Direct3D 12 尝鲜(二): Fence

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正如上节末尾所说, 出现了运行时错误:

D3D12 ERROR: ID3D12CommandAllocator::Reset: A command allocator is being reset before previous executions associated with the allocator have completed. [ EXECUTION ERROR #548: COMMAND_ALLOCATOR_SYNC]

就是说要在相关执行完成后才能重置, 在自己的第一印象中, 认为提交呈现(Present)后, 所有的操纵就完成了, 但这样似乎不是这样的, 微软在这里有提到:

Waiting for frame rendering is probably the coarsest way to be certain that the GPU has finished. At a finer grain, you can again use fences

就是说, 等待帧渲染完毕就认为GPU工作完毕了, 这种做法不够好, 最好使用Fence:
Direct3D 12 尝鲜(二): Fence_第1张图片

好了, 篱笆来了, 路障来了, 微软你不再来个钉刺带?╮( ̄▽ ̄)╭


Fence对应的接口就是ID3D12Fence了,可以利用ID3D12Device::CreateFence创建这个接口, 具体代码就不累述了, 很简单.
这个Fence是以帧为单位的, 可以等待所有针对这一帧的命令.利用ID3D12Fence::SetEventOnCompletion和ID3D12CommandQueue::Signal进行信号操作, 完了之后等待即可, 以帧为单位。
不过还有个ID3D12Fence::Signal, 看来有可能ID3D12CommandQueue::Signal会调用这个方法, 否则这个Fence没有能与命令绑定的方法.

所以大致渲染流程就是:

  1. Fence -> SetEventOnCompletion
  2. 执行命令
  3. 提交呈现
  4. Queue -> Signal
  5. WaitForXXXXXXXObject

结合上次, 这次就很简单了. 还有就是我试了下将3放在5后面, 也(貌似?)没问题, 不过根据微软的表述, 还是放在Signal前面.

所附代码下载:

点击这里


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