毕业到工作已经半年了,以前一直在用有道笔记,今天第一次发表自己的技术博客,希望能得到个人的支持和鼓励,也希望以后能坚持。
最近一段时间开始接触threejs相关的项目,一直在挖坑和填坑之中,于是用webpack+vue2.5+sass搭建了一个threejs的项目,物理引擎:基于ammo.js的pysijs物理引擎,采用的是vue-clic直接搭建:
npm install -g vue-cli
vue init webpack threejstest
cd threejstest
npm install
npm run dev
由于threejs需要引用three.js等一些依赖模块,将这些资源通过以静态资源的形式引入,注:npm包安装threejs模块尝试过,虽然可以导入获取全局模块,但是引入的其他包无法获取对应的three全局变量,接下来讲讲本人对threejs的一些理解:
场景相当于生活中的三维空间,用于承载物体用的,所有的模型以及灯光,相机都放在这个场景中,相机相当于现实生活中人的眼睛,用来观看场景中物体用的,比如你在办公室这样的场景下,你的眼睛到处移动,所看到到办公室的人也不同。灯光可以让相机感受到反射到的光源,从而能够看到物体,想象一下在漆黑的夜晚,没有灯光即使周围有很多物体,我们人眼也不能看见。
三维空间的构建:知道了三维空间所必须的元素后就可以开始项目了,这是需要一个div用来承载画布的功能,跟二维空间canvas一样,只是three.js把画布的生成集成在对象里面,通过THREE.WebGLRenderer能够直接生成相应的渲染环境,然后通过js的方法append到对应的标签中,使用过canvas的朋友应该都知道画布初始化需要设置其height和width,可以通过对象的setSize进行设置。
threejs创建场景方法:let scene=THREE.Scene();
threejs提供两种相机,一种是正投影相机,一种是透视相机,考虑到三维场景的真实性,采用了透视相机:
let camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov,aspect,near,far);
fov推荐使用45,代表视场,aspect默认采用window.innerWidth/window.innerHeight,near为0.1,远面far默认1000,相机添加完成会需要添加到场景中,scene.add(camera);
threejs中有环境光、区域光、方向光,聚光灯、点光源几种光源,通过对应的方法可以构建,然后添加到场景中,最后通过scene.add(Light)方法将光源添加到对应场景中相机光源作为空间中的一种对象,可以通过position属性放在场景中的不同位置,根据自己需要可以随时变化。
3Dmax制作obj模型和fbx模型,利用blender导出js模型格式,需要安装thress.js插件:
导出为js格式,可以直接修改文件后缀变成json格式,静态模型的导入和动画的导出选择可能需要有些区别,动画模型的导出需要选择anmation等参数,以便在引擎中进行调用。
在利用threejs来导入模型时候需要用到loader工具,obj模型采用OBJLoader.js,fbx模型的导入利用FBXLoader.js导入模块,为了便于模型在服务端的存储,通过blender将前面两种模型导出成json格式然后通过THREE.JSONLoader来导入json格式的模型数据:
mesh生成之后就是需要将mesh添加到场景中,通过scene的add方法可以直接将mesh添加到空间中,mesh在三维空间中有很多属性,position用来定义mesh在空间中的位置,rotation用来控制物体的旋转角度,scale可以对物体进行所以,这三个属性分别对应xyz三个方向上的操作。
let objectLoader = new THREE.JSONLoader();
objectLoader.load(modelurl, function (geometry, materials) {
let loader = new THREE.TextureLoader();
loader.load(pngurl, function (texture) {
let material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture });
geometry.center();
let mesh = new Physijs.BoxMesh(geometry, Physijs.createMaterial(material, 1, 0.1), 10);
mesh.scale.set(9, 9, 9);
if (rotationX && rotationY && rotationZ) {
mesh.rotation.x = -Math.random() * 2 * Math.PI;
mesh.rotation.y = -Math.random() * 2 * Math.PI;
mesh.rotation.z = -Math.random() * 2 * Math.PI;
}
material.morphTargets = true;
mesh.position.set(x, y, z); //(objectx.max.y - objectx.min.y) / 2
mesh.castShadow = true;
mesh.receiveShadow = true;
scene.add(mesh);
});
});
位置更新的过程:mesh.position.x=40相当于将模型x移动到x=40的位置,对模型位置进行更新的时候需要加上mesh.__dirtyPosition=true;
// AnimationMixer 动画混合器 理解为这个动画各方面的一个管理者吧
let mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
// 骨骼动画的动作片段保存在geometry中 下面是读取第一个动画的方式,所以animationFirst是一个AnimationClip
let firstAnimation = geometry.animations[0];
// AnimationAction是动作的schedule,之所以叫schedule是因为他可以控制着动画开始 结束 停止 这些流程
let action = mixer.clipAction(firstAnimation);
// 接下来可以为这个动画配置一些细节了
action.clampWhenFinished = false;// 0会停止,这里设置为0默认停止,不停要注意其他的地方是否有设置这个值,值越大越快
action.setEffectiveTimeScale(0);
action.play();
mesh.mixer = mixer;
mesh.action = action;
先写到这里后面会继续补充,希望大家批评和指导,哈哈。