目录
1)什么是贝塞尔曲线
2)贝塞尔曲线图解
3)Android绘制贝塞尔曲线
4)绘制水波纹效果
概述
什么是贝塞尔曲线?
贝塞尔曲线的数学基础是早在 1912 年就广为人知的伯恩斯坦多项式。但直到 1959 年,当时就职于雪铁龙的法国数学家 Paul de Casteljau 才开始对它进行图形化应用的尝试,并提出了一种数值稳定的 de Casteljau 算法。然而贝塞尔曲线的得名,却是由于 1962 年另一位就职于雷诺的法国工程师 Pierre Bézier 的广泛宣传。他使用这种只需要很少的控制点就能够生成复杂平滑曲线的方法,来辅助汽车车体的工业设计。
只要你使用过图像处理工具,肯定对“钢笔”这个词不陌生,它本质上就是运用贝塞尔曲线来作为计算基础绘制出来的路径:
贝塞尔曲线原理
贝塞尔曲线是怎么描绘出这样一条弧线的呢,其实主要是依靠顶点间的比例来计算,以二阶贝塞尔为例,示意图如下:
可以看到一共有6个点,假设此时AD占AB的 25%,那么在BC上也有这么一个点F,使得BF:BC也是 25%,连接DF, 在DF上面再找出使得DG:DF=25%的点G,以这个为基本公式,绘制出D点从A运动到B的过程中,计算出来一系列的G点形成的弧线,即为二阶贝塞尔曲线的路径,动态效果图如下:
三阶贝塞尔曲线其实就是在二阶的基础上,再增加一条边线,如下:
可以看到,多出了一条CD线,同样是需要满足AE:AB = BF:BC = CG:CD,计算出E、F、G之后,连接EF和FG,可以得到两条直线,接着就按照二阶的计算方式继续计算,得到点O的位置,可以看出三阶是在二阶的基础上再套一层,所以才称之为三阶贝塞尔,动态效果图如下:
依此类推,还会有四阶、五阶等等更复杂的贝塞尔曲线,但在Android开发中只提供了二阶和三阶的API,因此我们只探讨这两种的绘制方式。
绘制贝塞尔曲线
在Android中,Path类提供了四个绘制贝塞尔曲线的方法:
二阶贝塞尔绘制API:
public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)
public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2)
三阶贝塞尔绘制API:
public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)
public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2, float dx3, float dy3)
可以看到二阶与三阶的区别就在于多了一组参数,首先看下二阶,刚才已经分析了二阶贝塞尔的绘制一共有3个重要的顶点,可以理解为起始点(示意图中的A),控制点(示意图中的B),终点(示意图中的C),这里传入两个顶点,分别代表着控制点和终点,那么问题来了,起始点呢?起始点就是Path上一次的终点(比如moveTo移动到的点),如果没有指定(即之前还从未移动过Path),则默认以控件左上角为起始点,举个例子,我们绘制一段简单的贝塞尔:
/**
* Created by YANG on 2019/2/23.
*/
public class BezierView extends View {
private Paint mPaint;
private Path mBezierPath;
private Path mPointPath;
private Point mStartPoint;
private Point mControlPoint;
private Point mEndPoint;
public BezierView(Context context) {
this(context, null);
}
public BezierView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public BezierView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
private void init() {
mPaint = new Paint();
mPaint.setColor(Color.BLACK);
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setStrokeWidth(5);
mBezierPath = new Path();
mPointPath = new Path();
mStartPoint = new Point();
mStartPoint.set(100, 300);
mControlPoint = new Point();
mControlPoint.set(300, 100);
mEndPoint = new Point();
mEndPoint.set(500, 500);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//贝塞尔
mBezierPath.moveTo(mStartPoint.x, mStartPoint.y);
mBezierPath.quadTo(mControlPoint.x, mControlPoint.y, mEndPoint.x, mEndPoint.y);
//连接线
mPointPath.moveTo(mStartPoint.x, mStartPoint.y);
mPointPath.lineTo(mControlPoint.x, mControlPoint.y);
mPointPath.lineTo(mEndPoint.x, mEndPoint.y);
//绘制起始点、控制点、终点的连线
canvas.drawPath(mPointPath, mPaint);
//绘制贝塞尔
mPaint.setColor(Color.RED);
canvas.drawPath(mBezierPath, mPaint);
}
}
一共声明了3个点,且首先调用moveTo(mStartPoint.x, mStartPoint.x)
将起始点移动到(300,300),接着调用quadTo将控制点和终点传进去,就可以得到一条贝塞尔曲线(红色部分):
因此quadTo传进去的参数是控制点和终点的坐标位置,那Path的rQuadTo又有什么用呢?其实rQuadTo功能上跟quadTo是一样的,但是传进去的是相对距离,也就是说相对于起始点的位移,比如我们在刚才的例子中再加点东西,追加一段曲线mBezierPath.rQuadTo(200, 300, 400, -200);
:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//贝塞尔
mBezierPath.moveTo(mStartPoint.x, mStartPoint.y);
mBezierPath.quadTo(mControlPoint.x, mControlPoint.y, mEndPoint.x, mEndPoint.y);
mBezierPath.rQuadTo(200, 300, 400, -200);
//连接线
mPointPath.moveTo(mStartPoint.x, mStartPoint.y);
mPointPath.lineTo(mControlPoint.x, mControlPoint.y);
mPointPath.lineTo(mEndPoint.x, mEndPoint.y);
//绘制起始点、控制点、终点的连线
canvas.drawPath(mPointPath, mPaint);
//绘制贝塞尔
mPaint.setColor(Color.RED);
canvas.drawPath(mBezierPath, mPaint);
}
效果如图:
可以看到第二段曲线的起点是第一段曲线的终点,且可以发现,rQuadTo传的控制点(200,300)并非坐标,而是相对于第一段曲线的终点(500,500)来计算,即(500+200, 500+300)才是第二段曲线控制点的真正坐标,同理第二段曲线终点的坐标是(500+40, 500-200)。
三阶贝塞尔曲线的方法的使用方法跟二阶贝塞尔曲线差不多,就不再复述了。
绘制水波纹效果
上面的例子绘制了一段简单的波浪线,这其实就是我们绘制水波纹效果的基础,就相当于完成了一个浪,如果有很多个水浪就可以组合成此起彼伏的效果:
public class BezierView extends View{
private Paint paint;
private Path mPath;
private int mItemWidth = 600;
public BezierView2(Context context) {
this(context, null);
}
public BezierView2(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public BezierView2(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
private void init(){
paint = new Paint();
paint.setColor(Color.BLACK);
paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
paint.setStrokeWidth(5);
mPath = new Path();
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
mPath.reset();
int halfItem = mItemWidth / 2;
mPath.moveTo(0, 300);
for(int i=0; i
我们将每段波浪的宽度定义为600,因此每半段波浪的高度为300,首先将起点移动到(0,300)处,即整个View最左侧的一个点,接着开始遍历绘制后续多段波浪,mPath.rQuadTo(halfItem/2, -100, halfItem, 0);
表示右移半个波浪, 并且上移100,即一个浪的最高点,接着mPath.rQuadTo(halfItem/2, 100, halfItem, 0);
再右移半个波浪,并且下移100,即一个浪的最低点,这就形成了一段完整的波浪,然后以此循环,直到超过View的最大宽度:
静态效果完成了,如何让它动起来呢?就要结合ValueAnimator了,不断改变整个波浪的起始点:
/**
* Created by YANG on 2019/2/23.
*/
public class BezierView2 extends View {
private Paint paint;
private Path mPath;
private int mItemWidth = 600;
private ValueAnimator mAnimator;
private int mOffsetX;
public BezierView2(Context context) {
this(context, null);
}
public BezierView2(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public BezierView2(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
private void init() {
paint = new Paint();
paint.setColor(Color.BLACK);
paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
paint.setStrokeWidth(5);
mPath = new Path();
mAnimator = ValueAnimator.ofInt(0, mItemWidth);
mAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
mOffsetX = (int) animation.getAnimatedValue();
invalidate();
}
});
mAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
mAnimator.setDuration(1000);
mAnimator.setRepeatCount(-1);
mAnimator.start();
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
mPath.reset();
int halfItem = mItemWidth / 2;
//必须先减去一个浪的宽度,以便第一遍动画能够刚好位移出一个波浪,形成无限波浪的效果
mPath.moveTo(-mItemWidth + mOffsetX, halfItem);
for (int i = -mItemWidth; i < mItemWidth + getWidth(); i += mItemWidth) {
mPath.rQuadTo(halfItem / 2, -100, halfItem, 0);
mPath.rQuadTo(halfItem / 2, 100, halfItem, 0);
}
canvas.drawPath(mPath, paint);
}
}
注意,起点改为了mPath.moveTo(-mItemWidth + mOffsetX, halfItem)
,为何不是(mOffsetX, halfItem)
呢,因为mOffsetX的变化范围是从0到mItemWidth,如果一开始不减去mItemWidth,就会导致启动动画之后波浪左边总是会露出一段空白区域,整个动画衔接不起来,无法形成无限循环的视觉效果。
最后,再给这个水波纹效果填充上“水”,设置画笔填充模式为Paint.FILL
,换个颜色,然后将我们的路径闭合起来:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
mPath.reset();
int halfItem = mItemWidth / 2;
//必须先减去一个浪的宽度,以便第一遍动画能够刚好位移出一个波浪,形成无限波浪的效果
mPath.moveTo(-mItemWidth + mOffsetX, halfItem);
for (int i = -mItemWidth; i < mItemWidth + getWidth(); i += mItemWidth) {
mPath.rQuadTo(halfItem / 2, -100, halfItem, 0);
mPath.rQuadTo(halfItem / 2, 100, halfItem, 0);
}
//闭合路径波浪以下区域
mPath.lineTo(getWidth(), getHeight());
mPath.lineTo(0, getHeight());
mPath.close();
canvas.drawPath(mPath, paint);
}
最终效果如下:
总结
之前一直有看到水波纹的效果,没来得及细细研究,这次终于总结在一块了,这里只是水波纹的基础效果,还有很多拓展的方式,比如可以有多条水波纹叠加,水波纹进度球等更炫酷的效果。当然,贝塞尔曲线不单单可以做水波纹效果,还有很多其他的用法,类似于QQ的拖动取消新消息提醒的效果,手写路径优化等等,由于篇幅有限,下次再叙。
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