三维动画原理---2.建模基础(1)

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1.建模介绍
在三维动画中,模型只是用数学和计算机语言描述的形体,不是实际存在的物体。

对于模型有三种描述方法:
(1) 表面建模(surface modeling): 用多边形围成的形状;
(2) 固态建模(solid modeling): 用实体的熟悉来描述,包括了密度,重量的定义;
(3) 粒子系统建模(particle-system modeling): 对火焰,云,雾这些时刻变化,不规则的物体的建模。

作者在这里特别提醒:通常我们都认为应该先建好模型,然后再做出动画,这是错误的,因为模型和动画两者是互相影响的,可能因为动画的一些改变而影响了模型,所以两者应该同步进行,也就像极限编程中的要经历多次迭代过程。

2.多边形建模
模型的形成过程:
点->直线->平面->空间多边形

在模型中是没有绝对的光滑的,像一个圆柱就是由许多个多边形拼接起来,数量的多少决定了其圆滑的程度。同时,多边形的数量直接影响着处理的速度,所以我们要尽可能缩小多边形数量。
有两个方法可以使用:
(1) 多边形瘦身(polygon reduction):定义最大数量的多边形来近似;
(2) 定义最小角度:当相邻的多边形角度小于最小角度时合并两个多边形。

对于局部的修改,我们可以通过对边和顶点的插入和删除进行处理;
还有一个很重要的方法叫做拓扑学(topology),它可以很容易地对模型进行修改和扩充,大家一定都见过在3d max这样的软件中可以在一个模型的表面拉出一个新的形体,很方便操作

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