的东西还很多,以后有时间的话再讲讲其它方面的。