【上一篇 1 强化学习(Reinforcement Learning, RL)初步介绍 】 【下一篇 3 有限马尔可夫决策过程(Finite Markov Decision Processes)】
RL与其他学习方法最大的区别在于它使用的训练信息是对actions的评价,而其他方法是给出正常的actions。这一次的教程就是通过一个具体的案例来对RL问题中的“evaluative aspect”进行介绍。
Multi-armed bandit原本是从赌场中的多臂老虎机的场景中提取出来的数学模型,其中 arm 指的是老虎机(slot machine)的拉杆,bandit 是多个拉杆的集合, b a n d i t = a r m 1 , a r m 2 , … … , a r m k bandit = {arm_1, arm_2,……,arm_k} bandit=arm1,arm2,……,armk。每个 bandit setting 对应一个回报函数(reward function),现在需要经过多次的尝试,来评估每个 bandit 的 reward,这个问题的目标是如何最大化总的回报。
显然,在这个问题中一共包含 k k k 种 actions (因为有 k k k 个拉杆),每个 action 都有一个期望的或者平均的 reward,称为是这个 action 的 v a l u e value value。记时间 t t t 选择的行为是 A t A_t At,其相对应的 reward 为 R t R_t Rt,任意一个行为 a a a 的 value 记为 q ∗ ( a ) q_*(a) q∗(a),因此, a a a 期望的 reward 为:
q ∗ ( a ) = E [ R t ∣ A t = a ] q_*(a)=E[R_t|A_t=a] q∗(a)=E[Rt∣At=a]
显然,如果我们知道了每个 action 的 value,只有每次选择具有最大 value 的 action 就可以解决这个问题,这里令action a a a在时间 t t t 的估计 value 为 Q t ( a ) ≈ q ∗ ( a ) Q_t(a)\approx q_*(a) Qt(a)≈q∗(a)。
实验中,在当前时刻,具有估计的value值最大的action就称为是 g r e e d y a c t i o n s greedy\ actions greedy actions,如果在下个时刻选择的是 greedy actions,那么这次选择就可以视为是 exploiting 当前已有的信息,相反如果在下个时刻选择的是 non-greedy actions,那么这次选择就可以视为是 exploring。下面将会介绍几种平衡 exploit 和 explore 的方法。
对一个行为 a a a,最简单的评估方法就是用行为 a a a所返回的所有rewards进行平均,即:
Q ∗ ( a ) ≐ s u m o f r e w a r d s w h e n a t a k e n p r i o r t o t n u m b e r o f t i m e s a t a k e n p r i o r t o t = ∑ i = 1 t − 1 R i ⋅ l A i = a ∑ i = 1 t − 1 l A i = a Q_*(a)\doteq \frac{sum\ of \ rewards\ when\ a\ taken\ prior\ to \ t}{number\ of \ times\ a\ taken\ prior\ to \ t}=\frac{\sum_{i=1}^{t-1} {R_i\cdot l_{A_i=a}}}{\sum_{i=1}^{t-1} {l_{A_i=a}}} Q∗(a)≐number of times a taken prior to tsum of rewards when a taken prior to t=∑i=1t−1lAi=a∑i=1t−1Ri⋅lAi=a
其中,
l p r e d i c a t e = { 1 , p r e d i c a t e i s t r u e 0 , o t h e r w i s e l_{predicate}= \begin{cases} 1, & predicate \ is\ true\\ 0, & otherwise \end{cases} lpredicate={1,0,predicate is trueotherwise
若分母为0则令 Q ∗ ( a ) Q_*(a) Q∗(a)为一个默认的值。根据大数理论,当分母趋于无穷时,则 Q t ( a ) Q_t(a) Qt(a) 趋近于 q ∗ ( a ) q_*(a) q∗(a),我们将这种估计action values的方法称为是 s a m p l e − a v e r a g e sample-average sample−average 方法。
最简单的策略就是每个时间 t t t 都选择当前的 greedy actions,这种方法称为是 g r e e d y a c t i o n s e l e c t i o n m e t h o d greedy\ action\ selection\ method greedy action selection method,该方法的选择策略可以记为是:
A t ≐ a r g m a x a Q t ( a ) A_t\doteq {argmax}_aQ_t(a) At≐argmaxaQt(a)
可以看出,greedy action selection 每次都只会对当前的信息进行开发,而不会探索新的信息,对这种方法最简单的改进方式就是引入一个小的变量 ε \varepsilon ε,每次选择actions时,以 1 − ε 1-\varepsilon 1−ε 的概率选择 greedy acitons,以 ε \varepsilon ε 的概率从所有actions中以相等的概率随机选择,这种方法称为是 ε − g r e e d y m e t h o d \varepsilon -greedy\ method ε−greedy method,这种方法的优点在于在无限的时间下所有的 actions 都有机会被选择过,因此所有的 Q t ( a ) Q_t(a) Qt(a) 都会趋近于 q ∗ ( a ) q_*(a) q∗(a) 。
上一节介绍的方法是将所有的历史信息全部记录下来然后求平均,不仅耗费内存也浪费时间,这一节介绍的增量式的方法仅耗费固定大小的内存,并且每个时间都可以进行更新。
为了简化符合,这里只关注一个action,令 R i R_i Ri 代表第i次选择这个 action 获得的 reward, Q n Q_n Qn 代表这个action被选择了 n − 1 n-1 n−1 次之后评估的 value 值,则有下面的等式成立:
上式中最后的更新规则可以写作是:
N e w E s t i m a t e ← O l d E s t i m a t e + S t e p S i z e [ T a r g e t – O l d E s t i m a t e ] NewEstimate \leftarrow OldEstimate + StepSize\ [Target – OldEstimate] NewEstimate←OldEstimate+StepSize [Target–OldEstimate]
其中,表达式 [ T a r g e t – O l d E s t i m a t e ] [Target – OldEstimate] [Target–OldEstimate] 是估计中的 e r r o r error error 项,可以看出在增量式学习方法中的 S t e p S i z e StepSize StepSize项为 1 / n 1/n 1/n,是随时间不断变化的,之后会用 α \alpha α 或 α t ( a ) \alpha_t(a) αt(a) 来代表 step-size 参数。
算法的伪代码为:
之前考虑的都是一个不变的环境,但如果bandit随时间不断变化该如何处理呢?这时有必要将当前的rewards赋予更高的权重,而过去的赋予较小的权重,最常用的实现方法就是使用一个固定的step-size参数,例如将上一节中的更新规则改为:
Q n + 1 ≐ Q n + α [ R n − Q n ] Q_{n+1}\doteq Q_n+\alpha[R_n-Q_n] Qn+1≐Qn+α[Rn−Qn]
其中, α ∈ ( 0 , 1 ] \alpha\in(0,1] α∈(0,1] 是个常数。对该式进行分解就会得到
因为 ( 1 − α ) n + ∑ i = 1 n α ( 1 − α ) n − i = 1 (1-\alpha)^n+\sum_{i=1}^n{\alpha(1-\alpha)^{n-i}}=1 (1−α)n+∑i=1nα(1−α)n−i=1, 因此可以将上式视为是一种加权平均。由于 1 − α < 1 1-\alpha<1 1−α<1,因此 i i i 越大赋予 R i R_i Ri 的权重越大。通常将这种更新方式称作是 e x p o n e n t i a l , r e c e n c y − w e i g h t e d a v e r a g e exponential, \ recency-weighted\ average exponential, recency−weighted average。
前面介绍的几种方法都与初始的 action-value 的评估值 Q 1 ( a ) Q_1(a) Q1(a) 有关,在统计学方面这称为是“有偏的(biased)”。对于 sample-average 方法,这种 bias 在所有的 actions 都被最少选择过一次之后会消失;而对于具有常量 α \alpha α 的方法,这种 bias 是一直存在的。但是这种 bias 也不常常是有坏处的,也可以被利用起来,例如我们考虑 10-armed testbed 的问题,如果所有的初始值全部设为 0 0 0,第一个被随机选择的action只要回报不是 0 0 0一定会成为其中的 greedy action,但如果所有的初始值全部设为 5 5 5,若初始选择的action的回报小于 5 5 5则它的估计值就会降低,从而促进算法进行explore的过程。
在action选择过程中,greedy actions是当前认为最优的行为,但是最优的行为可能并非是它们,因此就需要exploration过程, ε \varepsilon ε-greedy action selection强制使non-greedy的行为也有机会被选择,但这并不是最优的 exploration 方式,最好的方式应该是将每个action的评估值和不确定性值均考虑在内,这种有效的选择规则为:
A t ≐ a r g m a x a [ Q t ( a ) + c log t N t ( a ) ] A_t\doteq {argmax}_a[Q_t(a)+c\sqrt{\frac{\log t}{N_t(a)}}] At≐argmaxa[Qt(a)+cNt(a)logt]
其中 l o g log log 指的是自然对数, N t ( a ) N_t(a) Nt(a) 指的是行为 a a a 在时间 t t t 已经被选择的次数,常数 c > 0 c>0 c>0 代表的是赋予exploration的权重。
这种选择方式称为是 u p p e r c o n f i d e n c e b o u n d ( U C B ) a c t i o n s e l e c t i o n upper\ confidence\ bound\ (UCB)\ action\ selection upper confidence bound (UCB) action selection,选择函数中的平方根项代表了对行为 a a a 的不确定性,分子中对时间 t t t取自然对数是为了使分子的增长速度减慢。
参考文献
[1] Reinforcement Learning: An Introduction, Richard S. Sutton and Andrew G. Barto
[2] UCL Course on RL