无言以队——需求规格说明书

 

产品目标


背景

中国游戏市场逐步增长,大众更倾向于游玩简单易上手、且轻量的休闲类游戏。作为这类游戏代表的2048就曾风靡一时。

社会、生产力发展,使得现代人可以不依赖群体生活,但是骨子里的血缘社会基因让人们无法放下与人交流的需要,需要一个载体,可以达成人与人之间的交流。

产品的目标

开发一个可以双人操作的2048,并且增加一些元素(技能?)。

 

面向用户


用户分析

1、遭受生活重压,面对困难和任务选择逃避,只想沉溺于机械的重复操作且无意义的事的目标用户。

2、有着大量碎片时间,并且想在这些时间里进行简单娱乐活动的人。

3、休闲游戏爱好者

4、想要做一些有群体参与感的事的人

 

数量分析

第一、二类群体在目前估计数量多到难以估计,大概有13亿,但是还需要有一个条件是它们钟情于2048这种游戏形式。

国内休闲玩家数量目前上亿,并且随着社会发展,休闲玩家数量将会逐步上升,第四类人群会随着第三类人群的增加而增加。

 

需求


功能性需求

1 完成2048游戏逻辑

1.1 基本操作

              用户通过方向键操作

1.2 游戏逻辑

              与原2048一致

1.3 游戏结束判别

              与原2048一致

1.4 计分

            合并得4记一分,得8记两分,得16记三分,以此类推

2 实现双人操作

2.1 按键

       第二个玩家用wsad键操作

 2.2 竞速模式

         设立一个目标,先构成这个目标数量的玩家获胜

 2.3 生存模式

         最先无法继续移动的玩家获输

3 附加元素

3.1 对对方的干扰

3.2 自身的Buff

3.3 干扰与Buff的出现条件

 

意义


真实、可用性:之前已有2048这款游戏,双人模式可以说是一个可行简单却颇有意义的扩展。

价值:基础是满足人们对于休闲娱乐的需要,更重要的是在冷漠的社会环境下,唤醒人们对交流的回忆与美好,用游戏作为两个人的桥梁,在竞争与玩乐中交融两颗孤独而又有趣的灵魂。


 

项目地址

 

团队任务

无言以队——需求规格说明书_第1张图片

 

团队项目时间安排表

原安排表:

第 6 周 1.团队组队、团队博客
  2.团队介绍、成员展示、角色分配、选题确定
  3.制定团队计划安排,团队贡献分的规定
第7周 1.需求规格说明书
  2.原型设计,队员估计任务难度并学习必要的技术
  3.编码规范完成、平台环境搭建完成、初步架构搭建
第8周 1.原型改进(给目标用户展现原型,并进一步理解需求)
  2.架构设计,WBS, 团队成员估计各自任务所需时间
  3.测试计划
第9周 1. 团队项目Alpha任务分配计划
  2. 连续7天的Alpha敏捷冲刺,7 篇 每日Scrum Meeting博客+代码提交
第10周 1.用户反馈+测试计划改进
  2. 团队Alpha阶段个人总结
  3. 团队项目Alpha博客:发布说明、测试报告、展示博客、项目管理
第11周 1. 团队项目Alpha博客:事后分析
  2. 每个团队有一人必须离开,自己寻找下一个接纳自己的团队。团队发博客宣布离队和接纳的成员。
第12周 1. 团队项目Beta任务分配计划,介绍新成员
  2. 连续7天的Beta敏捷冲刺,7 篇 每日Scrum Meeting博客+代码提交
第13周 1. 团队项目Beta博客:发布说明、测试报告、展示博客
  2. 团队Beta阶段个人总结
第14周 1. 团队项目Beta博客:事后分析, 宣布每人的贡献分
第15周 1.团队整个阶段总结,分析用户数据,整理文档,保证以后的团队能接手。

校正后:

第7周 1.需求规格说明书
  2.原型设计,队员估计任务难度并学习必要的技术
第8周 1.原型改进(给目标用户展现原型,并进一步理解需求)
  2.实现进阶任务
  3.测试计划
第9周 1. 团队项目Alpha任务分配计划
第9周 2. 实现拓展任务
第10周 1.用户反馈+测试计划改进
  2. 团队Alpha阶段个人总结
  3. 团队项目Alpha博客:发布说明、测试报告、展示博客、项目管理
第11周 1. 团队项目Alpha博客:事后分析
  2. 每个团队有一人必须离开,自己寻找下一个接纳自己的团队。团队发博客宣布离队和接纳的成员。
第12周 1. 团队项目Beta任务分配计划,介绍新成员
第13周 1. 团队项目Beta博客:发布说明、测试报告、展示博客
  2. 团队Beta阶段个人总结
第14周 1. 团队项目Beta博客:事后分析, 宣布每人的贡献分
第15周 1. 后续补充工作

 

团队分工


谢文柱:负责代码逻辑模块的编写,包括整个游戏的运行管理和维护,并做好对基础游戏的一个扩展要求,使得游戏能够适应后期各种开发需求。

谢明浩:项目构想、文档编辑工作。

刘丽昀:负责鞭策、协调团队工作,兼游戏界面风格设计,艺术指导。

 

每个人完成的情况


谢文柱:完成游戏基础功能的搭建,包括游戏开始的生成,运行期间的每个步骤以及限制条件,判断游戏胜利的条件以及触发游戏的各种可能情况。

谢明浩:初步完成,需要后续补充。

刘丽昀:积极协调工作,图形界面方面和基础游戏逻辑方面已基本了解。

 

个人感想


谢文柱: 因为基础2048这款游戏的一个灵魂以及核心,所以一定要力求此基础做到100%优秀可靠,所以必须想好每一步可能发生的各种情况以及将要发生的各种情况,所以在这一阶段不能马虎。在这个过程中我虽然是代码的主要开发者,但是在逻辑编写方面还是要经常和队友们互相讨论,讨论出一个让大家都比较认同的算法来实现,特别是到中后面代码比较多的时候,经常需要和队友一起翻读前面出现的一些逻辑的漏洞等问题。感觉当代码量变多时,还是需要经常跟团队经行交流才能比较准确的找出漏洞和一些优秀的想法。

谢明浩:乱花渐欲迷人眼,没有实力别赛脸。

刘丽昀:我觉得不简单。

 

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