[转]OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别和用法

OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的触发条件是不同的,需要在设计的过程中加以关注。

触发的共同要求

碰撞的两个物体A,B,都要有碰撞体(collider),Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等的任意一种

当A,B都添加刚体(Rigidbody)时

OnCollisionEnter方法 
A和Bx相互碰撞时,无论是谁碰撞的谁,两者都能触发OnCollisionEnter方法,前提是两者都没有勾选isTrigger。
OnTriggerEnter方法 
A或者B中有一个勾选isTrigger或者两者都勾选isTrigger后,A和B都可以触发OnTriggerEnter方法,但是不可进入OnCollisionEnter方法。
注意:

OnCollisionEnter方法必须是在两个碰撞物体都不勾选isTrigger的前提下才能进入,反之只要勾选一个isTrigger那么就能进入OnTriggerEnter方法。

OnCollisionEnter和OnTriggerEnter是冲突的不能同时存在的。

当A,B有一个添加了刚体(Rigidbody)时

OnCollisionEnter方法

若A添加了刚体,B没有添加刚体,A去碰撞B,则A会被弹开,B不会运动,此时A、B都会触发OnCollisionEnter方法。
若A添加了刚体,B没有添加刚体,B去碰撞A,不会发生碰撞效果,此时A和B都不会触发OnCollisionEnter方法。
OnTriggerEnter方法

只要A和B中有一个添加了刚体,无论谁碰撞谁,两者都会触发 OnTriggerEnter方法
总结:

OnCollisionEnter方法要求碰撞的发起方必须拥有刚体,而被碰撞方有没有刚体并不重要。OnTriggerEnter方法则对此没有要求,只需要碰撞双方有一个具有刚体即可触发。即刚体是一个判断是否实现碰撞的是与否的标志。
刚体对于系统的开销是很大的,所以在使用刚体时,根据可能发生的碰撞触发事件,适当的减少刚体,是一个减少资源消耗的好办法。 比如地面就可以不设置刚体,因为地面是永远不动的,把人物设置刚体就可以实现真实的物理碰撞效果了。
需要让被碰撞者触发OnCollisionEnter的办法

我们可以用一些方法来规避OnCollisionEnter的要求,达到同样的效果。

例如: 
A添加了刚体,B没有刚体,但是需要B碰撞A同时触发碰撞效果。此时碰撞发起者是B,而B没有刚体,是无法触发OnCollisionEnter方法的。
解决方法: 
我们可以在B的下面创建一个子物体C(可以是空物体),并给C添加collider,勾选isTrigger。 
将C的collider大小设置的和B的collider一样大,并且位置重叠。 
使用OnTriggerEnter方法,达到同样的目的。A在和B碰撞的同时,也与C碰撞,会触发A与C之间的OnTriggerEnter方法。
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