刀塔自走棋是一款考验玩家思路、反应能力、运营能力等多种能力的一款游戏,只有对于各种细节、技巧烂熟于心才能达到皇后段位。下面就为大家带来刀塔自走棋皇后段位进阶技巧介绍,希望大家早日冲击更高段位。
皇后段位进阶技巧介绍:
小科普
游戏卡池
所有玩家共享,按照稀有度共有40、30、25、15、10张卡,每次roll卡刷出来的五张卡都会使得牌库数量-1(实例的生成),刷出来后没被购买、玩家死亡、玩家卖出都会把牌返还给牌库,按照一星1张,两星3张,三星9张返还,对于德鲁伊则是两星2张,三星4张(无论你怎么合成)。
roll卡机制
都是先决定稀有度,然后再roll具体是啥卡(所以搜紫卡的时候,看见不要的紫卡可以先买,然后战斗开始后再慢慢卖,需要心算利息,会稍微提高目标紫卡的出率,橙卡同理)。
回蓝机制
一星卡可能存在攻击力不足,需要攻击装回蓝,一般其他情况攻击装不会带来回蓝的收益。同倍率同种类的回蓝装不叠加。受到攻击时最快的充能方式,二级卡单前置基本上能够稳定先手(被巨魔、猎人集火会瞬秒,被人类沉默除外)。
装备
非dota玩家注意,可以锁定装备合成,防止合出不想要的装备,仅在信使装备栏有效(前期有一点很重要的是,你觉得你会卖谁,请把他装备满上,提供前期的战斗力,然后再取出来)。
刺客AI
逻辑是如果攻击范围内没有敌人,就会跳向最深最右边的敌人,普通卡的AI:跳向最近的敌人。
注意:存在一种大跳机制,即有时候最近的卡离得过远,会一次跳3-4格,普通情况一次只跳一格,我最喜欢放一个底线2级敌法,如果来刺客了就削刺客蓝,否则会第二时间进场,规避伤害并削敌人前排蓝。
行动机制
刺客AI:说到刺客单位的移动规律,首先要解释清楚自走棋战斗阶段的行动机制。自走棋的战斗阶段,每个战场内的敌我棋子均是按照各自单独的AI流程化行动的,具体到每个棋子的单一“行动轮”的流程,大体是这么一个顺序:
使用物品→判断是否释放技能→决定是否攻击→如果不能攻击则移动。
所以3龙开场一般是精灵龙、龙骑直接开大,毒龙如果在技能范围内有敌方单位也会先开大再攻击/移动。
棋子的移动分为2种移动形式:刺客、非刺客。
刺客的移动方式比较简单好理解,大体上来说刺客会移动到它能够移动的敌方最深行的可以攻击到敌人的格子。为了方便说明,我把每个棋盘按照从下到上每一行定为行1,行2一直到行8,从左到右每一列定为列1,列2一直到列8(我方最后排是行1,敌方最后排是行8)。
那么我方刺客的移动判定机制是从行8到行1,每一行内列8到列1(双重循环,稍有编程知识者很容易理解)顺序检索,如果某一格满足1为空2可攻击到对手棋子,则选定此格作为下个移动位置。
敌方刺客的移动判定机制类似,是从行1到行8,每一行内列8到列1顺序检索。
简而言之,刺客在需要移动时并不是跳往“最远”的敌人身边,而是尽可能跳往敌军“最深”行。
单体技能AI:末日和Lina的技能AI,这两个大招30%的几率从可摧毁列表(大体可以视作当前棋盘内存活的所有单位的一个列表)中选取一个随机敌对单位(可以是召唤物)释放,70%的几率选取可摧毁列表里位置最靠前的等级最高的敌对单位。
这里有两个例外,一是最大魔法量为0的单位(只有被动的英雄以及召唤生物)始终视为等级1;二是不会选择已经中了末日的单位(没错,如果中了末日大,你甚至有70%概率免疫[Lina]大,因为地图作者把这两个技能AI写一块了
所有技能AI
自走棋的技能AI细分为16类,我这里简单引用下代码说明:
释放技能:11=新沙王,0=被动技能,1=单位目标,2=无目标,3=点目标,4=自己目标,5=近身单位目标,6=先知在地图边缘招树人,7=随机友军目标(嗜血术),8=随机周围空地目标(炸弹人),9=血量百分比最低的队友,10=等级最高的敌人(末日),12=小小投掷身边的敌人到最远的格子,13=自己为中心的点目标,14=[pom]特殊目标,15=slark跳跃。
几个特殊AI为:11=新沙王,对应沙王、水人;
6=先知在地图边缘招树人,对应先知,蝙蝠(火焰路径),后者未实装;
8=随机周围空地目标(炸弹人),对应炸弹人,剧毒术士;
9=血量百分比最低的队友,对应全能骑士;
10=等级最高的敌人(末日),对应末日;
12=小小投掷身边的敌人到最远的格子,对应小小;
13=自己为中心的点目标,对应隐刺;
14、15分别对应pom和小鱼;
单说末日和[Lina]的技能AI,这两个大招30%的几率从可摧毁列表(大体可以视作当前棋盘内存活的所有单位的一个列表)中选取一个随机敌对单位(可以是召唤物)释放,70%的几率选取可摧毁列表里位置最靠前的等级最高的敌对单位。
这里有两个例外,一是最大魔法量为0的单位(只有被动的英雄以及召唤生物)始终视为等级1;二是不会选择已经中了末日的单位(没错,如果中了末日大,你甚至有70%概率免疫Lina的大,因为地图作者把这两个技能AI写一块了)。
吃末日和[Lina]大招的概率和单位的当前蓝量没有任何关系。
结算顺序:战斗结束+1块,回合开始+1经验并结算利息,然后再根据当前等级roll卡,例如5级7/8,下一回合将会刷6级的卡牌概率。同时,pvp战斗回合也会根据胜负来买卖卡贪利息。
延迟死亡:最延缓死亡的方式是你需要在战斗结束的一瞬间离所有敌方单位越远越好。
死亡回合
这应该是传的最广的一个谬误了, 就连比赛也有一堆人在用。说明一下,信使的死亡以及死亡时间和死亡之爪的动画没有任何关系。
我来按顺序解释下信使死亡回合具体发生了什么:
1、回合结束结算,此时场上剩余的敌对棋子会显示一个胜利动画;
2、每个剩余敌对棋子对我方信使释放一个死亡之爪的动画(无伤害);
3、计算一个死亡延时时间t,这个时间t由我方信使和可摧毁列表最后一个单位的距离所决定,距离越远t越大。所谓可摧毁列表最后一个单位就是场上剩余敌方单位里位于该列表最后的单位;
4、统计棋子所受伤害;
5、开始一个计时器,计时器时长为t;
6、计时器到时,此时计算信使血量能否承受所受伤害,如果不能,进入死亡结算;
7、强制杀死信使,在信使头上显示对应伤害数值,完成死亡结算;
8、同步数据(相当于将死亡时间上传服务器)。
如何延迟死亡?你需要在战斗结束的一瞬间离可摧毁列表最后一个单位越远越好。关于这个细节如果还想听更详细的分析,我可能以后会单开一帖分析这个可摧毁列表的具体机制。
骑士的盾:2/4/6骑士的盾都为每三秒独立判定,概率均为30%,开战前三秒一定不会有盾,因此骑士一般会压底线放置。
刺客之跳刀/大根:刺客在拿到新玩具之后,总是喜欢先玩玩新玩具,例如三龙跳刀毒龙会先愣一下,使用跳刀再喷毒,大根[TA]也会先愣一下,电了人再跳 或者被敌方刺客骑脸 ,所以对于这类道具有时候需要慎重新AI下具体表现不明
野怪回合的连胜/连败:野怪回合虽然不会断连胜/连败,但是连胜/连败的奖励还是会照样发放。所以才有天胡13回合升7的说法,可以保证14回合打过之后,15回合也吃一次连胜奖励(打不过野怪才会有连败奖励)。
补充多个同种三星卡(德鲁伊向):当棋盘战场上有三星A卡之后,搜牌时一定不会再刷出A卡,所以对于德鲁伊而言,当场上有3星小鹿/利爪德鲁伊的时候,如果将其放入后排再搜卡,则能继续理财/第二张三星熊德。
补充经济快干枯时的细节:当后排格子数目充足(通常为进入决赛圈的时候),3张相同的2费以上卡不需要进行合成操作,等待凑够6张再一口气合成3星。在多面听的情况下能够及时原价卖出,凑出需要的钱。