游戏一般是基于强联网的,服务端与客户端时时都在进行信息的交互,故多采用socket进行服务端与客户端的通信,今天我们了解一下C# 的socket知识。
socket 实际上是网络通信端点的一种抽象,它提供了一种发送和接收数据的机制。网络通信,归根结底是网络端点间的通信,通过socket,用户所开发的应用程序可以通过网络与其他socket应用程序通信。
从技术观点看,也可以将socket通信理解为网络进程间的通信,网络地址只能确定一台计算机,还不能确定通信进程,socket中还需要确定端口号。在一台计算机中,一个端口一次只能分配给一个进程,即在一台计算机中,端口号与进程之间是一一对应的关系,因此,通过网络地址和端口号就可以唯一确定整个Internet中的一个通信原理,也就是可以近似理解为:
套接字(socket)=网络地址(ip)+端口号(port)
进程是一个具有独立功能的程序关于某个数据集合的一次运行活动。它可以申请和拥有系统资源,是一个动态的概念,是一个活动的实体。它不只是程序的代码,还包括当前的活动,通过程序计数器的值和处理寄存器的内容来表示。
通常在一个进程中可以包含若干个线程,它们可以利用进程所拥有的资源。在引入线程的操作系统中,通常都是把进程作为分配资源的基本单位,而把线程作为独立运行和独立调度的基本单位。由于线程比进程更小,基本上不拥有系统资源,故对它的调度所付出的开销就会小得多,能更高效的提高系统内多个程序间并发执行的程度。
线程和进程的区别在于,子进程和父进程有不同的代码和数据空间,而多个线程则共享数据空间,每个线程有自己的执行堆栈和程序计数器为其执行上下文。多线程主要是为了节约CPU时间,发挥利用,根据具体情况而定。线程的运行中需要使用计算机的内存资源和CPU。
既然socket是“open—write/read—close”模式的一种实现,那么socket就提供了这些操作对应的函数接口。下面以TCP为例,介绍几个基本的socket接口函数。
public Socket(AddressFamily family, SocketType type, ProtocolType protocol);
socket函数对应于普通文件的打开操作。普通文件的打开操作返回一个文件描述字,而socket()用于创建一个socket描述符(socket descriptor),它唯一标识一个socket。这个socket描述字跟文件描述字一样,后续的操作都有用到它,把它作为参数,通过它来进行一些读写操作。
正如可以给fopen的传入不同参数值,以打开不同的文件。创建socket的时候,也可以指定不同的参数创建不同的socket描述符,socket函数的三个参数分别为:
family:即协议域,又称为协议族(family)。常用的协议族有,AF_INET、AF_INET6、AF_LOCAL(或称AF_UNIX,Unix域socket)、AF_ROUTE等等。协议族决定了socket的地址类型,在通信中必须采用对应的地址,如AF_INET决定了要用ipv4地址(32位的)与端口号(16位的)的组合、AF_UNIX决定了要用一个绝对路径名作为地址。
type:指定socket类型。常用的socket类型有,SOCK_STREAM、SOCK_DGRAM、SOCK_RAW、SOCK_PACKET、SOCK_SEQPACKET等等(socket的类型有哪些?)。
protocol:故名思意,就是指定协议。常用的协议有,IPPROTO_TCP、IPPTOTO_UDP、IPPROTO_SCTP、IPPROTO_TIPC等,它们分别对应TCP传输协议、UDP传输协议、STCP传输协议、TIPC传输协议(这个协议我将会单独开篇讨论!)。
注意:并不是上面的type和protocol可以随意组合的,如SOCK_STREAM不可以跟IPPROTO_UDP组合。当protocol为0时,会自动选择type类型对应的默认协议。
当我们调用socket创建一个socket时,返回的socket描述字它存在于协议族(address family,AF_XXX)空间中,但没有一个具体的地址。如果想要给它赋值一个地址,就必须调用bind()函数,否则就当调用connect()、listen()时系统会自动随机分配一个端口。
正如上面所说bind()函数把一个地址族中的特定地址赋给socket。
public void Bind(EndPoint localEP);
使 System.NET.Sockets.Socket 与一个本地终结点相关联。
函数的参数为终结点 EndPoint ,终结点是用来保存IP和端口号
终结点的实例化方法为:
EndPoint point = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("192.168.1.26"), 6000);
如果作为一个服务器,在调用socket()、bind()之后就会调用listen()来监听这个socket,如果客户端这时调用connect()发出连接请求,服务器端就会接收到这个请求。
public void Listen(int backlog);
// 摘要:
// 将 System.Net.Sockets.Socket 置于侦听状态。
//
// 参数:
// backlog:
// 挂起连接队列的最大长度。
//
// 异常:
// System.Net.Sockets.SocketException:
// 试图访问套接字时发生错误。 有关更多信息,请参见备注部分。
//
// System.ObjectDisposedException:
// System.Net.Sockets.Socket 已关闭。
客户端连接
public void Connect(EndPoint remoteEP);
// 摘要:
// 建立与远程主机的连接。
//
// 参数:
// remoteEP:
// System.Net.EndPoint,表示远程设备。
//
// 异常:
// System.ArgumentNullException:
// remoteEP 为 null。
//
// System.Net.Sockets.SocketException:
// 试图访问套接字时发生错误。 有关更多信息,请参见备注部分。
//
// System.ObjectDisposedException:
// System.Net.Sockets.Socket 已关闭。
//
// System.Security.SecurityException:
// 调用堆栈上部的调用方无权执行所请求的操作。
//
// System.InvalidOperationException:
// System.Net.Sockets.Socket 为 System.Net.Sockets.Socket.Listen(System.Int32)。
listen函数将socket变为被动类型的,等待客户的连接请求。
客户端通过调用connect函数来建立与TCP服务器的连接。
TCP服务器端依次实例化socket、bind()、listen()之后,就会监听指定的socket地址了。TCP客户端依次调用实例化客户端socket、connect()之后就想TCP服务器发送了一个连接请求。TCP服务器监听到这个请求之后,就会调用accept()函数取接收请求,这样连接就建立好了。之后就可以开始网络I/O操作了,即类同于普通文件的读写I/O操作。
public Socket Accept();
// 摘要:
// 为新建连接创建新的 System.Net.Sockets.Socket。
//
// 返回结果:
// 新建连接的 System.Net.Sockets.Socket。
//
// 异常:
// System.Net.Sockets.SocketException:
// 试图访问套接字时发生错误。 有关更多信息,请参见备注部分。
//
// System.ObjectDisposedException:
// System.Net.Sockets.Socket 已关闭。
//
// System.InvalidOperationException:
// 正在接受的套接字不会侦听连接。 在调用 System.Net.Sockets.Socket.Accept() 之前必须调用 System.Net.Sockets.Socket.Bind(System.Net.EndPoint)
// 和 System.Net.Sockets.Socket.Listen(System.Int32)。
如果accpet成功,那么其返回值是由内核自动生成的一个全新的socket,代表与返回客户的TCP连接。
注意:accept的第一个参数为服务器的socket描述字,是服务器开始调用socket()函数生成的,称为监听socket描述字;而accept函数返回的是已连接的socket描述字。一个服务器通常通常仅仅只创建一个监听socket描述字,它在该服务器的生命周期内一直存在。内核为每个由服务器进程接受的客户连接创建了一个已连接socket描述字,当服务器完成了对某个客户的服务,相应的已连接socket描述字就被关闭。
我们知道tcp建立连接要进行“三次握手”,即交换三个分组。大致流程如下:
在TCP/IP协议中,TCP协议提供可靠的连接服务,采用三次握手建立一个连接。
第一次握手:建立连接时,客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;
第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态;
第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。 完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据.
总结:客户端的connect在三次握手的第二个次返回,而服务器端的accept在三次握手的第三次返回。