起
突然发觉今年玩游戏的时间远超过去,才循着功利主义的思维,要写一篇这样的文章,把今年好好玩过的游戏并且喜欢的游戏都列出来,“玩了游戏总得起什么作用”。这里所列举的游戏都是我在今年深入体验过并且喜欢的,体验极其私密并且主观。
2017年也是我花费了最多的时间、精力以及金钱在游戏上面的一年,这种花费,以前不曾有,以后也大概不会有了。以后需要专注于其他的事情,学会在游戏这方面进行“消费降级”,更多地购买主机游戏,单个游戏更长的时间,购买的游戏总量减少。
2017年也是近五年内游戏行业最扬眉吐气的一年,也是令玩游戏的人最兴奋的一年。这一年,任天堂的 Switch 主机发布,微微地改变了游戏主机行业的格局,更是为我们带来了《塞尔达传说:旷野之息》这样传世级别的杰作。这一年也是少见的 RPG 游戏的大年,无论是第一次加上官方中文的《勇者斗恶龙 11》还是天下第一的《Persona 5》,更有美式 RPG 最后的辉煌《神界:原罪 2》。这一年也是整个世界游戏行业开始慢慢进入中国人视野的一年,除了游戏媒体本身以外,我们也更多的能在科技媒体、自媒体、文化媒体等更多的地方见到关于游戏产业的报道,尽管仍然不是那么的专业甚至多有错漏。这一年也是中国游戏主机玩家群体蓬勃发展的一年,时隔十数年后,我们终于再在中国的地铁上看到游戏主机的广告。这一年也是任天堂的大年,Switch 主机的发布,主打随时随地多人娱乐主机的概念,帮任天堂在红海市场里撕出了一点点蓝海。两部满分作品,九个月1000万的销量,也再次证明了“游戏主机就是用来玩游戏”这个自存在游戏行业以来就一直不变的真理。我很有幸能赶上这一年。
2017年也是游戏行业近五年来最迷雾重重的一年。3A级别大作的开发成本日益升高,相当大一部分原因来自次世代游戏主机上的画面相比前世代的巨大提升。大量中小厂商由于承担不起高昂的游戏开发成本和满足不了玩家的超高预期而逐渐死去,只留下超级大厂和独立游戏开发者,不过“独立3A”的理论提出仍然让人看到了希望。 中小厂商空出来的位置并没有给大厂商带来更大的利润,无数过去曾经创造奇迹的工作室要么解散要么寄人篱下,轻度玩家和非玩家群体正在加速流失,毫无疑问,手机游戏要方便“有趣”得多。就算是超级大厂,也开始转变思路寻求更多的盈利机会,在单机主机游戏中加入“微交易”元素,甚至为了更好的服务于微交易元素,对于游戏的机制进行修改。玩家似乎开始厌烦了这一切,今年年底发售的《星球大战:前线 2》就因为内置的不平衡的氪金要素而引起了玩家近乎疯狂地反扑。此游戏的开发商 EA 在论坛上的发言得到了有史以来最多的“踩”,玩家评分和口碑跌倒谷底,IP 所有者迪斯尼公司战略性地背叛了 EA 并且指责其的行为。但是这只是一个没有掌握好力度的公司的极端情况,其他公司在单机主机游戏里的加入氪金步伐不可能由此有任何的停步,只不过动作变得更加地隐蔽。他们的财报也证明了,加入各种微交易元素是大部分的玩家都能接受的,明年的单机游戏微交易要素程度只会更深。厂商和玩家之间的博弈最终结果如何,我认为天平是偏向游戏厂商那边的。但是我仍然对于行业的未来充满希望。
2017年要过去了,我很感谢它。
PC端
Life is strange(奇异人生)
按照游戏官方的介绍,这是一款基于玩家选择的叙事类游戏,而我将其称之为互动电影。本作其实也是有一点年头的游戏了,但是因为之前一直没有时间,这次是抽出了大概三天将其体验完。讲故事的游戏就是讲故事的游戏,奇异人生讲了一个好故事。比较多的不满集中在故事的后半段,相比于前几章精细的叙事,最后一章有太明显的赶工痕迹了,并且对于前半部分所埋下的许多伏笔没有好好地去处理。最最让我不满的则是对于两个结局的刻画力度完全不同,我更期待的那个结局只是点到即止,小小几段播片加上一段音乐;而另一个结局明显要上心得多,多段不同的剧情播片,更加切合主题的音乐,更别说运用镜头的方法要比第一个结局复杂而讲究得多。
这是个好游戏,也是个好故事,我希望两位主角一直在一起。
Residen Evil 7 / Biohazard 7 (生化危机7)
系列的回归之作,相比于 5 6 更加接近于初代的生化危机。无论是缓慢地行走速度,慢得不行的换弹动作,极其有限的资源,还是奇异的视角引导,精巧的场景设计,以及十分合适的游戏音效,都在尽全力地营造一种紧张感。再配合上让人毛骨悚然的 NPC 设计,自觉在游戏的全程心率就没有回到100以下过,并且多次在玩的过程中叫了出来。做好了恐怖游戏最基础的东西之后,其他方面也没有落下,中规中矩的射击手感,质量相对过关的DLC,以及优秀的人设再配上合适的剧情,我相信最后肯定会有人被“救老婆还是小姨子”的难题困扰。
planetarian HD (星之梦)
这是许多许多年前的老版本的高清重制,没有加入什么新东西,但是最诡异的是,制作方只给这个重制版提供了中文可选,甚至剔除了原本的日语和英语,实在是不得其解。
这部作品的动画版我也看了,自然是哭得一塌糊涂,所以在玩游戏之前,已经做好了心理准备,当天下午整个眼睛都是肿起来的。作为一部对话点击式的视觉小说,本作无疑是做到了极致,简单的场景和立绘配上平白的文字,却带来了令人印象深刻的游戏体验,无疑是脚本功力极度扎实的作用。
就算到了今天,我仍然不能忘记那句“请不要把人类和机器人的天堂分开”。
Brothers - A Tale of Two Sons (兄弟传说)
此游戏由瑞典导演Josef Fares制作,说起这位导演,最厉害的还是他在今年的 TGA 上面的那句 Fuck the Oscar 了(国内请点这里),这位导演当时明显是处于飞了叶子或者喝高了的状态,除了对奥斯卡口出狂言外,他还 diss 了游戏业界的许多现状,场面十分失控,也十分欢乐。
回归到这款旧作本身,这是我愿意称之为了不起的一款游戏。游戏玩法是利用手柄上面的的两个摇杆,每个遥杆控制单独的一个角色“哥哥”或者“弟弟”。优秀的关卡设计,舒服的画面和场景设计,不差的环境音乐,以及这位瑞典导演带来的优秀剧情,这些都是选择这个游戏的理由,但是我最看重的确实双摇杆操控双角色这个特性。主机游戏发展到现在,所有游戏基本上有了一套手柄操纵的标准,这个标准已经太久没有变化了,而本作,一个小品级别的游戏,却愿意在手柄操作和游戏交互上下功夫,呈现了一种完全不同的操作体验并且将其打磨到优秀的状态,在如今的环境下真是难能可贵的。
DOOM (毁灭战士2016)
对于这款游戏我不想多说,只是很感谢其帮我度过了一段段心理压力特别大的时间。就算是我这样平时不喜欢暴力元素和射击游戏的人,每当在那个世界里面变成了“那个男人”,拿起小手枪霰弹枪电磁炮冲锋枪电锯冲向怪物的时候,手脚并用扯断敌人的四肢打爆它们的脑袋的时候,原始而粗暴的舒畅感也能肆意地在身体里面蔓延开来。
希望我也能在生活中打爆那些冲向我的怪物。
Finding Paradise(寻找天堂)
我写了一篇相关的评价,可以在这里查看。
Battle Block Theater(战斗方块剧场)
平台跳跃类的闯关游戏,机制简单有深度,上手友好,音乐欢脱,旁白优秀,黑色幽默剧情表达到位,无数的可爱角色和有趣武器提供选择,还有在线模式和本地多人模式,无论是单身有朋友还是有女朋友,都很适合这款游戏。
Morphopolis
这是一款以点击拖拽为主的解密游戏,画风独特并且让人觉得舒适。
与其他游戏有点不同的是,它讲述的是一个虫子的成长故事,对,一只虫子。
抛开故事和艺术风格不谈,游戏本身没有任何突出的地方。解谜要素没有什么难度,音乐中规中矩,关卡设计没有什么让人惊艳的,艺术风格也不特别抓眼球,但是就是这些平平无奇的要素叠加在一起,正好构成了这样一部让我觉得舒服的作品。我很乐意在睡前听听游戏里面的轻松的音乐,随便点点,看看小虫子慢慢蜕变。
Tomb Raider(古墓丽影2013)
这是本系列在2013年的重启之作,劳拉不再是之前那位大胸厚唇的强大女性,转而变成了一个性格相对更加温和的甚至有点怯弱的人。新版的劳拉在迫不得已的情况下杀死一只鹿后,反复不断地说“对不起”给我留下了极其深刻的印象。劳拉不再是一个无敌的强人,而是一个普通女孩,在整个游戏的过程中间玩家一步步看着劳拉的成长,看着她在精神和肉体上的逐渐强大。这大概就是电子游戏作为第九艺术的最大魅力所在了。
The Room(房间)
老牌的三维空间解谜游戏,充斥着无数复杂、精巧、炫目的机关,游戏同时也具有相当多的不同的机制,多到每过一两关就有新的机制需要学习而后再在实践中验证。单就是游戏的视觉效果就让人无匹着迷,转动的齿轮,互相嵌合的宝石,象牙材质的榫卯结构,诡异的黄铜镜子,在蒸汽朋克的基础上发展出来的视觉效果复杂精巧但又保证了每种元素的和谐。
The Stanley Parable(史丹利的寓言)
也是老牌佳作,实在不知道如何分类,本人的能力也实在不足以评价,但是也是实在有趣得紧。可以看看 它在维基百科上的页面。
Team Fortress 2(军团要塞2)
在第一人称射击游戏里面加入了MOBA的英雄要素,每个职业有不同的武器和技能设计,有各种有趣的地图和模式。更重要的是,游戏肆意地在游戏的方方面面都加入了制作组的各种幽默要素,这也是我少有的无论输赢都能玩得极开心的游戏。古旧但是一直提供更新,我用平板都能跑得动,并且还能享受新的内容,最最重要的是,它免费。
这是一个边唱歌跳舞一边把对方的头都打下来的游戏,我喜欢它。
Battlefield 1(战地 1)
对于战地一我是心情复杂的,有喜欢的地方也有很多不喜的地方。
游戏画面好的同时优化好,射击手感极佳,游戏素质极为出众,生动展现了“只要我游戏做得好玩先出4再出1照样有人买买买”的制作理念。单人剧情模式给人的印象极为深刻,对于战争场面的刻画克制收敛但又没有点到为止,从第一幕的群戏,操控一个个人物走向死亡,到后几幕的体会一个个人物或悲或喜的关于战争的记忆和体验,都让人难以忘怀。唯一的缺点就是玩完之后意犹未尽,以上是喜欢的地方。
至于多人在线对战模式一开始还是顶有趣的,只是觉得地图大了点每次跑图要好久,希望有更高频的对战机会。至于兵种的不平衡和不同兵种的正反馈不均衡也是可以理解的,以后应该会改善。没想到的是,我错了,我忘记这家公司是 EA 了。不想着怎么最高效地捞钱怎么能叫 EA 呢?于是不同兵种不平衡的问题不光没有解决,原本强势的兵种被变着法子加强,最后战场上只有两个兵种存在了。选择其他兵种就要面临综合能力比别人弱,队友不关心你为团队所做的贡献只在乎你的杀敌数的现状,正反馈严重不足甚至还有负反馈。更别说逼得一切游戏机制为之服务的开箱子氪金服务了,让人高呼恶心。以上是不喜的地方,更别提 EA 的服务器连接质量以及糟糕到让人疯狂的客户端了。
Shelter 2(庇护所 2)
这是一个关于妈妈的游戏系列,本作中你扮演一位山猫妈妈。她经历了怀孕、生下幼崽既而作为母亲的历程。玩家要想办法操控山猫妈妈保护自己的幼崽,为他们找到合适的食物,避免他们被恶劣的自然环境伤害。
游戏事实上是比较空洞的,系统的机制较少,同时缺失变化性和机制与机制之间的互动。不过我不在意这些,配上游戏舒缓的音乐和极富特色的低模美术风格,我能以近乎发呆的状态玩上一个下午。
Tacoma(塔科马)
写到这里,我也发现我过去一年所喜欢的PC游戏,或多或少都是重故事重剧情,重机制重玩法的,这一款 Tacoma 就是其中的典范。
制作组将游戏定义为第一人称的叙事型科幻探险游戏,但是说白了就是前几年火热并且佳作频出的“步行模拟器”类型。但是在之前的多款奇作的冲击下,观众开始审美疲劳,同时“步行模拟器”这个大类别的销量其实没有那么高,大部分人都是看着别人的游戏过程来感受的,看完之后也没有什么购买的意义和欲望了,所以倒下了一大批做这个游戏类型的工作室。
Tacoma 与其他步行模拟器不同的地方在于,制作组找到了一个核心的机制:“基于AI+AR技术的针对某地的事件回放功能”。
像上图所述,利用游戏交给你的这项技能,能够亲临过去的某段时间观看某个特定空间发生的事件。并且你可以任意地拖动时间进度,自己走到同一个空间内的不同房间查看同时发生的不同事件。
制作组不光确立了这个核心机制,同时也立足于这个核心机制进行玩法上的探索。于是呈现的结果就是,尽管就只有这一个特别重要的功能,但是带来的广度和深度是其他同类型游戏所不能比拟的。
而我个人的游玩体验就像是,我似乎是一个电影导演,可以决定自己在哪里观看一件事情的始末,先看哪部分再看哪部分,先在哪里看再在哪里看,是否要跟着某个人物的空间转移而跟进或者还是呆在这里看着其他人物的发展,尽管我可能是一个不入流的导演。我似乎真实地参与到这个故事的每一个过程,每一个人物都是如此的触手可及。再加上一个开头迷雾重重结局让人感到心情舒畅的大团圆故事,这个游戏获得无数好评也不是没有道理的。
我喜欢 Tacoma ,这种自己给自己讲故事的感觉。
风暴英雄
对的你没有看错,这是一个PC端的 MOBA 游戏。说起这个游戏我自然是心情稍有纠结,它是暴雪游戏,PC端,多人在线,还是MOBA,每个都不是我具有好感的元素。但是在风暴组换帅一改游戏理念,再到风暴英雄更新到2.0之后,我真切的感受到了制作组的那种认真和天才之处。无论是在游戏里面加入了货币系统、开箱和更多的皮肤和英雄的情况下,还能够保证免费玩家得到比之前更加良好的体验,还是对于天赋系统、各种英雄进行重做,无不体现了风暴英雄制作组的决心,将一款死游戏救活的决心,打破那句“风暴英雄什么都好,就是不好玩”的决心。
他们也让我们见到了,他们不光只有决心,也有相当的能力。近乎疯狂的英雄更新速度,相对于同类型游戏,这一年风暴英雄真的多了太多的英雄了,其中不只有《魔兽世界》的成名角色,也有《守望先锋》的新秀登场。让人感到安心的是,风暴并没有为之丢失了平衡性,平衡性的更新一如既往的能让大部分玩家满意,休闲和天梯也比较少见某几个英雄出场率特别多的情况。要说什么是对于他们能力最大的肯定,那就是同类型的游戏对其的借鉴,细观另外两个游戏(LOL&Dota 2),去年到今年有相当几次的更新都或多或少地参考了风暴英雄的总模式。
我好久没有玩这款游戏了,但愿它能够伴随着制作组的天才与勤奋撑下去。
主机端
Nintendo Switch 主机
马力欧赛车 8 豪华版
一如既往地轻松欢乐,容易上手,将手柄分享给身边的人就可以开始。游戏中有趣的道具设计,可爱的任天堂角色,不同风格的地图设计,无不让人抚手称快。游戏虽说易学难精,但是不到最后不知道结果的特点也让初心者不会有太强烈的负反馈。配合 Switch 本身随时带走的特性,真的是一个能在何时何地都能够享受欢乐的游戏。
玩游戏,才不是为了赢,是为了开心而已。
Splatoon2 (喷射战士2、斯普拉通2)
和前作一样的高质量,高更新频率,高运营质量,玩家社区氛围极佳。Splatoon2 可以称之为今年的线上多人游戏的运营典范了。鲜亮的颜料作为子弹,各种生活用品作为武器,乌贼在颜料里面快速游动而后跃起蜕变成人型,无论是男女都穿着十分时尚的衣服在场地里战斗。
要重点提及的是,游戏内的服装系统。游戏内的服装可以在上面的孔洞镶嵌徽章,既而提升角色的属性,所以游戏内包含无数的不同孔洞数量不同种类徽章的衣服,不过这都不重要。重要的是,游戏内的每一件衣服、头饰、鞋子都非常的具有设计感,换句话来说,非常具有现代感并且很抓人眼球。为了保证每个人都能找到自己喜欢的风格,任天堂设计了一系列不同倾向的服装品牌。最重要的是,这些服装设计得真的非常的细致和考究,每一件都基本是稍微改一改就可以商品化的程度,这也是为什么 Splatoon 系列一直以来的各种周边的出品速度这么快的原因。高速产出大量周边,带来了大量实体收入的同时,还能协助维持社区热度,吸引新玩家尝试游戏。
游戏的单人模式基本是一个相当大型的新手教学关卡,但是其目标是把新手变成老手,先通关单人模式再去体验线上多人的话,你会比绝大多数人都强。每个boss每个地图都有不同的机制,都有适合的不适合的武器,一般都是先教会一个简单的机制,再针对这个机制进行复杂的变化,整个过程相当考验对机制的想象力和个人的操作能力。但是这个单人模式的设计对于游戏的大部分目标群众来说,学习曲线还是太陡峭了。尽管我认为任天堂很清楚这一点,并且知道没有多少人会去玩一个多人联机游戏的单机部分,所以将其难度曲线调陡到只适合硬核玩家,但是我还是认为能有更好的解决方法。例如将更多的玩家引入单机模式,增强单机模式的趣味性并且保证难度曲线的平滑,尽可能多地保证大部分玩家在体验过程中能够处在“心流”(flow)里。这样的话,有助于提升玩家的整体水平,也有助于保持游戏的热度,玩家整体水平的提高对于线上游戏的体验尤为重要。
线上游戏的部分作为主体,也是整个游戏最有趣的内容。不过我不太愿意去夸耀它,我要指出一个许多人没有意识到的地方:游戏里面的玩家水平差别太大了。可能许多的老派射击游戏玩家觉得这没什么,玩家区别大是天经地义的事情,那是因为会去玩老派射击游戏的玩家都是那种会在游戏里面花上一百个小时去练习的人。而在 Splatoon2 这种看似容易上手的射击游戏里面,每个玩家之间的水平区别其实会取决于许多非常细微的东西,例如每个武器的小技巧、如何配装、地图结构如何、灵敏度的调整,这些极其细微的区别,可能带来的是玩家水平之间的巨大区别。举个例子,许多人因为某些原因一段时间没有上线以后,就会遇到要面对全新的武器,全新的地图,全新的平衡性调整,全新的模式的情况,那么这些全新的东西带来的全新的学习成本可能真的会让他永远离开这个游戏。
游戏本身没有在引导这方面做得非常到位,许多的小技巧需要玩家本身去发现或者去查找,这无疑降低了非玩家、轻度玩家和休闲玩家的线上体验。一旦水平较低的玩家不能留存下来,那就失去了让其晋升为高水平玩家的机会,这对于整个社群的伤害都是巨大的,更何况就算是留存了下来,玩家之间内部也会因为巨大的水平差距而产生割裂,核心玩家怪轻度玩家不听提示胡乱玩,怪休闲玩家不认真;休闲玩家怪核心玩家太严肃,怪轻度玩家瞎玩;轻度玩家和非玩家怪其他玩家不友好,怪游戏太难。
Splatoon2 真的是一款非常优秀的射击游戏,但是在创新和玩法之外,我也希望其能够更多地顾及广大普通玩家群体的需求,在将学习曲线拉得平缓的同时,也能够保有游戏的深度。
超级马力欧 奥德赛
不想多说什么,看评分吧。
这是一款站在无数巨人的肩膀上做出来的游戏,对我而言,它可能称不上伟大,但是它足够好玩。特别好玩的那种好玩,是人类本身所迸发出的最纯粹快乐那样的好玩。这款游戏也是我玩过的第一款给我带来玩具感的游戏,我从心底感激它。
像 超级马力欧 奥德赛 这么好玩的游戏,你应该去试试。
シノビリフレ -閃乱カグラ-(忍者反射 闪乱神乐)
这是我今年玩过最治愈的游戏,简单直接而又温暖人心,更何况还特别便宜,才五十多你就能......
Gorogoa
无比精致的解谜游戏,无法用语言去描述它带来的惊艳。简单的点按、拖动画框能够延伸出如此多的变化,真是不得不让人感叹作者的巧思。
极其优秀的美术风格,主体部分为手绘处理,舒服又兼有艺术感。这也是由于作者本身具有扎实的艺术功底,以及具有七年如一日地打磨游戏的韧性,出来的作品也是这样一部闪耀着某种东西的艺术品。
这部作品的美,是所有人都能感受到的。在 Switch 上面购买这款游戏之后,我成功地进行了两次推荐(转化成购买量),还有两次都是被对方拿到手上玩到不得不放手。
在游玩之前,请不要看任何一丝的剧透视频,尽量尝试在断网的情况下完成它。在完成之后你还会发现,这似乎不是一个简单的解谜游戏。你回去复玩,你发现这是一个故事,一个人穷尽一生追求“龙”的故事,一个说明人生就是一个圆环的故事,一个类似于电影《降临》的故事,一个大圆满的故事,一个“你一生的故事”。
iOS版现在只要30元,一个艺术品卖30元,我做梦都得笑醒。
塞尔达传说:旷野之息
2017年最伟大的游戏!
我最喜欢的游戏!
一个好玩的游戏!
他的伟大之处不在于它的好玩,而在于,它对于整个游戏业界将会有极其深远的影响。这种伟大,是类似于《莎木》的那种伟大,和好玩无关。任天堂不光教会了玩家怎样玩游戏,还要教业界怎样做游戏。任天堂把之前所有流水线沙盒“开放世界”游戏狠狠地按在地上蹭,并且告诉它们:“这才是开放世界!你们那只是大地图而已!”如果说《超级马力欧:奥德赛》是站在巨人的肩膀上,那么《旷野之息》就是巨人,这也至少是《塞尔达传说》系列出现的第三位巨人了。
关于这个游戏我已经写了很多东西了,将其中的两篇文字贴出来便好。
见过八百万个开放世界,却只记住了《荒野之息》
我的海拉尔大陆死去了,我无比地怀念它
你裁我剪 斯尼帕
我更习惯称呼其的原名 Snipperclips ,因为这个名字得体又有趣。游戏机制就是两张剪纸可以旋转和互相剪裁,通过这个简单的机制和队友一起去完成一些不简单的任务。
游戏当然可以单人游玩,但是为什么要单人玩?(你们都没有朋友吗?)多人游玩非常方便,两团剪纸 斯尼帕 和 克里普斯 ,分别对应 Switch 的两个手柄,所以就算是在外旅行的时候也随意地将手柄拆下来和旅伴一起体验这个游戏。最多支持四人,个人多次带出去后,得出的结论是,这是最适合带出去和别人玩的游戏,最适合和不玩游戏的小姐姐小哥哥一起玩的游戏。无论是谁,在见到如此可爱的角色,如此有趣的音乐以及如此有趣的关卡的时候,都会瞬间变得柔软起来。更厉害的是,玩游戏的过程中,可以明目张胆地讲一些奇怪的话,例如,“插进我这里”“剪我”“转到那个体位”,实在是有趣之极。
这个游戏可爱又有趣,以后还要经常带出去和小姐姐一起玩。
Golf story(高尔夫物语)
这是一个大众预期为70分结果交了一份85分答卷的游戏。作为一个2D像素画风的RPG游戏,只能从其他方面弥补美术风格上面的劣势,比如说剧情。它的故事真的非常的俗套,但是俗套往往意味着这个套路对于人类来说是一直有效的,并且就是这样一个俗套的故事,游戏的剧情也非常的扎实,全程都保持在了高水准,丝毫没有辜负我对其的期盼。
当初购买这款游戏的另一个原因是因为它是一个关于高尔夫的游戏,而我有位挚友恰好就是打高尔夫的人。游戏里面对于高尔夫运动的表现力还是足够的,不论是将每一种球杆细心的刻画出来,还是对于地形和环境的仔细考量,更是在击球那一瞬间的手柄震动,都展现了制作组踏实做游戏的心态。
好的热血王道故事,大家都喜欢。
星露谷物语
一款《牧场物语》的精神续作,时间消磨神器,游戏内几乎包含了模拟经营类游戏所能包含的所有要素,种植、养殖、钓鱼、挖矿、战斗、采集,大而全。
游戏对于各个人物的刻画到位,好感度系统让人有好感,想要攻略所有人欲望没有办法遏制住。每个人物之间的小故事往往能够微微打动到我,也总是能够让我知道,这个小镇里面的所有人都有自己为之烦恼的事情,哪怕他们看起来那么完美迷人。
生活已经很累了,那些过不去的坎,过不去就算了。瘫倒在地上虽然很难堪,但是也很舒服,逃跑可耻但是也很有用。
煮糊了 特别版
多人合作的做菜游戏,需要2到4人分工完成切菜、烹饪和装盘、洗碗的过程,同时会在每一关出现不同的妨碍玩家的元素,极度考验几位玩家之间的配合能力以及友情。又称“分手厨房”,原因是多次出现直播事故,在直播中出现好友和情侣之间的语言冲突和肢体冲突。
我被这款游戏弄生气过,不是好友不要一起玩。
project OCTOPATH TRAVELER Demo Ver.(八方旅人)
没错这是一个游戏的试玩版而已,正式版还遥遥无期,国内的翻译也是各种乱来,最夸张的有翻译成“八路军”的。我选择了自己最满意的一种翻译“八方旅人”,因为本作就是讲述八个不同的角色的故事,最终这八个故事被剧情拧在一起,完成总的叙事。
试玩版只有两个角色的最前期的部分,但是已经相当的吸引我了。无比特殊的2D图形效果,我称其为“景深2D”,似乎是把一个个2D的物体放在了3D空间才达到的效果。优秀并且大尺度的剧情,试玩版里面的一位女主整天面对的对话都是带有脏字和黄色字眼的,但是对话不是为了低俗而低俗,是服务于整体的叙事的,是符合人物背景的。JRPG式优秀的战斗系统,游戏的战斗系统自然是回合制,但是与其他游戏不同,充能系统的加入为战斗带来了极大的改变。在充能完成然后释放连击的时候,那种打击感和爽快感是之前从来没有在回合制游戏中感受到过的。
试玩版就能这么优秀,我很期待正式版。
ARMS
格斗游戏已经太久没有新的变化了。从以前到现在,格斗游戏一直都是在平面内进行的,但是 ARMS 不是,它是第一款在三维空间进行的三维格斗游戏。
游戏本身是一款第三人称背后视角的格斗游戏,可以使用体感像是真正在拳击那样操作游玩。游戏运营不足一年,各种角色、拳套、地图都有好好地更新并且调试好平衡性,这一点无疑是令人感动的。游戏的可玩性和深度都很高,但是同时也对于新手很友好,因为操作的学习实在太自然了。伸左手就左手出拳,伸右手就右手出拳,伸两只手就双手同时去抓对手。在发售的第一年里就卖出了超过一百万份,这对于格斗游戏来说可是不得了的数字,尤其是格斗游戏日渐式微的今天。
Play Station 4 主机
神秘海域4 DLC:失落的遗产
今年PS4基本处于吃灰的状态,就算是这个游戏也是看着别人玩通关的,不过就算是看着别人通关也能感受到大部分的内容。顽皮狗不愧是顽皮狗,无论是场景设计还是画面表现,都是本世代最顶尖的水准,再加上一如既往稳定的电影化叙事,《失落的遗产》就算单独拿出来,仍然是一个好游戏。
但是游戏产业已经走到了今天,无论是顽皮狗还是谁,都应该好好思考一下接下来该怎么办了。画面已经很“真实”了,接下来怎么办?继续做更好的画面吗?怎么做?全局光照吗?在主机市场开始小升级的今天,下一代主机的到来毫无疑问地将被推迟,现在的主机性能又不够了,怎么做更好的画面?或者说继续在电影化叙事这条道路上走下去?那么当游戏越来越像电影的时候,玩家为什么不去看几集《权力的游戏》呢?电影化的手法就一定是最优秀最合适的方法吗?
我不知道,但愿从业者们知道。
移动端
VOEZ
音游,歌好听,简单,演出绚丽,没了,这就是音游应该做好的。
FRAMED(致命框架)
小岛秀夫的年度游戏,玩完之后有哑口无言的感觉,超脱了我的评价体系。
请参考以下链接:
如何评价游戏 《Framed》(栽赃、致命框架)?
如何评价手机游戏《致命框架2》(Framed2)?
超级马力欧 酷跑
曾经是非常瞧不起的游戏,直到我看了游戏业界的分析并且自己静下心来好好体验过之后,我彻底敬服了。
请参考以下链接:
为何《Super Mario Run》被如此多人评价为一星?
Super Mario Run 的游戏体验如何?
以及
年度游戏账单
纯软件支出2265元人民币,其中PC游戏338元共超过30款游戏,主机游戏1927元共12款游戏,主要消费集中在下半年的7、8、9、10月份,主要消费内容为射击游戏、冒险游戏、解谜游戏。
游戏总量冗余,冲动消费居多,每款游戏的平均打开机会和停留时间极低,主要的消费需求只在几款游戏上就能得到满足。
明年的目标是将全年的花费降到1000元以内,游戏购买个数降到个位数,更多地去尝试买卖二手游戏,更多体会单款游戏的魅力所在。
尾
现在是北京时间2018年1月7日凌晨5点,本文终于被我逼迫着自己完成了,行文开始于2017年12月28日,到完结为止,历时10日,活脱脱的一部《拖延症患者的自我修养》。到现在为止,算上MD语言的代码行的话,本文的字符数已然过万。
感谢2017年,给我带来了这么多的好游戏;感谢任天堂,让我知道了游戏能有多好玩;感谢各位独立游戏制作者,他们是整个游戏界的创意源泉;感谢我身边和我一起玩游戏的人,和你们在一起很开心。
2017对我来说是很特殊的一年,正是因为其特殊性,我才有这么多时间和精力投入在游戏上面,这种投入以前也不曾有,以后也不会有了。惋惜自会是有一点的,但是真的有比游戏更重要的事情值得我去好好关注了,我要更加努力,和大家一起努力。
不说了,好困,早安。