Unity3D 阴影的显示 注意事项

Unity3D的阴影显示与否,alpha是否穿透,我觉得是挺蛋疼的。

首先,写一个shader,如下:

Shader "VertexLit" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)
        _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0)
        _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Pass {
            Material {
                Diffuse [_Color]
                Ambient [_Color]
                Shininess [_Shininess]
                Specular [_SpecColor]
                Emission [_Emission]
            }
            Lighting On
            SeparateSpecular On
            SetTexture [_MainTex] {
                Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary
            }
        }
    }
} 

 

物体应用这个shader的时候,是不会产生阴影的,原因是这个shader没有写 “FallBack”

Unity渲染阴影的时候,是由你的shader中的FallBack指定的shader决定的。

在Unity中,透明物体是不会产生阴影的,只要物体使用了Transparent目录下的shader,且开启alpha blend的时候,就不会产生阴影。但是按上面的逻辑 ,如果你的shader是放在Transparent开头的目录下的alpha blend开启的shader,但是FallBack却不在Transparent目录下,该物体渲染阴影的时候,也是当做非Transparent来对待,是会产生阴影的。所以说,阴影的效果是取决于FallBack指定的shader。

 

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