5 行为主义

5.1 动机设计

动机是人们去做某件事的原因

例子:2011美国职业棒球联盟
MLB.com徽章:如果你用他们的流媒体视频服务观看比赛,他们可以监测到你是否打开了客户端 ,然后他们会随机选出几个参赛选手,如果这些选手在比赛中做到了一些特别的事情,比如说这个选手打出了二垒安打,而你正在看这场比赛,你就会得到一个徽章,他们将会发给你代表这个选手的小徽章,会放入你在这个网站的陈列柜,你可以登陆,拥有自己的档案,你参与的越多,就会在这里收集到越多的徽章。

动机是复杂的

我们都会被不同的事物激励 但我们未必总会被同样的事物激励

5.2 行为主义

行为主义关注的是行为本身
刺激与行为是相互关联的
最初形式就是经典条件反射

5 行为主义_第1张图片
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行为经济学

人们一直在犯错误

  • 人们更倾向于避免损失
  • 默认选项的力量
  • 证实偏见
    人们会为自己的观点找证据,而不是根据证据推出观点

从行为主义到游戏化

  • 观察
    观察人们的实际行为,看哪些行为是有效的
  • 反馈循环的重要性
  • 强化

5.3 游戏化中的行为主义

1、观察人们做了什么
2、反馈的重要性
3、从结果看出条件
4、用奖励强化

游戏的上瘾与反馈循环有关系

多巴胺系统

人们获得奖励或者惊喜时,会产生愉悦的感觉

行为化的游戏化会着重使用奖励来刺激多巴胺的释放,以尽量促进人们的参与

5.4 奖励的结构

1、哪些行为是需要奖励的,那些行为应该被鼓励
2、奖励可以分为不同类别

  • 有形奖励/无形奖励
  • 预期内的奖励/意外的奖励
  • 奖励的获取条件
    • 无条件的奖励
    • 以参与为条件的奖励
    • 以完成为条件的奖励
    • 以表现为条件的奖励

5.5 奖励的时间进度

  • 连续奖励
  • 固定比例
  • 固定时间间隔
  • 不定奖励(最有趣)

例子:三星王国

不定奖励

  • 竞争性/非竞争性
  • 奖励条件的确定性

例子:老虎机
吸引人是因为不确定性

让人们上瘾非常危险,也可能伤害到用户

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