公告
大家好,我们决定暂时停止开发Wonder,但会继续维护当前的Wonder版本(如继续维护官网、在线编辑器、QQ群等)。
我们当前的主要任务是 写书:基于Wonder 1.0版本的开发经验,写一本 “开发3D引擎和编辑器”的实战类型的书,欢迎大家关注~
写书计划
之前我写了《用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器》系列中的前3篇文章,主要从 思维 层面来讨论设计和开发过程。
不过我认为这样的效果并不好,因为大部分读者都没有自己动手写过3D引擎,对他们来说,思维层面的讨论太过空泛。
因此我决定,本书从 实战 层面来讨论,让读者能真正跟着本书,一步一步地写出3D引擎和编辑器,真正体验到其中的快乐和成就感。
暂定书名
《3D编程旅程-从0开发3D引擎和编辑器》
我准备在“3D编程”的主题上写一系列的书,该系列暂名为“3D编程旅程”。后续可能会有《3D编程旅程-应用》、《3D编程旅程-模式》、《3D编程旅程-测试》等书。
主题
本书使用函数式编程范式,从0开始,通过一行一行的代码,写出了 简易的、完全可运行的 3D引擎和编辑器。
在线预览和反馈
在线阅读
读者反馈QQ群:
731632604
技术栈
- 使用Reasonml作为编程语言
- 使用Reason-React作为编辑器ui
- 使用WebGL 1作为底层api
篇幅
本书保持精简,专注在实现最小功能上,因此使用较少的篇幅。
规划
4个月完成初稿,6个月发布
总字数20w字以内
总页数400页以内
策略
- 尽量多章节,每个章节内容尽可能独立和精简,减少读者负担
重点
设计
3D编程比较复杂,要让各个部分统一协调地工作,还要尽量地提高性能、增强扩展性。
本书会展示很多设计层面的思考,仔细地设计架构,不断地重构,提高代码质量。实现
本书旨在让读者以最小的成本,快速实现一个简易的3D引擎和编辑器。因此,本书不讨论 测试、工程化 等内容。
特色
1.完全从0开始,强调实战
2.保持精简,只实现核心功能
3.完全、彻底地使用函数式编程。
现在3D领域使用函数式编程的资料很少,主流还是使用面向对象。
我以前也是用面向对象,不过自从我开始接触函数式编程,就拥抱了它。
面向对象很好,函数式编程也很好。使用哪一个,是每个人的自由。
本系列希望能扩展大家的视野和思维,展示函数式编程的魅力。
4.不仅探讨3D引擎,而且以编辑器作为主线。
讨论编辑器的资料很少,讨论3D引擎+编辑器的更少。
本系列完全基于我们的实战经验,以编辑器作为主线,3D引擎作为底层实现。
5.类型驱动设计。
尽量用类型和伪代码来探讨设计。
能给你带来什么收益?
1.读者能够在本书指引下,从0开发自己的3D引擎和编辑器
2.学习函数式编程及其在3D领域的应用
3.学习3D编程中基础的功能实现,如纹理、光照、模型等
4.学习设计和架构,如Data Oriented、多线程、管道job等
目标读者群
尽管本书使用的是WebGL这个Web 3D编程的API,但本书的设计和实现的思想是通用的,适合整个3D编程领域。
3D编程爱好者
函数式编程爱好者
Web 3D开发工程师
3D引擎开发工程师
3D编辑器及工具开发工程师
章节安排
第一部分:基础准备
函数式编程思想
Reason语言基础语法
WebGL基础
开发环境准备
第二部分:实现Demo
快速写一个最小Demo
提出3D引擎
提出编辑器
优化
第三部分:提出基本架构
提出基本架构
改进引擎架构,支持多种应用场景
改进引擎,支持多线程
重构:提出微服务
第四部分:增加功能
编辑器增加Redo/Undo功能
编辑器增加场景管理功能
编辑器增加Inspector功能
编辑器增加控制台功能
增加camera
编辑器增加run/stop功能
编辑器增加grid plane 功能
- 编辑器增加camera/light gizmo功能
- 编辑器增加资产功能
- 增加light material组件
- 增加texture
- 编辑器增加导入/导出功能
编辑器增加发布本地包功能
增加event
编辑器增加picking功能
编辑器增加显示轮廓功能
编辑器增加transform gizmo功能
编辑器增加pwa功能
相关资料
Wonder官网
用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器系列