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目前暂定游戏处理指令周期为8s,玩家平均在线/峰值 = 0.6,
用户的每个指令分为3部分,设置过滤头,权限验证,指令处理
其中前两者的处理时间为 4ms,如果指令处理时间为10ms的话
8000/14= 571 * 0.6 = 342(平均在线人数,以下同)
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通过计算获得我的平均响应时间为:9.311688s
玩家2分钟内执行了的数据都当做在线行为,获得玩家平均响应时间为:13.26774s
1分钟的话,则为:10.413017s,玩家响应指令的时间多数集中在6,7,8,9,10,11s,
占总指令数的75%左右,其中尤以8,9s时间端的用户最多。<6s的占剩下部分的1/3或1/4。
采用10.413s
10413/14 = 743.78571428571 * 0.6 = 446
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用户的真实体验时间:用户上行指令的时间---》服务器响应的时间---》结果下行给用户的时间
假定用户能够接受的响应时间上限为3s
GPRS 的理论速度 13.4k---53.6kb/s,实际的速率估计也就5~6kB,响应时间暂定1500--2000ms,一个页面大小2-3k,大约需要500ms
服务器响应的时间<1500ms,如果服务器响应时间>1500ms的玩家数占10%,则有玩家会感觉到慢
平均响应时间>500ms,就有玩家感觉慢
目前统计 200,300ms应该比较正常,>700ms偶尔会感觉慢
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重要结论:玩家请求的时间间隔在10s左右,玩家能接受的响应时间在3s内
结论适用范围:对图文游戏有效,响应及时的游戏要求更高