CCF CSP 201609-3 炉石传说(Java-100分)

试题编号: 201609-3
试题名称: 炉石传说
时间限制: 1.0s
内存限制: 256.0MB
问题描述:
问题描述
  《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
CCF CSP 201609-3 炉石传说(Java-100分)_第1张图片
  * 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 H X、攻击力为 A X,随从 Y 的生命值为 H Y、攻击力为 A Y,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 H X - A Y,随从 Y 的生命值变为 H Y - A X。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
  输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
   ...
  其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon :当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack :当前玩家的角色攻击对方的角色 是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
  输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2
样例说明
  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
评测用例规模与约定
  * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定:
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。


问题描述(参见上文)。

问题分析:题目重点在于类的数据和行为的抽象以及数据结构的选择,玩家角色的存储可以用集合或数组表示,按照题目的描述,选用ArrayList存储角色是最佳的选择,选用数组实现时,需要手动处理角色更换位置后移位的情况。

程序说明:提供两套程序,分别用ArrayList和数组实现,前者得分100分,后者得分60分,笔者暂未找出后者程序的问题所在,因为题目给出的测试用例是完全通过的,可能有其他测试用例未通过。如有读者发现程序的错误,恳请留言指正,欢迎交流!

提交后得100分的Java语言程序如下:【ArrayList实现,出处】(提交时去除所有注释,否则容易导致编译错误)

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Scanner;

public class Main {
	// 使用List管理玩家的角色,在添加随从和随从死亡后从场上移除,将会起到非常方便的作用。
	public static List p1 = new ArrayList();// 先手玩家
	public static List p2 = new ArrayList();// 后手玩家
	// 另外定义两个指向p1,p2 的引用,便于交换回合后 p1仍然表示先手玩家,p2为后手玩家
	public static List firstAttack;
	public static List lastAttack;

	public static void main(String[] args) {
		Scanner scanner = new Scanner(System.in);
		firstAttack = p1;
		lastAttack = p2;
		Role hero1 = new Role(0, 30);
		Role hero2 = new Role(0, 30);
		// 将英雄添加到0位置
		p1.add(hero1);
		p2.add(hero2);
		int n = Integer.parseInt(scanner.nextLine());
		String[] cmd;
		String temp;
		for (int i = 0; i < n; i++) {
			temp = scanner.nextLine() + " ";// 在每条指令末尾加上一个空格,便于下面的split()方法分割字符串到cmd数组中
			cmd = temp.split(" ");// 每条指令按空格分割成几部分
			if (cmd.length == 4) {// 表示召唤随从的指令(summon、位置、攻击力、生命值,加起来长度为4)
				action(cmd[0], Integer.parseInt(cmd[1]),
						Integer.parseInt(cmd[2]), Integer.parseInt(cmd[3]));
			} else if (cmd.length == 3) {// 攻击的指令(attack、己方位置、对方位置,加起来长度为3)
				action(cmd[0], Integer.parseInt(cmd[1]),
						Integer.parseInt(cmd[2]), 0);
			} else {// 输入的是end指令 交换回合
				action(cmd[0], 0, 0, 0);
			}
		}
		// 判断先手获胜还是后手
		if (p1.get(0).health <= 0)
			System.out.println(-1);
		else {
			if (p2.get(0).health > 0)
				System.out.println(0);
			else
				System.out.println(1);
		}
		// 输出双方结果
		result(p1);
		result(p2);
		scanner.close();
	}

	/*
	 * action()方法是对每条指令作为相应操作 当为召唤随从指令时:operate:summon,a:在什么位置召唤随从,b:攻击力,c:生命值
	 * 当为攻击指令时:operate:attack,a:己方位置,b:对方位置,c:传入值为0,只是为了区别其它指令
	 * 当为end指令:operate:end 其它a、b、c传入值都为0,只用来区别其它指令
	 */
	public static void action(String operate, int a, int b, int c) {
		if (operate.equals("summon"))
			firstAttack.add(a, new Role(b, c));// 召唤一个随从
		else if (operate.equals("attack")) {
			// 两方攻击后生命值减少
			firstAttack.get(a).health -= lastAttack.get(b).attack;
			lastAttack.get(b).health -= firstAttack.get(a).attack;
			dieOfRetinue();// 每次攻击完后都必须判断双方中是否有随从死亡
		} else {
			// 通过firstAttack、lastAttack交换双方,从而p1一直是先手,p2一直是后手,不会因为交换而改变
			List t;
			t = firstAttack;
			firstAttack = lastAttack;
			lastAttack = t;
		}

	}

	/*
	 * 判断是否有随从死亡,有随从死亡,将移除该位置的随从
	 */
	public static void dieOfRetinue() {
		for (int i = 1; i < p1.size(); i++) {
			if (p1.get(i).health <= 0)// 找到生命值小于等于0的随从的位置
				p1.remove(i);// 移除死亡随从
		}
		for (int j = 1; j < p2.size(); j++) {
			if (p2.get(j).health <= 0)
				p2.remove(j);
		}
	}

	/*
	 * 输出最后双方角色的结果
	 */
	public static void result(List L) {
		System.out.println(L.get(0).health);// 输出英雄生命值
		System.out.print(L.size() - 1 + " ");// 输出剩余随从
		if (L.size() > 1) {// 有随从的时候。输出每个随从生命值
			for (int i = 1; i < L.size(); i++)
				System.out.print(L.get(i).health + " ");
			System.out.println();
		} else {// 随从都死亡
			System.out.println();
		}
	}

}

/**
 * 定义角色,将角色的生命值和攻击力封装成role
 */
class Role {
	public int health;
	public int attack;

	public Role(int a, int h) {
		health = h;
		attack = a;
	}
}

提交后得60分的Java语言程序如下:【数组实现】

import java.util.Scanner;

/**
 * 炉石传说
 */
public class Main9 {

	public static void main(String[] args) {
		Role[] p1 = new Role[8];// 0位是英雄,1-7位是随从
		Role[] p2 = new Role[8];

		p1[0] = new Role(0, 30);// 英雄赋值
		p2[0] = new Role(0, 30);

		int n;
		Scanner sc = new Scanner(System.in);
		n = Integer.valueOf(sc.nextLine());

		String str;
		boolean p1Action = true;// 是否为先手玩家动作
		while (n-- > 0) {
			str = sc.nextLine();

			String temp[] = str.split(" ");

			if ("summon".equals(temp[0])) {
				if (p1Action) {// 先手玩家操作
					call(p1, Integer.valueOf(temp[1]),
							Integer.valueOf(temp[2]), Integer.valueOf(temp[3]));
				} else {
					call(p2, Integer.valueOf(temp[1]),
							Integer.valueOf(temp[2]), Integer.valueOf(temp[3]));
				}
			} else if ("attack".equals(temp[0])) {
				if (p1Action) {
					attack(p1, p2, Integer.valueOf(temp[1]),
							Integer.valueOf(temp[2]));
				} else {
					attack(p2, p1, Integer.valueOf(temp[1]),
							Integer.valueOf(temp[2]));
				}
			} else if ("end".equals(temp[0])) {
				if (p1Action) {
					p1Action = false;
				} else {
					p1Action = true;
				}
			}
		}

		// 所有回合结束,输出结果
		if (p1[0].h <= 0 && p2[0].h > 0) {// 后手玩家胜
			System.out.println(-1);
		} else if (p1[0].h > 0 && p2[0].h <= 0) {// 先手玩家胜
			System.out.println(1);
		} else {// 无人获胜
			System.out.println(0);
		}

		System.out.println(p1[0].h);

		int alive = 0;
		StringBuilder sb = new StringBuilder();
		for (int i = 1; i < p1.length; i++) {// 注意计算随从,i从1开始
			if (p1[i] != null) {
				alive++;
				sb.append(p1[i].h + " ");
			}
		}

		if (sb.length() > 1) {
			System.out.println(alive + " "
					+ sb.delete(sb.length() - 1, sb.length()).toString());
		} else {// 随从都死亡
			System.out.println(alive);
		}

		System.out.println(p2[0].h);

		alive = 0;
		sb.delete(0, sb.length());
		for (int i = 1; i < p2.length; i++) {
			if (p2[i] != null) {
				alive++;
				sb.append(p2[i].h + " ");
			}
		}

		if (sb.length() > 1) {
			System.out.println(alive + " "
					+ sb.delete(sb.length() - 1, sb.length()).toString());
		} else {
			System.out.println(alive);
		}

		sc.close();
	}

	/**
	 * 召唤随从
	 * 
	 * @param r
	 *            玩家
	 * @param p
	 *            位置
	 * @param a
	 *            攻击力
	 * @param h
	 *            生命力
	 */
	public static void call(Role[] r, int p, int a, int h) {
		if (r[p] != null) {// p位置已经有随从,往右移
			r[p + 1] = r[p];
		}
		r[p] = new Role(a, h);
	}

	/**
	 * 攻击
	 * 
	 * @param r1
	 *            攻击玩家
	 * @param r2
	 *            被攻击玩家
	 * @param p1
	 *            攻击者
	 * @param p2
	 *            被攻击者
	 */
	public static void attack(Role[] r1, Role[] r2, int p1, int p2) {
		r1[p1].attach(r2[p2]);
		if (r1[p1].h <= 0) {// 判断是否死亡
			r1[p1] = null;

			for (int i = p1 + 1; i < r1.length; i++) {// 死亡后位置空出,移位覆盖空位
				if (r1[i] != null) {
					r1[i - 1] = r1[i];
					r1[i] = null;// 很重要
				}
			}
		}

		if (r2[p2].h <= 0) {
			r2[p2] = null;

			for (int i = p2 + 1; i < r2.length; i++) {
				if (r2[i] != null) {
					r2[i - 1] = r2[i];
					r2[i] = null;
				}
			}
		}
	}
}

class Role {
	int a;// 攻击力
	int h;// 生命值

	public Role(int a, int h) {
		this.a = a;
		this.h = h;
	}

	void attach(Role r) {// 攻击
		h -= r.a;
		r.h -= a;
	}

	boolean isDead() {
		return h <= 0;
	}
}




    

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