浏览器简单理解

浏览器相关理解

1 概念理解

1.1 进程和线程
1 进程是cpu资源分配的最小单位(是能拥有资源和独立运行的最小单位)
2 线程是cpu调度的最小单位(线程是建立在进程的基础上的一次程序运行单位,一个进程中可以有多个线程)
  • 进程
    > 进程是一个工厂,工厂有它的独立资源
    > 工厂之间相互独立
    
  • 线程
    > 线程是工厂中的工人,多个工人协作完成任务
    > 工厂内有一个或多个工人
    > 工人之间共享空间
    
    - 工厂的资源 -> 系统分配的内存(独立的一块内存)
    
    - 工厂之间的相互独立 -> 进程之间相互独立
    
    - 多个工人协作完成任务 -> 多个线程在进程中协作完成任务
    
    - 工厂内有一个或多个工人 -> 一个进程由一个或多个线程组成
    
    - 工人之间共享空间 -> 同一进程下的各个线程之间共享程序的内存空间(包括代码段、数据集、堆等)
    

不同进程之间也可以通信,不过代价较大
现在,一般通用的叫法:单线程与多线程,都是指在一个进程内的单和多。(所以核心还是得属于一个进程才行)

2 浏览器的进程和线程

2.1 概念理解
  • 浏览器是多进程的
  • 浏览器之所以能够运行,是因为系统给它的进程分配了资源(cpu、内存)
  • 每打开一个Tab页,就相当于创建了一个独立的浏览器进程。
2.1 浏览器的进程

浏览器的进程

  • Browser进程:浏览器的主进程(负责协调、主控),只有一个

    负责浏览器界面显示,与用户交互。如前进,后退等
    负责各个页面的管理,创建和销毁其他进程
    将Renderer进程得到的内存中的Bitmap,绘制到用户界面上
    网络资源的管理,下载等

  • 第三方插件进程:每种类型的插件对应一个进程,仅当使用该插件时才创建
  • GPU进程:最多一个,用于3D绘制等
  • 浏览器渲染进程(浏览器内核)(Renderer进程,内部是多线程的):默认每个Tab页面一个进程,互不影响

    页面渲染,脚本执行,事件处理等

多进程的优点

  • 避免单个page crash影响整个浏览器
  • 避免第三方插件crash影响整个浏览器
  • 多进程充分利用多核优势
  • 方便使用沙盒模型隔离插件等进程,提高浏览器稳定性

如果浏览器是单进程,那么某个Tab页崩溃了,就影响了整个浏览器,体验有多差;同理如果是单进程,插件崩溃了也会影响整个浏览器;而且多进程还有其它的诸多优势

3 浏览器的渲染进程

对于前端来说,最重要的是就是浏览器的渲染进程。页面的渲染,JS的执行,事件的循环,都在这个进程内进行。
浏览器的渲染进程是多线程的

3.1 渲染进程中的线程

渲染进程中有多个线程,主要是

  • 1 GUI渲染线程
    • 负责渲染浏览器界面,解析HTML,CSS,构建DOM树和RenderObject树,布局和绘制等。
    • 当界面需要重绘(Repaint)或由于某种操作引发回流(reflow)时,该线程就会执行
    • 注意,GUI渲染线程与JS引擎线程是互斥的,当JS引擎执行时GUI线程会被挂起(相当于被冻结了),GUI更新会被保存在一个队列中等到JS引擎空闲时立即被执行。
  • 2 JS引擎线程
    • 也称为JS内核,负责处理Javascript脚本程序。
    • JS引擎线程负责解析Javascript脚本,运行代码
    • JS引擎一直等待着任务队列中任务的到来,然后加以处理,一个Tab页(renderer进程)中无论什么时候都只有一个JS线程在运行JS程序
    • 同样注意,GUI渲染线程与JS引擎线程是互斥的,所以如果JS执行的时间过长,这样就会造成页面的渲染不连贯,导致页面渲染加载阻塞。
  • 3 事件触发线程
    • 归属于浏览器而不是JS引擎,用来控制事件循环(可以理解,JS引擎自己都忙不过来,需要浏览器另开线程协助)
    • 当JS引擎执行代码块如setTimeOut时(也可来自浏览器内核的其他线程,如鼠标点击、AJAX异步请求等),会将对应任务添加到事件线程中
    • 当对应的事件符合触发条件被触发时,该线程会把事件添加到待处理队列的队尾,等待JS引擎的处理
    • 注意,由于JS的单线程关系,所以这些待处理队列中的事件都得排队等待JS引擎处理(当JS引擎空闲时才会去执行)
  • 4 定时触发器线程
    • setInterval与setTimeout所在线程
    • 浏览器定时计数器并不是由JavaScript引擎计数的,(因为JavaScript引擎是单线程的, 如果处于阻塞线程状态就会影响记计时的准确)
    • 因此通过单独线程来计时并触发定时(计时完毕后,添加到事件队列中,等待JS引擎空闲后执行)
    • W3C在HTML标准中规定,规定要求setTimeout中低于4ms的时间间隔算为4ms。
  • 5 异步http请求线程
    • 在XMLHttpRequest在连接后是通过浏览器新开一个线程请求
    • 将检测到状态变更时,如果设置有回调函数,异步线程就产生状态变更事件,将这个回调再放入事件队列中。再由JavaScript引擎执行。
3.2 Browser进程和浏览器内核(Renderer进程)的通信过程

如果自己打开任务管理器,然后打开一个浏览器,就可以看到:任务管理器中出现了两个进程(一个是主控进程,一个则是打开Tab页的渲染进程)
然后在这前提下,看下整个的过程:(简化了很多)

  • Browser进程收到用户请求,首先需要获取页面内容(譬如通过网络下载资源),随后将该任务通过RendererHost接口传递给Render进程
  • Renderer进程的Renderer接口收到消息,简单解释后,交给渲染线程,然后开始渲染
    • 渲染线程接收请求,加载网页并渲染网页,这其中可能需要Browser进程获取资源和需要GPU进程来帮助渲染
    • 当然可能会有JS线程操作DOM(这样可能会造成回流并重绘)
    • 最后Render进程将结果传递给Browser进程
  • Browser进程接收到结果并将结果绘制出来
3.3 浏览器内核中线程之间的关系
  • GUI渲染线程与JS引擎线程互斥
    由于JavaScript是可操纵DOM的,如果在修改这些元素属性同时渲染界面(即JS线程和UI线程同时运行),那么渲染线程前后获得的元素数据就可能不一致了。
    因此为了防止渲染出现不可预期的结果,浏览器设置GUI渲染线程与JS引擎为互斥的关系,当JS引擎执行时GUI线程会被挂起,GUI更新则会被保存在一个队列中等到JS引擎线程空闲时立即被执行。
    
  • JS阻塞页面加载
    从上述的互斥关系,可以推导出,JS如果执行时间过长就会阻塞页面。
    譬如,假设JS引擎正在进行巨量的计算,此时就算GUI有更新,也会被保存到队列中,等待JS引擎空闲后执行。然后,由于巨量计算,所以JS引擎很可能很久很久后才能空闲,自然会感觉到巨卡无比。要尽量避免JS执行时间过长,这样就会造成页面的渲染不连贯,导致页面渲染加载阻塞的感觉。
    
  • WebWorker,JS的多线程
    为了因为JS执行时间过长会阻塞页面,后来HTML5中支持了Web Worker.
    Web Worker为Web内容在后台线程中运行脚本提供了一种简单的方法。线程可以执行任务而不干扰用户界面
    
    一个worker是使用一个构造函数创建的一个对象(e.g. Worker()) 运行一个命名的JavaScript文件 
    
    这个文件包含将在工作线程中运行的代码; workers 运行在另一个全局上下文中,不同于当前的window
    
    因此,使用 window快捷方式获取当前全局的范围 (而不是self) 在一个 Worker 内将返回错误
    
    • 创建Worker时,JS引擎向浏览器申请开一个子线程(子线程是浏览器开的,完全受主线程控制,而且不能操作DOM)
    • 引擎线程与worker线程间通过特定的方式通信(postMessage API,需要通过序列化对象来与线程交互特定的数据)

所以,如果有非常耗时的工作,请单独开一个Worker线程,这样里面不管如何翻天覆地都不会影响JS引擎主线程,只待计算出结果后,将结果通信给主线程即可。

  • WebWorker与SharedWorker
    • WebWorker只属于某个页面,不会和其他页面的Render进程(浏览器内核进程)共享

      所以Chrome在Render进程中(每一个Tab页就是一个render进程)创建一个新的线程来运行Worker中的JavaScript程序。
      - SharedWorker是浏览器所有页面共享的,不能采用与Worker同样的方式实现,因为它不隶属于某个Render进程,可以为多个Render进程共享使用
      >所以Chrome浏览器为SharedWorker单独创建一个进程来运行JavaScript程序,在浏览器中每个相同的JavaScript只存在一个SharedWorker进程,不管它被创建多少次。

4 浏览器渲染流程

为了简化理解,前期工作直接省略成:

- 浏览器输入url,浏览器主进程接管,开一个下载线程,
- 然后进行 http请求(略去DNS查询,IP寻址等等操作),然后等待响应,获取内容,随后将内容通过RendererHost接口转交给Renderer进程
- 浏览器渲染流程开始

浏览器器内核拿到内容后,渲染大概可以划分成以下几个步骤:

  • 解析html建立dom树
  • 解析css构建render树(将CSS代码解析成树形的数据结构,然后结合DOM合并成render树)
  • 布局render树(Layout/reflow),负责各元素尺寸、位置的计算
  • 绘制render树(paint),绘制页面像素信息
  • 浏览器会将各层的信息发送给GPU,GPU会将各层合成(composite),显示在屏幕上。
4.1 load事件与DOMContentLoaded事件的先后
  • DOMContentLoaded 事件

    当 DOMContentLoaded 事件触发时,仅当DOM加载完成,不包括样式表,图片。

  • onload 事件

    当 onload 事件触发时,页面上所有的DOM,样式表,脚本,图片都已经加载完成了。

所以,顺序是:DOMContentLoaded -> load

4.2 css加载是否会阻塞dom树渲染

这里说的是头部引入css的情况。首先,我们都知道:css是由单独的下载线程异步下载的。
然后再说下几个现象:

  • css加载不会阻塞DOM树解析(异步加载时DOM照常构建)
  • 但会阻塞render树渲染(渲染时需等css加载完毕,因为render树需要css信息)

这可能也是浏览器的一种优化机制。

因为你加载css的时候,可能会修改下面DOM节点的样式,如果css加载不阻塞render树渲染的话,那么当css加载完之后,render树可能又得重新重绘或者回流了,这就造成了一些没有必要的损耗。
所以干脆就先把DOM树的结构先解析完,把可以做的工作做完,然后等你css加载完之后,
在根据最终的样式来渲染render树,这种做法性能方面确实会比较好一点。
4.3 普通图层和复合图层

渲染步骤中就提到了composite概念。可以简单的这样理解,浏览器渲染的图层一般包含两大类:普通图层以及复合图层

  • 首先,普通文档流内可以理解为一个复合图层(这里称为默认复合层,里面不管添加多少元素,其实都是在同一个复合图层中)
  • 其次,absolute布局(fixed也一样),虽然可以脱离普通文档流,但它仍然属于默认复合层。
  • 然后,可以通过硬件加速的方式,声明一个新的复合图层,它会单独分配资源
    (当然也会脱离普通文档流,这样一来,不管这个复合图层中怎么变化,也不会影响默认复合层里的回流重绘)

可以简单理解下:

GPU中,各个复合图层是单独绘制的,所以互不影响,这也是为什么某些场景硬件加速效果一级棒

如何变成复合图层(硬件加速)
将该元素变成一个复合图层,就是传说中的硬件加速技术.

  • 最常用的方式:translate3d、translateZ
  • opacity属性/过渡动画(需要动画执行的过程中才会创建合成层,动画没有开始或结束后元素还会回到之前的状态)
  • will-chang属性(这个比较偏僻),一般配合opacity与translate使用(而且经测试,除了上述可以引发硬件加速的属性外,其它属性并不会变成复合层),作用是提前告诉浏览器要变化,这样浏览器会开始做一些优化工作(这个最好用完后就释放)