Direct3D基础--渲染管线

本文为 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11 读书笔记

        • Color的XNA实现
        • Rendering Pipline
        • Input Assembler stage
          • Primitive Topology
          • Indices
        • The vertex shader stage
        • Projection and Homogeneous Clip Space
          • 齐次坐标
          • Defining a Frustum
          • Projecting Vertices
          • 标准设备空间 Normalized Device Coordinates (NDC)
            • 把投影等式写成矩阵形式
            • 标准化深度值
          • XMMatrixPerspectiveFovLH
        • THE TESSELLATION STAGES
        • THE GEOMETRY SHADER STAGE
        • 剪裁 CLIPPING
        • THE RASTERIZATION STAGE(光栅化)
          • 视口转换(Viewport Transform)
          • 背面剪裁(Backface Culling)
          • Vertex Attribute Interpolation
        • THE PIXEL SHADER STAGE
        • THE OUTPUT MERGER STAGE
      • 补充:透视纹理修正和1/z缓存

Color的XNA实现

XMVECTOR XMLoadColor(CONST XMCOLOR* pSource);

VOID XMStoreColor(XMCOLOR* pDestination, FXMVECTOR V);

Rendering Pipline

Direct3D基础--渲染管线_第1张图片

Input Assembler stage

input assembler (IA) 阶段从内存中读取几何数据,然后用它组合成几何原型(三角形、线等)。

Primitive Topology

被传输到渲染管线的顶点集合称为 vertex buffer,通过指定 primitive topology 来告诉Direct3D怎么从vertex数据中构成集合基元。

void ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology(
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY Topology);

typedef enum D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY
{
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_UNDEFINED = 0,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST = 1,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST = 2,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINESTRIP = 3,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST = 4,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP = 5,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST_ADJ = 10,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINESTRIP_ADJ = 11,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST_ADJ = 12,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP_ADJ = 13,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_1_CONTROL_POINT_PATCHLIST = 33,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_2_CONTROL_POINT_PATCHLIST = 34,
    ...
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_32_CONTROL_POINT_PATCHLIST = 64,
} D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY;

例子:

md3dImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
/* ...draw objects using triangle strip... */

选择各种primitive_topology形成的基元
Direct3D基础--渲染管线_第2张图片

Direct3D基础--渲染管线_第3张图片
上图的图b表示带邻接三角形的三角形列表,adjacent triangles的表示也必须在输入中提供

Indices

因为直接重复的给顶点数据的话,顶点会有很大的冗余,所以使用Index来构成primitive。
例如:

Vertex v [9] = {v0, v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, v8};

UINT indexList[24] = {
    0, 1, 2, // Triangle 0
    0, 2, 3, // Triangle 1
    0, 3, 4, // Triangle 2
    0, 4, 5, // Triangle 3
    0, 5, 6, // Triangle 4
    0, 6, 7, // Triangle 5
    0, 7, 8, // Triangle 6
    0, 8, 1 // Triangle 7
};

Direct3D基础--渲染管线_第4张图片

The vertex shader stage

顶点着色器对顶点数据进行处理。

Direct3D基础--渲染管线_第5张图片

Direct3D基础--渲染管线_第6张图片

  • 把对象从local坐标系转换到world坐标系
  • 把world坐标系转换到camera坐标系(又称view space, eye space, or camera space),得到

在介绍View Space的时候,书上是先介绍的camera的坐标相对于world坐标的偏移,从view space到world space的转换矩阵 W,其中 W=RT W = R T ,那么world space到view space的转换矩阵就是

V=uxvxwxQxuyvywyQyuzvzwzQz0001 V = [ u x u y u z 0 v x v y v z 0 w x w y w z 0 Q x Q y Q z 1 ]

V=W1=(RT)1=T1R1=T1RT=100Qx010Qy001Qz0001uxuyuz0vxvyvz0wxwywz00001=uxuyuzQxvxvyvzQywxwywzQz0001 V = W − 1 = ( R T ) − 1 = T − 1 R − 1 = T − 1 R T = [ 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 − Q x − Q y − Q z 1 ] [ u x v x w x 0 u y v y w y 0 u z v z w z 0 0 0 0 1 ] = [ u x v x w x 0 u y v y w y 0 u z v z w z 0 − Q x − Q y − Q z 1 ]

对Unity的shader比较熟悉的朋友可能会看到
#define COMPUTE_EYEDEPTH(o) o = -UnityObjectToViewPos( v.vertex ).z
这里取出z后在前面加了一个负号,这个还没有特别好的解释,关于这个计算

Direct3D基础--渲染管线_第7张图片
给定camera的坐标,构造camera坐标系统,因为world space的轴现在是作为标准的坐标,所以这里求出来的就是view space相对于world space的转换,再把上面说的 V=W1 V = W − 1 考虑一下,就可以得到world space到view space的转矩阵了。 j=(0,1,0) j = ( 0 , 1 , 0 )

w=TQ||TQ||u=j×w||j×w||v=w×u w = T − Q | | T − Q | | u = j × w | | j × w | | v = w × u

XNA也提供了函数实现

XMMATRIX XMMatrixLookAtLH( // Outputs resulting view matrix V
    FXMVECTOR EyePosition, // Input camera position Q
    FXMVECTOR FocusPosition, // Input target point T
    FXMVECTOR UpDirection); // Input world up vector j

例子:

XMVECTOR pos = XMVectorSet(5, 3, -10, 1.0f);
XMVECTOR target = XMVectorZero();
XMVECTOR up = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
XMMATRIX V = XMMatrixLookAtLH(pos, target, up);

Projection and Homogeneous Clip Space

齐次坐标

给定欧式平面上一点(x,y),对任意非零实数z,三元组(xZ,yZ,Z)即称之为该点的齐次坐标。与笛卡尔坐标不同,一个点可以有无限多个齐次坐标表示法。
- 当Z不为0,则表示欧氏平面上该点为(X/Z,Y/Z)
- 当Z为0,则该点表示一无穷远点
三元组(0,0,0)不表示任何点,原点表示为(0,0,1)。

Defining a Frustum

Direct3D基础--渲染管线_第8张图片

定义视椎体的4个数:近平面 n n ,远平面 f f ,竖直视角(vertical field of view angle) α α ,aspect ratio r r .
aspect ratio : r=w/h r = w / h ,其中w和h分别为投影窗口的宽和高。

Direct3D基础--渲染管线_第9张图片
Direct3D基础--渲染管线_第10张图片

r=wh=w2w=2rtan(α2)=1dd=cot(α2)tan(β2)=rd=rcot(α2)=rtan(α2)horzontal field of view angle ββ=2tan1(rtan(α2)) r = w h = w 2 ⇒ w = 2 r tan ⁡ ( α 2 ) = 1 d ⇒ d = cot ⁡ ( α 2 ) tan ⁡ ( β 2 ) = r d = r cot ⁡ ( α 2 ) = r ⋅ tan ⁡ ( α 2 ) horzontal field of view angle  β β = 2 tan − 1 ⁡ ( r ⋅ tan ⁡ ( α 2 ) )

Projecting Vertices

Direct3D基础--渲染管线_第11张图片
Direct3D基础--渲染管线_第12张图片
给定视椎体中一个顶点 (x,y,z) ( x , y , z ) ,投影到近平面上 (x,y,d) ( x ′ , y ′ , d )
公式如下:

xd=xzx=xdz=xcot(α/2)z=xztan(α/2)yd=yzy=ydz=ycot(α/2)z=yztan(α/2) x ′ d = x z ⇒ x ′ = x d z = x cot ⁡ ( α / 2 ) z = x z tan ⁡ ( α / 2 ) y ′ d = y z ⇒ y ′ = y d z = y cot ⁡ ( α / 2 ) z = y z tan ⁡ ( α / 2 )

如果一个点在视椎体中,那么就有:
rxr1y1nzf − r ≤ x ′ ≤ r − 1 ≤ y ′ ≤ 1 n ≤ z ≤ f

标准设备空间 Normalized Device Coordinates (NDC)

为什么需要标准设备空间,因为从视椎体近平面和camera的设置有关,屏幕空间和硬件屏幕有关,这两者之间需要一个桥梁来做转换,所以NDC非常有必要。

在NDC中只有满足如下条件,一个点在camera space才处于视椎体中(下面的z还没有标准化)

1x/r11y1nzf − 1 ≤ x ′ / r ≤ 1 − 1 ≤ y ′ ≤ 1 n ≤ z ≤ f

修改投影公式,使之直接将点映射到NDC
x=xrztan(α/2)y=yztan(α/2) x ′ = x r z tan ⁡ ( α / 2 ) y ′ = y z tan ⁡ ( α / 2 )

把投影等式写成矩阵形式

这里用了一个小trick,将过程分解为线性和非线性的两个部分。非线性部分就是最后除以z

则投影矩阵为,假设 A,B A , B 为常数

P=1rtan(α/2)00001tan(α/2)0000AB0010 P = [ 1 r tan ⁡ ( α / 2 ) 0 0 0 0 1 tan ⁡ ( α / 2 ) 0 0 0 0 A 1 0 0 B 0 ]

则对任意顶点 (x,y,z,1) ( x , y , z , 1 )
[x,y,z,1]1rtan(α/2)00001tan(α/2)0000AB0010=[xrtan(α/2),ytan(α/2),Az+B,z] [ x , y , z , 1 ] [ 1 r tan ⁡ ( α / 2 ) 0 0 0 0 1 tan ⁡ ( α / 2 ) 0 0 0 0 A 1 0 0 B 0 ] = [ x r tan ⁡ ( α / 2 ) , y tan ⁡ ( α / 2 ) , A z + B , z ]

做完投影的线性变换之后,除以w维, w=z w = z 。这就是非线性部分
[xrtan(α/2),ytan(α/2),Az+B,z]divide by w[xrztan(α/2),yztan(α/2),A+Bz,1] [ x r tan ⁡ ( α / 2 ) , y tan ⁡ ( α / 2 ) , A z + B , z ] → divide by w [ x r z tan ⁡ ( α / 2 ) , y z tan ⁡ ( α / 2 ) , A + B z , 1 ]

除以 w w 有是被称为 perspective divide或者 homogeneous divide

标准化深度值

上面假设了A和B为常数,最后要将深度值从 [n,f] [ n , f ] 映射到 [0,1] [ 0 , 1 ] 上。
g(z)=A+Bz g ( z ) = A + B z ,则必须满足 g(n)=0,g(f)=1 g ( n ) = 0 , g ( f ) = 1

A=ffnB=nffn A = f f − n B = − n f f − n

最终得到的正交投影矩阵(perspective projection matrix)为
P=1rtan(α/2)00001tan(α/2)0000ffnnffn0010 P = [ 1 r tan ⁡ ( α / 2 ) 0 0 0 0 1 tan ⁡ ( α / 2 ) 0 0 0 0 f f − n 1 0 0 − n f f − n 0 ]

XMMatrixPerspectiveFovLH

该投影矩阵也被XNA实现了

XMMATRIX XMMatrixPerspectiveFovLH( // returns projection matrix
    FLOAT FovAngleY, // vertical field of view angle in radians
    FLOAT AspectRatio, // aspect ratio = width / height
    FLOAT NearZ, // distance to near plane
    FLOAT FarZ); // distance to far plane

例子:

XMMATRIX P = XMMatrixPerspectiveFovLH(0.25f*MathX::Pi,
    AspectRatio(), 1.0f, 1000.0f);

//The aspect ratio is taken to match our window aspect ratio:
float D3DApp::AspectRatio()const
{
    return static_cast<float>(mClientWidth) / mClientHeight;
}

THE TESSELLATION STAGES

Tessellation是指把mesh的三角形再分割,添加新的三角形
Direct3D基础--渲染管线_第13张图片

THE GEOMETRY SHADER STAGE

geometry shader是可选的,它的主要优势是可以create or destroy geometry

剪裁 CLIPPING

将对象处在视椎体之外的部分剪裁掉
Direct3D基础--渲染管线_第14张图片
Direct3D基础--渲染管线_第15张图片
在homogeneous clip space中,在除以w之前,4D坐标为 (x,y,z,w) ( x , y , z , w ) ,则

wxwwyw0zw − w ≤ x ≤ w − w ≤ y ≤ w 0 ≤ z ≤ w

THE RASTERIZATION STAGE(光栅化)

光栅化阶段主要是,从投影的3D三角形,计算pixel color

视口转换(Viewport Transform)

从NDC转换到真实的要输出的窗口或者屏幕坐标

背面剪裁(Backface Culling)

背面剪裁是指将背对着camera的三角形剪裁掉
判断是否背对着camera

e0=v1v0e1=v2v1n=e0×e1||e0×e1|| e 0 = v 1 − v 0 e 1 = v 2 − v 1 n = e 0 × e 1 | | e 0 × e 1 | |

法向量对着camera的是正面front face,否则就是back face
Direct3D基础--渲染管线_第16张图片

Vertex Attribute Interpolation

必须对3D space的顶点的深度值,纹理采样点等信息做差值,这需要 perspective correct interpolation,并不是线性差值,如果直接线性差值将会得到下面演示的错误情况。

Direct3D基础--渲染管线_第17张图片
下图就是对深度值错误的差值
Direct3D基础--渲染管线_第18张图片
上图中多边形中screen space各线性差值点对应的world space的z不是线性变化的,而1/z是线性变化的。

THE PIXEL SHADER STAGE

逐像素的计算最后输出的值,这里可以做跟颜色阴影相关的计算

THE OUTPUT MERGER STAGE

所有没有被reject的输出都要写到back buffer。Blending就是在这个阶段做的。


补充:透视纹理修正和1/z缓存

参考自《3D游戏编程大师技巧》

z在屏幕空间中不呈线性变化,只有1/z才呈线性变化。

证明:
使用下述两点之间的差值公式:

p=(1t)p1+(t)p2(1) (1) p = ( 1 − t ) ∗ p 1 + ( t ) ∗ p 2

其中p可以是向量,也可以是标量。
由下图推导出关系
Direct3D基础--渲染管线_第19张图片
在上图中,有两个位于世界坐标空间中的点,他们的坐标分别是 (y1,z1) ( y 1 , z 1 ) (y2,z2) ( y 2 , z 2 ) 。将这些点投影到 z=d z = d 的视平面上,得到点 (p1,d) ( p 1 , d ) (p2,d) ( p 2 , d ) 。另外,线段上任意一点 (y,z) ( y , z ) 投影到视平面上时得到点 (p,d) ( p , d )

在3D空间中,位于y-z平面中(x=0)的直线的方程为:

ay+bz=c a ∗ y + b ∗ z = c

看上图,根据三角形相似可知,焦点 (p,d) ( p , d ) 和3D点 (y,z) ( y , z ) 是相似三角形上对应的点:
p/y=d/z p / y = d / z
求解y,得到
y=(p/d)z y = ( p / d ) ∗ z
带入到直线方程,得到
(ap/d)z+bz=c ( a ∗ p / d ) ∗ z + b ∗ z = c
将等式两边除以 (ap/d) ( a ∗ p / d ) ,得到
z=c/((ap/d)+b) z = c / ( ( a ∗ p / d ) + b )
等式两边取倒数,得到
1/z=((ap/d)+b)/c=(ap/cd)+(b/c) 1 / z = ( ( a ∗ p / d ) + b ) / c = ( a ∗ p / c ∗ d ) + ( b / c )
将变量p与其他常量分离,得到
1/z=(a/cd)p+(b/c)(2) (2) 1 / z = ( a / c ∗ d ) ∗ p + ( b / c )

将上述两个点以及其投影点带入上述等式,得到

1/z1=(a/cd)p1+(b/c)1/z2=(a/cd)p2+(b/c) 1 / z 1 = ( a / c ∗ d ) ∗ p 1 + ( b / c ) 1 / z 2 = ( a / c ∗ d ) ∗ p 2 + ( b / c )

再带入到最上提到的差值公式(1),得到
1/z=(a/cd)[(1t)p1+(t)p2]+(b/c) 1 / z = ( a / c ∗ d ) [ ( 1 − t ) ∗ p 1 + ( t ) ∗ p 2 ] + ( b / c )
做一下变换,得到
1/z=[(a/cd)p1+(b/c)](1t)+[(a/cd)p2+(b/c)](t)(3) (3) 1 / z = [ ( a / c ∗ d ) ∗ p 1 + ( b / c ) ] ∗ ( 1 − t ) + [ ( a / c ∗ d ) ∗ p 2 + ( b / c ) ] ∗ ( t )

观察等式(2)与等式(3)的关系,使用 1/z1 1 / z 1 替换右边的项,可以得到
1/z=[(1/z1)](1t)+[(1/z2)](t) 1 / z = [ ( 1 / z 1 ) ] ∗ ( 1 − t ) + [ ( 1 / z 2 ) ] ∗ ( t )

这意味着可以在 1/z1 1 / z 1 1/z2 1 / z 2 之间进行线性差值。换句话说,任何3D空间量除以z的商在屏幕空间中都是呈线性变化的。

你可能感兴趣的:(计算机图形学)