刮刮卡效果实现

公司国庆搞了个集卡、抽奖小活动。抽奖需要刮刮卡的效果,感觉 css 是实现不了。看我使用 canvas 如何实现刮刮卡效果。
废话不多说,线上效果 jsrun-测试地址 、 lilnong.top-测试地址

实现方案都有什么

  1. clearRect 这是我第一个找到的 API,作用是清除一个矩形区域内的内容。缺点是矩形
  2. globalCompositeOperation 基于上面的缺点,我发现了他 destination-out 是我需要的,作用是改变canvas图形的混合模式

我们期望有什么功能

  1. 底部内容自定义(我们将 canvas 浮在内容上即可)
  2. 自定义蒙版颜色(canvas 绘制画布设置一下颜色即可 context.fillStyle = color;
  3. 自定义蒙版图片(使用drawImage来绘制画布)
  4. 自定义笔触

    1. clearRect为矩形
    2. arc配合globalCompositeOperation来实现圆形
    3. drawImage配合globalCompositeOperation来自定义笔触
  5. 自动刮开&自动刮开轨道生成器
  6. 刮开面积占比

底部内容自定义

两个方案的差距不大,根据个人喜好选择即可。

  1. 方案一 DOM 层级(拥有更多的能力)效果查看-传送门

       
       
    我是自定义内容
  2. 方案二 canvas 背景图(使用简单)效果查看-传送门

    
    

蒙版颜色

ctx.fillStyle = '#0cc';主要通过这个来设置填充样式。效果查看-传送门
感兴趣可以去看看,我这里没用到就不细说了。传送门 - Canvas API中文网

  1. 色值填充

    1. RGB色值:RGB(255, 0, 0)
    2. HSL色值:HSL(360, 100%, 50%)
    3. RGBA色值:RGBA(255, 0, 0, .5)
    4. HSLA色值:HSLA(360, 100%, 50%, .5)
    5. HEX色值:#FF0000
  2. 线性渐变 createLinearGradient()
  3. 径向渐变 createRadialGradient()
  4. 图案 createPattern
ctx = app3Mark.getContext('2d');
app3Mark.width = 300;
app3Mark.height = 100;
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.lineTo(app3Mark.width, 0);
ctx.lineTo(app3Mark.width, app3Mark.height);
ctx.lineTo(0, app3Mark.height);
ctx.fillStyle = '#0cc';
ctx.fill();

蒙版图片

drawImage() 使用这个方法来绘制一个图片,需要等图片onload之后再使用
效果查看-传送门

ctx = app4Mark.getContext('2d');
app4Mark.width = 300;
app4Mark.height = 100;
var imageFill = new Image();
imageFill.src = 'https://www.lilnong.top/static/img/defaultmatch.png'
app4MarkCtx = ctx;
imageFill.onload = function(){
  app4MarkCtx.drawImage(this,0,0,300,100)
}

刮奖笔触自定义(重要)

  1. clearRect 方案 效果传送门
    context.clearRect(x, y, width, height); 将画布某一块矩形区域内容清除
    使用起来还是蛮简单的,纠正一下中心点即可。但是只能是矩形,看上去锯齿也很严重
  2. globalCompositeOperation 方案 效果传送门
    设置绘制时,图形的混合模式。传送门-canvas api,其实好多我都没用过,太难了,PS中的我不怎么会用
    destination-* 区别是动作的主体是新内容还是原内容source-* 系列是新内容,而destination-*系列动作主体是原内容。

    1. source-over 默认值,表现为覆盖。纯视觉覆盖。
    2. source-in 表现为在原内容上绘制,显示重叠部分,透明度叠加。
    3. source-outsource-in对应,表现为减去原内容。
    4. source-atop 表现为在原内容上绘制,使用原内容透明度。
    5. destination-over 表现为原内容在上方,新内容在下方绘制。
    6. destination-in 同理,表现为透明度叠加,显示重叠部分。
    7. destination-out 同理,隐藏原内容和新内容重叠的部分。
    8. destination-atop 原内容只显示和新内容重叠的部分,同时新内容在下方显示
    9. lighter 自然光混合效果
    10. copy 只显示新内容
    11. xor 重叠区域为透明
    12. multiply 正片叠底。顶层的像素与底层的对应像素相乘。结果是一幅更黑暗的图画
    13. screen 滤色。像素反转,相乘,然后再反转。最终得到更淡的图形(和 multiply 相反)
    14. overlay 叠加。 multiply 和 screen 组合效果。基础图层上暗的部分更暗,亮的部分更亮
    15. darken 变暗。保留原内容和新内容中最暗的像素
    16. lighten 变亮。保留原内容和新内容中最亮的像素
    17. color-dodge 颜色减淡。底部图层色值除以顶部图层的反相色值
    18. color-burn 颜色加深。底部图层的色值除以顶部图层色值,得到的结果再反相
    19. hard-light 强光。类似 overlay,是 multiply 和 screen 组合效果。只不过底层和顶层位置交换下
    20. soft-light 柔光。hard-light 的柔和版本。纯黑色或白色不会生成为纯黑色或白色。
    21. difference 差异。顶层色值减去底层色值的绝对值。如果都是白色,则最后是黑色,因为值为0;什么时候是白色呢,例如RGB(255,0,0)和RGB(0,255,255),色值相减后绝对值是RGB(255,255,255)。
    22. exclusion 排除。类似difference,不过对比度较低。
    23. hue 色调。最终的颜色保留底层的亮度和色度,同时采用顶层的色调。
    24. saturation 饱和度。最终的颜色保留底层的亮度和色调,同时采用顶层的色度。
    25. color 色值。最终的颜色保留底层的亮度,同时采用顶层的色调和色度。
    26. luminosity 亮度。最终的颜色保留底层的色调和色度,同时采用顶层的亮度。

轨道生成器

先来看我们删除的代码。其实依靠的就是xy的坐标值。那么我们抽一个clear的方法,传递坐标。把每次单击的点都记录一下,然后循环把点推进去不就是自动的了吗?

app6Mark.addEventListener('mousedown', function(e){
  app6MarkMouseDownTag = 1
  app6MarkCtx.fillText('lilnong.top', e.offsetX - 50, e.offsetY+10);
})

刮开开面积占比

  1. getImageData 返回一个ImageData对象,其中包含Canvas画布部分或完整的像素点信息
    四个值标识一个像素点信息分别为 (r,g,b,a)。这里我们只判断透明通道即可
  2. 之后我们统计 通道透明数/总循环数 就是刮开面积占比
        var imageData = ctx.getImageData(0, 0, 300, 200).data;
          var eraseTotal = 0;
          var step = 1 * 4;//步长精度
          for (var i = 3, len = imageData.length; i < len; i += step) {
            if (imageData[i] === 0) {
                eraseTotal++;
            }
          }
          eraseRate.innerText = eraseTotal/(len/step)

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总结

  1. 这个可以考虑不兼容canvas的情况,单击时直接将上面的层透明掉。
  2. mousemove 要注意节流
  3. 使用透明图片自定义笔触还是蛮有意思的。
  4. 好了,今天就到这里吧。

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