顶点法向量的矩阵变换

本文参考 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11

在计算机图形学中法向量的变化跟一般顶点的变化有一定的区别,假设我们有一个切向量 u = v 1 − v 0 u=v_1-v_0 u=v1v0 u u u与法向量 n n n垂直。如果我们使用一个矩阵 A A A来进行非均匀缩放,我们可以在下图中看到由图(a)到图(b),变换后的切向量 u A = v 1 A − v 0 A uA=v_1A-v_0A uA=v1Av0A与变换后的法向量 n A nA nA并不垂直。
所以我们的问题就是,给一个变换矩阵A,这个矩阵用来变换顶点和法向量,我们将找到一个变换矩阵B,使得用B变换后的法向量能够与变换后的切向量垂直, ( u A ⋅ n B = 0 ) (uA\cdot nB=0) (uAnB=0)。我们将使用下面的方法推导出转换公式:
顶点法向量的矩阵变换_第1张图片
KaTeX parse error: No such environment: align* at position 8: \begin{̲a̲l̲i̲g̲n̲*̲}̲ u \cdot n & =u…

这里 B = ( A − 1 ) T B=(A^{-1})^T B=(A1)T( A A A的逆反矩阵)能够让法向量垂直于变换后的切向量 u A uA uA。而 A A A的逆矩阵 A − 1 = 1 d e t ( A ) A ∗ A^{-1}=\frac{1}{det(A)}A^* A1=det(A)1A
使用directx实现代码如下:

static XMMATRIX InverseTranspose(CXMMATRIX M)
{
	XMMATRIX A = M;
	A.r[3] = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	XMVECTOR det = XMMatrixDeterminant(A);
	return XMMatrixTranspose(XMMatrixInverse(&det, A));
}

顶点法向量的矩阵变换_第2张图片
顶点法向量的矩阵变换_第3张图片
顶点法向量的矩阵变换_第4张图片

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