网络游戏服务端解决方案Project Darkstar的线路图,1.0版本2008年5月15日发布。

阅读更多
很早就知道Project Darkstar这个项目(题外话:似乎sun lab开发的项目前面都会加上project),但是由于暂时还挣扎在客户端技术的钻研中,一直没有特别关注它。08年3月14日Project Darkstar发布了自己路线图,但是我一直到二十多天后的今天才注意到,这也是为什么我没把这个消息发布在新闻频道的原因。

英文路线图地址http://www.projectdarkstar.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=68

Project Darkstar 路线图



基本的多节点功能,并且拥有性能改善和预见功能:

预计在2008年5月15日的1.0版本中发布



基本的多节点功能
多台机器可以运行同一个游戏,分享状态
数据在各个节点间分享
在不同节点上的玩家可以被包含进同一个频道中
无节点间的负载平衡或者玩家转移,玩家将会一直呆在其登录的节点上,直到断开连接
新的简化的频道接口
将会有新的网络协议规范来反映这个新的频道接口
将会根据新的网络协议和频道接口来更新simple client
改变内核使其在每个虚拟机\堆上只支持一个游戏

性能改善和预见功能
IO阀,在当前IO的总量有可能击垮系统的时候,允许IO系统在频道和会话上进行限制
为其他需要的资源设计并实现其他的阀
识别多节点系统中的性能瓶颈,并且在可能的情况下修正这些瓶颈
组建一套标志性的程序,用来测量系统性能以及识别任何性能退化
网络协议可选择
更新客户端以反应网络协议的变化

未来计划

自动负载平衡/多节点部署功能
用来跟踪每台机器的负载情况的管理工具
跟踪哪些玩家在和哪些对象进行互动以及交流模式
在与客户端无关的前提下,将一个玩家从一个节点移动到另一个节点
在高并发的情况下,进行数据缓冲以及节点-本地最优化


全容错功能
动态的在一个darkstar集群中添加和移除机器
实现冗余数据存储
实现监控和node-mapping的容错


总的来说,历尽千辛万苦,Project Darkstar终于快要发布1.0版本了。虽然这个只有一个日期的路线图实在难以让人满意,但是从这次公布的路线图中,还是可以看到不少东西。
第一,和之前宣称的一样,Project Darkstar将精力主要集中在了网络游戏后台的分布式上,而不是普通局域网游戏的网络通信。
第二,1.0版本的功能并没有想象中的强大,大多数诱人的功能都存在于所谓未来计划当中。
第三,感觉上Project Darkstar就好像游戏界的EJB,然而不同的地方是,这次并没有其他任何开源竞争对手(至少对目前来说)。
    由于我并没有真正去使用这个项目,所以无从判断其最关键的易用性,这就只能等待我以后有空再研究了。


     最后,对于我的所有文章都适用:能力有限,欢迎指正错别字、语法错误和翻译错误。

你可能感兴趣的:(游戏,网络协议,网游,项目管理,设计模式)