写在前面
Omi 框架 正式发布了 → omi-transform。
Made css3 transform super easy. Made 60 FPS easy.
作为 Omi 组件化开发特效运动解决方案,让你轻松在Omi项目里快速简便支持CSS3 Transform设置。css3transform 是经受过海量项目洗礼的,作为移动 Web 特效解决方案,在微信、手Q兴趣部落、日迹、QQ群、QQ附近等项目中广泛使用,以激进的修改DOM属性为代价,带来极为便利的可编程性。
你可以通过css3transform 官方首页快速了解它。
上面官网的例子都是原生 js 的,css3transform 也拥有react版本,你也可以在 react 中以声明式的方式使用 css3transform:
render() {
return (
你要运动的 DOM
)
}
这都不是重点,重点是 omi-transform。
3分钟掌握 omi-transform
通过npm安装
npm install omi-transform
使用
import { render, WeElement, define } from "omi"
import "omi-transform"
define("my-app", class extends WeElement {
static observe = true
install() {
this.data.rotateZ = 30
this.linkRef = (e) => {
this.animDiv = e
}
}
installed() {
setInterval(() => {
//slow
//this.data.rotateZ += 2
//fast
this.animDiv.rotateZ += 2
//sync for update call of any scenario
this.data.rotateZ = this.animDiv.rotateZ
}, 16)
}
render(props, data) {
return (
omi-transform
)
}
})
render( , "body")
- 把需要运动的 DOM 使用
包裹 - 在需要使用 css3transform 的 DOM 上标记
ref
用来直接操作 DOM - 在组件函数里便可以使用 this.refs.animDiv 来读取或者设置 css transform属性
- this.refs.xxx 支持 "translateX", "translateY", "translateZ", "scaleX", "scaleY", "scaleZ", "rotateX", "rotateY", "rotateZ", "skewX", "skewY", "originX", "originY", "originZ", "perspective" 这些属性设置和读取
- perspective 表示透视投影的距离
组件里的某个 DOM 在运动过程中,可能会由于其他逻辑,进行 update。有可能是用户交互,有可能是数据返回的回调。所以,update 前后,DOM 的状态的保留显得尤其重要,不然的话就会有闪烁、跳跃的效果或者其他显示逻辑错误。
可以看到上面的代码在 DOM 运动过程中时不进行 Diff ?组件不进行 update ?万一组件 update,所有运动的状态都会丢失?Omi 怎么解决这个问题?上面的代码已经给出了答案:
使用
this.data.rotateZ
来同步运动 DOM 的状态防止意外的刷新(update
)
→ 演示
支持的属性
Property | Describe |
---|---|
translateX | translateX |
translateY | translateY |
translateZ | translateZ |
scaleX | scaleX |
scaleY | scaleY |
scaleZ | scaleZ |
rotateX | rotateX |
rotateY | rotateY |
rotateZ | rotateZ |
skewX | skewX |
skewY | skewY |
originX | the basic x point of rotation |
originY | the basic y point of rotation |
originZ | the basic z point of rotation |
perspective | Perspective projection distance |
你既可以 get 也可以 set。
性能对比
因为 react 版本会有 diff 过程,然后 apply diff to dom 的过程,state 改变不会整个 innerHTML 全部替换,所以对浏览器渲染来说还是很便宜,但是在 js 里 diff 的过程的耗时还是需要去 profiles 一把,如果耗时严重,不在 webworker 里跑还是会卡住UI线程导致卡顿,动画卡顿丢帧、交互延缓等。所以要看一看 CPU 的耗时还是很有必要的。
下面数据是对比 omi-transform 和 react-transform,两种方式使用 chrome profiles 了一把。
先看总耗时对比:
react-transform:
omi-transform:
- react 在8739秒内CPU耗时花费了近似1686ms
- Omi 方式在9254ms秒内CPU耗时花费近似700ms
在不进行 profiles 就能想象到 react 是一定会更慢一些,因为 state 的改变要走把 react 生命周期走一遍,但是可以看到 react 的耗时还是在可以接受的范围,没有慢到难以接受。
而 Omi 的方式则和传统的原生 js 的耗时一模一样。因为运动过程不进行DOM Diff,直接操作 DOM!!
Omi 自身对比
//slow
this.data.rotateZ += 2
//fast
this.animDiv.rotateZ += 2
this.data.rotateZ = this.animDiv.rotateZ
主要对比上面两个代码块的执行效率,打开谷歌浏览器的 Performance 运行 10 秒左右,打开 Summary 对比:
Slow | Fast |
---|---|
可以看到 omi 的两种方式都拥有很高性能,10秒钟内拥有大量的空闲时间,但是 fast 确实更加 fast,scripting 的耗时更短。但是优势不明显是为什么?因为 DOM 结构简单,如果 DOM 结构越复杂, fast 直接操作 DOM 的方式会把 slow 的方式甩开一大截!下面进行验证一下:
先发 render 的 DOM 结构修改成复杂的:
打开谷歌浏览器的 Performance 运行 10 秒左右,打开 Summary 对比:
Slow | Fast |
---|---|
可以看到 Scripting Time 已经拉开了差距!
对比前后两次的数据:
DOM 结构 | Slow | Fast |
---|---|---|
简单 | ||
复杂 |
可以看到 Fast 的前后两次没有太大差别,Slow 前后两次差距巨大。那么 Fast 内核 css3transform 原理是什么?
css3transform
安装
npm install css3transform
API
Transform(domElement, [notPerspective])
通过上面一行代码的调用,就可以设置或者读取 domElement 的"translateX", "translateY", "translateZ", "scaleX", "scaleY", "scaleZ", "rotateX", "rotateY", "rotateZ", "skewX", "skewY", "originX", "originY", "originZ"!
大道至简。
使用姿势
Transform(domElement)//or Transform(domElement, true);
//set
domElement.translateX = 100
domElement.scaleX = 0.5
domElement.originX = 50
//get
console.log(domElement.translateX)
传统的CSS3编程的问题
以前,我们一般使用animate.css、zepto/jQuery的animate方法或者tween.js+css3进行交互特效编程。总结下来有三个缺点:
- 不直观
- 不直接
- 不方便
不直观
顺序影响结果,不直观。那么为什么会是这个结果?可以通过new WebKitCSSMatrix(transform_str)对比最终的matrix。
这也直接说明了矩阵不符合交换律。A*B != B*A
不直接
zepto姿势:
$("#some_element").animate({
opacity: 0.25, left: '50px',
color: '#abcdef',
rotateZ: '45deg', translate3d: '0,10px,0'
}, 500, 'ease-out')
translate3d: '0,10px,0'非常不方便,无法step递进递减控制。更别提配合一些运动或者时间的库来编程了。可能你会反驳'ease-out'不就可以实现缓动吗?但是如果我需要让x和y以及z分别对应不同的缓动函数,这种基于字符串编程的形式就费劲了~~
这里还需要注意的是,zepto里的顺序也会影响结果。因为其最后也是拼成string赋给dom元素。
tween.js姿势
var position = { x: 100, y: 100, rotation: 0 },
target = document.getElementById('target')
new TWEEN.Tween(position)
.to({ x: 700, y: 200, rotation: 359 }, 2000)
.delay(1000)
.easing(TWEEN.Easing.Elastic.InOut)
.onUpdate(function update() {
var t_str= 'translateX(' + position.x + 'px) translateY(' + position.y + 'px) rotate(' + Math.floor(position.rotation) + 'deg)'
element.style.transform = element.style.msTransform = element.style.OTransform = element.style.MozTransform = element.style.webkitTransform = t_str
});
使用字符串的方式,看着就心累。更别提写的过程要遭受多少折磨。
animate.css姿势:
@keyframes pulse {
from {
-webkit-transform: scale3d(1, 1, 1);
transform: scale3d(1, 1, 1);
}
50% {
-webkit-transform: scale3d(1.05, 1.05, 1.05);
transform: scale3d(1.05, 1.05, 1.05);
}
to {
-webkit-transform: scale3d(1, 1, 1);
transform: scale3d(1, 1, 1);
}
}
animate.css封装了一大堆关键帧动画,开发者只需要关心添加或者移除相关的动画的class便可以。这一定程度上给交互特效带来了极大的遍历,但是要有硬伤:
- 可编程性不够高
- 适用于简单场景
- 只有
end
回调,没有change
回调
不方便
transform的旋转点基准点默认是在中心,但是有些是时候,不系统在中心,我们传统的做法是使用transform-origin来设置基准点。
注意,是另一个属性transform-origin,而不是transform。但是如果需要运动transform-origin呢?这种设计是不是就废了?有没有需要运动origin的场景?这个在游戏设计中是经常会使用的到,这个以后另外单独开篇再说,事实就是,有场景是需要运动origin来达到某种效果。
小结
基于上面种种不便,所以有了css3transform!
- css3transform 专注于CSS3 transform读取和设置的一个超轻量级js库,大大提高了CSS3 transform的可编程性
- css3transform 高度抽象,不与任何时间、运动框架捆绑,所以可以和任意时间、和运动框架轻松搭配使用
- css3transform 使用matrix3d为最终输出给dom对象,硬件加速的同时,不失去可编程性
- css3transform 拥有超级易用的API,一分钟轻松上手,二分钟嵌入真实项目实战
- css3transform 扩展了transform本身的能力,让transform origin更加方便
实战
你可以配合 createjs 的 tweenjs ,轻松制作出上面的摇摆特效:
var element = document.querySelector("#test")
Transform(element)
element.originY = 100
element.skewX = -20
var Tween = createjs.Tween,
sineInOutEase = createjs.Ease.sineInOut
Tween.get(element, {loop: true}).to({scaleY: .8}, 450, sineInOutEase).to({scaleY: 1}, 450, sineInOutEase)
Tween.get(element, {loop: true}).to({skewX: 20}, 900, sineInOutEase).to({skewX: -20}, 900, sineInOutEase)
上面的代码很精简。这里稍微解释下:
- 元素的初始skewX是-20,为了和scale的步调一致
- 元素的originY是100,为的以企鹅的bottom center为基准点
可以看到,由于css3transform高度抽象,可以和tweenjs轻松搭配使用,没有任何压力。
原理
css3transform 不仅仅可以mix CSS3 transform 到 DOM 元素,还能 mix 到任意的对象字面量,也可以把 css3transform 当作工具,他提供一些基础的数学能力。
这里需要特别注意,以前的姿势可以继续使用,这里另外三种使用姿势。
语法1
Transform(obj, [notPerspective]);
如你所见,其他方式都不用变。只是第一个参数不仅仅可以传DOM元素,也可以传任意对象字面量等。
不卖关子,先看使用姿势
var element = document.querySelector("#test"),
obj = {}
Transform(obj)
obj.rotateZ = 90
element.style.transform = element.style.msTransform = element.style.OTransform = element.style.MozTransform = element.style.webkitTransform = obj.transform
看到了没有,你不仅可以传 DOM 元素进去,也可以传对象字面量。你可以把 obj.transform 打印出来,上面是选择了90度,所以它生成出来的 matrix 是:
perspective(500px) matrix3d(0,1,0,0,-1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1)
你同样也可以关闭透视投影,如:
var element = document.querySelector("#test"),
obj = {}
//关闭透视投影
Transform(obj, true)
obj.rotateZ = 90
element.style.transform = element.style.msTransform = element.style.OTransform = element.style.MozTransform = element.style.webkitTransform = obj.transform
生成出来的matrix是:
matrix3d(0,1,0,0,-1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1)
那么运动的姿势呢?这里配合tween.js的示例如下:
var element = document.querySelector("#test"),
obj = { translateX: 0, translateY: 0 }
Transform(obj);
var tween = new TWEEN.Tween(obj)
.to({ translateX: 100, translateY: 100 }, 1000)
.onUpdate(function () {
element.style.transform = element.style.msTransform = element.style.OTransform = element.style.MozTransform = element.style.webkitTransform = obj.transform
})
.start()
requestAnimationFrame(animate)
function animate(time) {
requestAnimationFrame(animate)
TWEEN.update(time)
}
那么如果用传统的姿势是?
var element = document.querySelector("#test")
Transform(element)
var tween = new TWEEN.Tween({ translateX: element.translateX, translateY: element.translateY })
.to({ translateX: 100, translateY: 100 }, 1000)
.onUpdate(function () {
element.translateX = this.translateX
element.translateY = this.translateY
})
.start()
requestAnimationFrame(animate)
function animate(time) {
requestAnimationFrame(animate)
TWEEN.update(time)
}
这里由于 TWEEN.Tween会去遍历所以的属性并且设置初始值,如tween里面的代码:
// Set all starting values present on the target object
for (var field in object) {
_valuesStart[field] = parseFloat(object[field], 10)
}
所以不能直接把 new TWEEN.Tween(element)。
因为在start之前,程序其实已经可以完全收集到所有需要to的属性,去运动便可以。我们可以自己封装一个tween去支持这种简便的方式。如:
var Tween = function (obj) {
this.obj = obj
return this
}
Tween.prototype = {
to: function (targets, duration, easing) {
this.duration = duration
this.targets = targets
return this
},
start: function () {
this.startTime = new Date()
this._beginTick()
},
_beginTick: function () {
var _startValues = {},
targets = this.targets
for (var key in targets) {
if (targets.hasOwnProperty(key)) {
_startValues[key] = this.obj[key]
}
}
var self = this
this._interval = setInterval(function () {
var dt = new Date() - self.startTime
for (var key in targets) {
if (targets.hasOwnProperty(key)) {
if (dt >= self.duration) {
clearInterval(self._interval)
} else {
var p = dt / self.duration;
var dv = targets[key] - self.obj[key]
self.obj[key] += dv * p
}
}
}
}, 15)
}
}
这里为了简便使用setInterval去进行loop,当然可以换成其他方式。现在便可以使用如下方式:
var element = document.querySelector("#test")
Transform(element)
var tween = new Tween(element)
.to({ translateX: 100, translateY: 100 }, 1000)
.start();
当然这有点跑题了。这里只是对比直接使用DOM挂载和使用第三方对象挂载的区别。第三方挂载有点隔山打牛的感觉。
当然..,还没有完,不仅仅可以上面那个样子。那还可以把css3transform完全当作一个计算工具来用。
语法2
Transform.getMatrix3D(option)
姿势
var matrix3d = Transform.getMatrix3D({
translateX: 0,
translateY: 100,
scaleX:2
})
console.log(matrix3d)
打印出来你将得到下面的值:
你想用这个值来干什么就干什么吧。看css3transform源码可以得到 Transform.getMatrix3D一共支持的属性:
Transform.getMatrix3D = function (option) {
var defaultOption = {
translateX: 0,
translateY: 0,
translateZ: 0,
rotateX: 0,
rotateY: 0,
rotateZ: 0,
skewX: 0,
skewY: 0,
originX: 0,
originY: 0,
originZ: 0,
scaleX: 1,
scaleY: 1,
scaleZ: 1
};
for (var key in option) {
...
...
...
}
语法3
Transform.getMatrix2D(option)
不仅仅是3D matrix, css3transform也提供了2D的工具函数支持。
姿势
var matrix2d = Transform.getMatrix2D({
translateX: 0,
translateY: 100,
scaleX:2
});
console.log(matrix2d);
打印出来你将得到下面的值:
- a 水平缩放
- b 水平拉伸
- c 垂直拉伸
- d 垂直缩放
- tx 水平位移
- ty 垂直位移
那么得到这个Matrix2D有什么用?
- 缩放:scale(sx, sy) 等同于 matrix(sx, 0, 0, sy, 0, 0);
- 平移:translate(tx, ty) 等同于 matrix(1, 0, 0, 1, tx, ty);
- 旋转:rotate(deg) 等同于 matrix(cos(deg), sin(deg), -sin(deg), cos(deg), 0, 0);
- 拉伸:skew(degx, degy) 等同于 matrix(1, tan(degy), tan(degx), 1, 0, 0);
看css3transform源码可以得到 Transform.getMatrix2D一共支持的属性:
Transform.getMatrix2D = function(option){
var defaultOption = {
translateX: 0,
translateY: 0,
rotation: 0,
skewX: 0,
skewY: 0,
originX: 0,
originY: 0,
scaleX: 1,
scaleY: 1
};
...
...
...
}
特别注意事项
Transform.getMatrix2D 和Transform.getMatrix3D都是支持origin特性,请和transform-origin说拜拜
Transform.getMatrix2D 和Transform.getMatrix3D没有使用传统的Math.tan去实现shew,取而代之的是half of rotation
如2d的skew:
Math.cos(skewY), Math.sin(skewY), -Math.sin(skewX), Math.cos(skewX)
以前腾讯IEG的同学问过为什么使用half of rotation,而不使用Math.tan?
原因很简单,Math.tan扭曲力度特别大,而且会有无穷大的值导致扭曲横跨整个屏幕。
而half of rotation则不会。
getMatrix2D有用吗?
用于Dom Transformation时候,可以用于兼容不支持CSS3 3D Transforms的浏览器
如,我们可以很轻松的把一些transformation属性转换成CSS3属性赋给DOM:
var matrix = Transform.getMatrix2D({
rotation: 30,
scaleX: 0.5,
scaleY: 0.5,
translateX: 100
});
ele.style.transform = ele.style.msTransform = ele.style.OTransform = ele.style.MozTransform = ele.style.webkitTransform = "matrix(" + [matrix.a, matrix.b, matrix.c, matrix.d, matrix.tx, matrix.ty].join(",") + ")"
用于Canvas和SVG Transformation
什么?还能用于Canvas和SVG?是的,举个例子,在Canvas画一个旋转30度、缩小成0.5倍,并且平移(200,200)的图片:
var canvas = document.getElementById("ourCanvas"),
ctx = canvas.getContext("2d"),
img = new Image(),
rotation = 30 * Math.PI / 180
img.onload = function () {
ctx.sava();
ctx.setTransform(
0.5 * Math.cos(rotation), 0.5 * Math.sin(rotation),
-0.5 * Math.sin(rotation), 0.5 * Math.cos(rotation),
200, 200
)
ctx.drawImage(img, 0, 0)
ctx.restore()
};
img.src = "asset/img/test.png"
上面是我们传统的姿势。使用Transform.getMatrix2D 之后,变成这个样子:
var canvas = document.getElementById("ourCanvas"),
ctx = canvas.getContext("2d"),
img = new Image()
var matrix = Transform.getMatrix2D({
rotation: 30,
scaleX: 0.5,
scaleY: 0.5,
translateX: 200,
translateY: 200
});
img.onload = function () {
ctx.sava();
ctx.setTransform(matrix.a, matrix.b, matrix.c, matrix.d, matrix.tx, matrix.ty);
ctx.drawImage(img, 0, 0);
ctx.restore();
}
img.src = "asset/img/test.png"
可以看到,这里让开发者不用自己去拼凑matrix。SVG的粒子就不再举例,和用于DOM的例子差不多,相信大家能够很快搞定。
Star & Fork
→ omi-transform