长夜漫漫无心睡眠,来一篇嘿嘿。我相信如果已经用Shell脚本完成IOS和Android打包的朋友一定需要Jenkins
怎么才能让策划打包ipa和apk?怎么才能彻底省去程序的时间,只要在同一局域网内不需要unity的开发环境,只要它有浏览器,它就能打包Jenkins无疑是最佳选择。
Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码(六十七)
Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)
Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九)
首先要先找一个打包专用的电脑最为打包用的服务器,这电脑最好是MAC因为Windows不能打IOS的包。在这电脑上部署jenkins和Unity的开发环境,让Jenkins去执行我们写好的全自动打包shell脚本。同时Jenkins会生成一个局域网内部的可视化网站,这样让策划登录上去自己去执行打包的操作。
Jenkins的安装方式有两种
方式一:http://jenkins-ci.org/ 在官网上直接下载MAC的dmg安装包 安装完毕后即可在本机完成搭建jenkins的工作。但是jenkins不会用你本机的用户去构建,啥意思的就是jenkins不能打开unity,也调不了unity里面自己写的脚本方法。
http://blog.csdn.net/wirelessqa/article/details/8647771 可以按这篇文章的方法来解决。
#停止Jenkins
$ sudo launchctl unload /Library/LaunchDaemons/org.jenkins-ci.plist
# 修改group 和user
$ sudo vim +1 +/daemon +’s/daemon/staff/’ +/daemon +’s/daemon/bixiaopeng’ +wq org.jenkins-ci.plist
$ sudo chown -R bixiaopeng:staff /Users/Shared/Jenkins/
# 开始Jenkins
$ sudo launchctl load /Library/LaunchDaemons/org.jenkins-ci.plist
意思就是你要把org.jenkins-ci.plist里面的GroupName和UserName改成你自己的。
你可以在偏好设置里面。
然后就可以看到你的Group(群组)和UserName(账号名称) 我的Group就是 staff 我的 UserName就是 MOMO
补充:今天我升级了最近的苹果系统,还有最新的Jenkins发现修改了 userName和 groupName 重启jenkins以后 就打不开了。。注意 这里要修改一下文件夹的权限,不用改groupName也可以。
$ sudo chown -R userName /Users/Shared/Jenkins
$ sudo chown -R userName /var/log/jenkins
#重启Jenkins
$ sudo launchctl load /Library/LaunchDaemons/org.jenkins-ci.plist
还有一点我升级到了Unity5和Jenkins的最新版本,以前Unity4的时候在偏好设置里设置一下sdk的目录以后直接打包就行了。可是现在在U5里,即时是设置了目录,然而在调用jenkins打包的时候还是会无法识别这个目录,将会弹出窗口让你选择SDK目录。 我不知道这是不是unity的bug.但是作为全自动打包工具不能容忍这个啊。。
在你自动打包之前,强制设置sdk的目录就行了。 记住目录最前面一定要有”/”不然还是会报错。亲测这样做问题就可以解决。
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EditorPrefs
.
SetString
(
"AndroidSdkRoot"
,
"/Volumes/Mac-Tools/android-sdk-macosx"
)
;
|
方式二:用brew安装
执行 brew install jenkins 你会看到安装的一些信息。
等安装好以后在执行
java -jar /usr/local/opt/jenkins/libexec/jenkins.war
在浏览器里面打开 http://localhost:8080/ 局域网内别人可以打开http://”你的ip”:8080/
选择参数化构建过程,这里可以是增加一些让策划操作的选项。然后增加构建步骤,选择Execute Shell 也就是执行Shell脚本。Command里面就是需要执行的脚本以及参数。/Users/MOMO/test.sh 就是shell脚本的在本机的全路径,$version就是在上图中把策划选择的版本号传递给shell脚本中。
选择Build with Parameters 右边选择一个版本号也就是上面我们配置的参数。 点击开始构建就OK了。构建完成后可以在下面选择Console Output来查看构建的完整Log
Log在这里
另外jenkins提供了账号系统,最好给用的人注册一下账号,不然谁都能http://”你的ip”:8080/ 这个页面点一点就不好了。
shell脚本
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#!/bin/sh
echo
"start"
#unityapp的路径
export
untiy
=
/
Applications
/
Unity4
.
5.1
/
Unity
.app
/
Contents
/
MacOS
/
Unity
#项目路径
export
projectPath
=
/
Users
/
MOMO
/
TestUnity
#把所有=后面的参数取出来
for
a
in
$
*
do
r
=
`
echo
$a
|
sed
"s/--//g"
`
eval
$r
done
#这里就可以拿到jenkins传递进来的参数了
echo
"version = $version"
#打开unity3d 执行MyEditorScript.MyMethod 方法。
#unity产生log就写在tmp/1.log里面,比如Debug.Log和Unity编辑器产生的。
$untiy
-
quit
-
batchmode
-
projectPath
$projectPath
-
logFile
/
tmp
/
1.log
-
executeMethod
MyEditorScript
.MyMethod
"$version"
|
对应unity里面还有有接收shell调用的地方。MyEditorScrip这个类放在Editor目录下面即可。
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using
UnityEditor
;
using
UnityEngine
;
class
MyEditorScript
{
static
void
MyMethod
(
)
{
string
executeMethod
=
"MyEditorScript.MyMethod"
;
foreach
(
string
arg
in
System
.
Environment
.
GetCommandLineArgs
(
)
)
{
Debug
.
Log
(
arg
)
;
}
}
}
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字码的差不多了。另外在shell脚本里面还可以用svn up svn ci 等命令来执行更新以及上传的操作,Jenkins都快用起来吧。
另外如果出现 ant command not found. 记得在jenkins 全局设置里面配置一下路径 ANDROID_SDK 是android的sdk目录,PATH 是ant的目录