资源管理
Q:我们图标现在是制作成图集后再使用的,但是当图标数量很多的时候,图集的膨胀就很厉害了。对此我们的做法有两种:1)拆为多个图集;
2)不再使用图集转而使用UITexture来使用。请问UWA有什么建议呢?
使用图集的主要缺点在于内存较大,且管理不便;而使用UITexture的主要缺点在于产生的Draw Call较多(每个UITexture都会产生一个Draw Call且无法拼合),影响运行效率。因此,如果同时出现在屏幕上的图标不多,即UITexture所产生的Draw Call数量不大时,可以考虑直接使用;但如果图标数量较多,且目前项目的Draw Call已经较高,那么我们依然建议继续使用图集,按照一定的规则拆分为若干组,从而将 Draw Call控制在较低的范围内。
Q:粒子系统的Prewarm主要用来做什么的,这个怎么优化呢?
ParticleSystem.Prewarm的出现表示当前加载、激活或者首次渲染的粒子系统开启了"Prewarm"选项,而开启该选项的粒子系统在加载后会立即执行一次完整的模拟。以“火焰”为例,Prewarm开启时,加载后第一帧即能看到“大火”,而不是从“火苗”开始逐渐变大。但Prewarm的操作通常都有一定的耗时,建议在可以不用的情况下,将其关闭。
Q:我们为了降低像素填充就限制了最大分辨率,但是发现限制之后NGUI的字体显示就变得模糊了。是否可以避免NGUI字体模糊呢?下图是我们在小米5上测试得到的结果:低分辨率下文字就模糊了。
从开发团队提供的图片上看,小米5上的低分辨率用的是983x552,相当于将原来的画面的四分之一分辨率。此时,降低分辨率的做法可以理解为把983x552的纹理拉伸后贴到1920x1080的屏幕上,而“贴”的过程还会涉及到重新采样,因此造成模糊是正常的,而不仅仅是文本。只是文本的边缘对比度较高,拉伸后变糊的现象会更加明显。
我们建议尝试通过RenderTexture来控制不同内容的分辨率,对于UI部分尽量不要把分辨率降得太低。
Q:打包AssetBundle的时候,我发现切换场景时,即使打同一个场景的AssetBundle,它们的Hash值都是不一样的,可能是什么原因造成的呢?
在不同的场景下打包同一个资源或场景时,如果出现AssetBundle的差异,目前很可能是Shader Stripping造成的,其原理可见文档:https://docs.unity3d.com/Manual/class-GraphicsSettings.html
简单来说就是根据当前场景对Shader进行简化,因此如果打包时包含的场景的Lightmap或Fog设置不同,打出来的AssetBundle包也有可能是不同的。可以尝试通过把Graphics Settings中的Shader Stripping设置进行修改来避免这个问题。
Q:当UI关闭后,Texture图片却还留在内存,是下次垃圾回收或者Resources.UnloadUnusedAssets调用的时候就会清除吗?如果想立即清除,该如何操作?
垃圾回收并不会卸载内存中的资源,而Resources.UnloadUnusedAssets是可以的,但前提是纹理资源已经不再被其他Object引用。如果要立即清除,可以尝试直接调用Resources.UnloadAsset来进行卸载。
Q:我们的游戏中,不透明渲染在总体渲染里占比较高,主要的开销在于 MeshSkinning.Render 部分,这部分的Draw Call过高,共有65个, 请问该如何优化呢?
默认情况下Skinned Mesh是无法合并Draw Call的,从而导致Draw Call过高的问题。 我们建议尝试通过 SkinnedMeshRenderer的BakeMesh接口,将蒙皮动画转为网格序列帧,同时确保顶点属性的数目符合动态拼合的条件,从而降低这部分的Draw Call。另外,这种做法也可以降低MeshSkinning.Update以及Animator.Update的CPU耗时,只是网格序列帧会占用较大的内存,研发团队可以尝试做一个评估。
Q:预设中的变量,拖拽到Inspector面板和Transform.find这两种方法对加载影响是一样的吗?
对加载性能有微小的不同。Transform.Find 是可以灵活控制调用时机的,可以真正要用的时候再进行Transform.Find,这样GameObject被实例化时效率会更高一些 。但如果拖上去,GameObject被实例化时,该变量就需要进行序列化。因此,加载和实例化时两者的性能会存在一些微小的变化。
UI
Q:我发现当把UI挪到屏幕外时,Draw Call不会减少,只有设置Enabled去掉才能减少。UI是没有遮罩剔除这类功能吗? 那是否意味着ScrollRect只能自己做动态加载或者动态设置Enabled之类的优化了?
因为UGUI合并网格时是以Canvas为单位的,所以只把一部分UI元素移除屏幕并不能降低Draw Call,在Unity 5.2版本以前需要满足两点:
1. 使用Screen Space – Camera 的 Render Mode;
2. 需要将移出的UI元素放在独立的Canvas中,然后整体移出屏幕。
但在Unity 5.2版本之后,上述方法也已经失效。
因此我们建议,在移出后,通过将Canvas的Layer修改为相机Culling Mask中未选中的Layer来去除这部分多余的Draw Call,> 但这种方法同样需要将移出的UI元素放在独立的Canvas中。这种方法,相比Enabled的设置,可以减少一定的CPU开销。而对于ScrollRect,如果包含的UI元素较多,确实需要自己做动态加载和动态设置Enabled来进行优化。
Q:UI展示动画时,使用Mask做和使用UI本身做 ,哪个效率会更高些?
一般来说建议尽可能少用Mask组件,该组件的使用对于Draw Call会有较大的影响,也可尝试用 Rect2D Mask来代替。而如果直接通过改变UI元素本身来做动画,当涉及的UI元素数量较大时,容易引起较高的网格重建开销。
Q:GameObject.Instantiate()每实例化一个GameObject到场景中,会造成卡顿,有什么办法可以优化吗?就算我采用了异步加载,仍然会有稍许的卡顿感。除了缓存池,是否还有别的方法?
建议研发团队先通过Unity Profiler来确定该性能卡顿的位置。如果只是一个空的GameObject,Instantiate实例化是很快的。一般来说,Instantiate实例化时间较长,主要由以下三个原因:
(1)与资源的加载有关:对于这种情况,研发团度需要精简资源,或者预加载资源来降低实例化的开销;
(2)序列化信息比较多:当GameObject上的Component比较多时,其Instantiate实例化性能会受到影响,比如说粒子系统,这种情况就只能通过分帧实例化,或者通过缓存池来避免;
(3)自定义组件的Awake:在Instantiate实例化时,其GameObject上挂载脚本的Awake函数也会被触发,其中产生的CPU占用,也会被计算在Instantiate实例化内。