产品经理应该懂哪些技术(二)

一、app三个基础的技术框架

不知道大家有没有遇到过这种情景,当你做好一个设计方案,满心欢喜地给开发讲解方案的思路和创意时,开发突然说一句:“这个方案实现不了”,这时你整个人都不好了,心里开始嘀咕“这么简单的设计都实现不了,你是搞技术的吗?”然并卵,在产品和开发的催促下,作为设计师的你只能加班加点地改方案。

到底问题出现在哪呢?这其实是由于我们设计师对App技术框架的知识匮乏所导致的,虽然我们不必做到会写代码,但掌握必要的App技术框架原理,能更有效地帮助我们预判哪些方案可行和实现效果较好,来让设计方案更接地气,让我们一起来了解一下App技术框架都有哪些。

1.app技术框架的类型

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3种app技术框架之间的关系

目前App的技术框架基本分为三种:

(1)Native App:

一种基于智能移动设备本地操作系统(如iOS、Android、WAP操作系统),并使用对应系统所适用的程序语言编写运行的第三方应用程序,由于它是直接与操作系统对接,代码和界面都是针对所运行的平台开发和设计的,能很好地发挥出设备的性能,所以交互体验会更流畅。

(2)Web App:

一种采用Html语言编写的,存在于智能移动设备浏览器中的应用程序,不需要下载安装,可以说是触屏版的网页应用,由于它不依赖于操作系统,因此开发了一款Web App后,基本能应用于各种系统平台。

(3)Hybrid App:

一种用Native技术来搭建App的外壳,壳里的内容由Web技术来提供的移动应用,兼具“Native App良好交互体验的优势”和“Web App跨平台开发的优势”。

2.app技术框架的选择

对于设计师而言,我们往往是被告知这个项目采用的是哪种技术框架,然后就开始设计了,其实,我们也可以根据产品特点、框架特点和项目时间来与产品和开发同学协商,合理地为App中不同的部分选择对应技术框架,然后才在对应的技术框架下思考设计方案。

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3.Hybrid App技术框架的设计特点

由于Hybrid App是融合了Native App和Web App的技术特点,通过分析Hybrid App的技术框架成分,能让我们更好地掌握App框架的基本开发知识,有助于我们更好地去做设计。

Hybrid App的大部分内容都是在Native框架中加载Web网页内容,能在保证用户体验的前提下,让App的内容更具有扩展性,即使接入再多的内容和业务功能,也不会使得整个App的安装包过大,典型Hybrid App的代表就是我们的手机淘宝客户端。Hybrid App在设计时,要注意以下五个要点。

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Hybrid App的五个设计要点

(1)图像渲染

Native技术部分由于能直接调用系统的渲染引擎,所以能实现流畅的复杂图像渲染,而不影响设备的性能。

Web内容部分由于是基于内置浏览器,在图像渲染的时候要通过浏览器访问系统的渲染引擎或调用基于浏览器的第三方渲染引擎,中间需要在多个层级进行渲染请求,所以渲染的时效性和性能会下降不少,导致较复杂的图像渲染或动态渲染时,会出现机器卡顿。

如图4所示,由于标题栏采用了Native技术框架,可采用复杂的毛玻璃效果,让标题栏更通透,而内容区采用了基于Html5的Web技术,因此不适合动态变换背景图的渲染方案(当图片轮播时,背景图会随着图片内容而动态变换出模糊的背景)。

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动态的图像渲染

(2)动效体验

由于Hybrid App的内容区大部分采用基于Html5的Web技术,对动效的解释和操作需要消耗大量的CPU性能,在设计时,要注意以下三个方面:

a. 不同的动效类型对CPU性能的消耗不同:对CPU性能要求低的动效类型能运行得更流畅,但如果当你的设计方案是非系统自带的动效类型时,就需要提前跟开发沟通可行性和对CPU性能的消耗问题。

b. 机型的性能差异:不同的手机机型的CPU性能相差较大,需要了解不同机型在你的App中的占比,因为即在iPhone6上能完美运行的动效或交互动作,在iPhone6以下的手机上可能就会卡住不动了,所以不太适合用于CPU性能消耗较大的频繁渲染。

c. 网络的影响:如果你的动效在运动时,还需要加载内容,就要考虑网络较慢时,内容加载对动效流畅度的影响,这时可考虑先加载完内容,再开始动效或简化、压缩加载的内容量。

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不同的动效类型对CPU的性能要求
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液化翻转的动效
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不同机型的市场占比

在Web内容区,当点击图片后,该图片放大(系统默认的缩放动效,对CPU性能消耗小),但其它图片自动重新排列的动效会比较消耗CPU性能,在低端机器上会出现卡顿或闪退的情况,并且还会受到网速的影响,导致体验不友好,如果必须做复杂动效,可以让该动效只出现在高端机型中。

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图片播放的重新排列动效

(3)平台兼容

由于Hybrid App的Web内容,是不同的平台共用同一套设计方案,所以为了更好地让设计方案兼容不同的平台特性和手机分辨率,所以建议文案和图形采用以下三种方式:

a. 系统默认字体:如果不是为了设计出特殊的字体样式,iOS、Android和Windows Phone系统的默认字体是基本满足我们的需求,同时在不同平台上的显示效果也会比较好。

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系统默认字体

b. SVG(可缩放矢量图形):能够自由缩放大小来适应不同屏幕尺寸和分辨率,不会模糊变形。

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SVG(可缩放矢量图形)

c. Iconfont来代替图标:能够自由变换大小和颜色。

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Iconfong图标

采用这三种方式不仅可以很好适配不同机型和屏幕尺寸,而且还不会增加安装包的大小。

去下图,如果按钮上的“闹钟和提醒我”采用的不是Iconfont和系统默认字体,则在不同尺寸的屏幕上的显示效果会很难控制,有被拉伸变形或模糊的风险。

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图标和字体在不同尺寸屏幕上的显示效果

(4)交互行为

由于Hybrid App主要是通过网页的CSS样式结构和JavaScript程序语言来还原界面的设计和交互行为,所以跟纯Native App技术框架相比,需要通过更繁琐的代码和层级请求才能实现跟原生系统一样的交互方式,虽然也可模拟Native App的交互方式,但这样的模拟首先提高了开发成本,有悖于不影响性能和高效的原则,所以需要根据设计目标来合理选择是否需要跟系统交互保持一致。

如图所示,如果“每日赢宝箱”的页面是纯Native框架搭建的,则当用户点击“参与互动拿红包”的卡片后,下一个页面会采用iOS系统默认的自右向左切入的交互方式。

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系统默认的交互方式

然而,由于这里采用的是Hybirid App技术框架,所以会像网页一样,直接变换内容区的信息,因为这样的实现方式更高效和不影响性能,更重要的是如果该页面采用直接变换内容的方式不会影响到用户的使用体验,这里就可以考虑不需要跟系统交互保持一致。

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图13-b 直接变换内容区的交互方式

(5)加载方式

对于Hybrid App框架的页面,由于同时存在Native和Web部分,所以在加载内容时,可以分开考虑加载方式:

A. Native部分:可以根据需要把常规内容存储在用户的手机上,加快加载的时间和减少重复加载相同内容的麻烦。

B. Web部分:Web内容区域是需要从网络上加载内容的,尤其在网络条件不好时,需要设计友好的等待状态,缓和用户的焦虑情绪。

如图所示,可以根据不同的框架,来设计不同的加载方式,让等待过程更短或更愉悦。

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根据技术框架来设计加载方式

4.设计与技术的权衡

(1)明确设计方案的主流程

在技术面前,设计是否只能妥协呢?答案是否定的,在对应的App技术框架下,我们在考虑设计方案时,要明确设计方案的主流程和支流程,凡是会影响到方案核心的主流程的方案,即使开发的实现难度和成本较高,我们也要持续推动技术的突破,来为用户提供更好的使用体验,而对于方案的支流程,我们就可以跟开发协商不同的解决方案,明确哪些地方可以调整技术实现方式或换一种设计方案,哪些方案存在风险,需要有备选方案。

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设计方案的主流程和支流程

如图所示,在设计手机淘宝店铺的标签模块时,由于大部分商家会根据宝贝图的特点,来设置图上标签的内容和位置,可是,由于店铺的技术框架不支持标签移动的功能,而我们的设计目标和方案的主流程就是要为商家提供更灵活设置宝贝标签的功能,所以即使技术实现难度和成本较高,我们也推动技术进行突破,实现标签的可移动功能。

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店铺的标签模块

(2)提前与开发沟通设计想法的可行性

我们分析完产品需求后,可以先简单地在纸上画出粗犷的交互原型,然后,跟开发沟通想法的可行性及实现难度,做到心中有数。如果方案中涉及动效设计,可通过纸片来录制粗略的动效,或拿出自己平时收集的动效素材与开发沟通可行性,来快速验证设计想法。

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动效素材

二、客户端相关技术

产品经理有三大领域的技术是需要去攻克的,分别是:客户端相关技术、服务端相关技术、交互相关技术。

1.产品经理的技术书(请查看链接:https://www.jianshu.com/p/a8e14eb6f4f1)

2. 实时更新移动客户端技术–React Native

做为一名产品经理,你是否遇到过这样的窘境,“帮我把字体调成16号呗,颜色变成#FFFF00FF,老大说这里最好改一下”,作为一名app的开发只能无奈但心里窃喜的告诉你,“只能等下个版本了,必须要重新发布才能改”,如果你问为什么不能改了就生效啊,那说明你对技术的理解要么真的很差,要么你就是知道这项React-Native新技术所爆发出来的力量。

React Native是Facebook推出的一个用JavaScript语言就能同时编写ios,android,以及后台的一项技术,2015年9月发布了android版本,又在程序员里面掀起了一波小高潮,不断有喜欢尝鲜的程序员投入到这个领域。用大白话说,就是从此一名程序员自己就可以创业了,他只用这一门技术,就可以同时写出androidapp,ios app,以及后台应用程序,并且,请注意这里,它可以做到实时热更新(就像网页一样,改了一个字体,随时可上线),app也能做到随时都能更新了,第一段讲的那个需求可以分分钟秒杀解决,不用新发版本,只需在服务器改动一下代码即可,真的很牛逼。

3. Android应用权限

目前国内Top 100的热门应用,来看看它们最喜欢的申请的权限是什么,以及拿到这些权限后可用做些什么事情:

(1)网络访问权限

互联网产品,当然要联网才行啦,所以每个应用都申请了这个权限,修改或删除外置存储中的内容,往用户的SDCard上随意读写文件的权限。当你的手机用了一段时间后,发现SDCard上面乱糟糟的,什么奇怪的文件名都有,就是因为这个权限,每个应用都想着你手机里留下一些痕迹。其实为了存储数据,系统给了特定的存储空间,这并不是应用必须要用的权限。

(2)读取手机状态和身份

有了这个权限,可以获取到手机的唯一识别码IMEI,很多应用用它来做为单一用户的标识,没什么可怕的。

(3)查看WLAN连接

可以查看用户当前的WiFi接入点信息

(4)控制振动

这个没什么好说,就是要让你手机有动次达次的效果

(5)检索正在运行的应用

可以查看用户当前运行了哪些应用,瞅瞅你平时喜欢用些什么应用,也可以看看竞品的活跃程度

(6)防止手机休眠

在锁屏后为了降低功耗系统会进入休眠状态,但是很多应用为了维持后台运行,就会申请这个权限,这也是Android系统比较耗电的原因之一,都是应用希望知道用户的位置(基于网络),O2O这么火的年代,为了提供更个人化的服务,各路应用都希望知道用户的当前位置。

(7)开机启动

要想日日夜夜的陪伴,那就得一开机就启动,也是耗电的罪魁

(7)相机

帮你打开相机,扫一扫二维码,拍一拍片片

(8)在其他应用之上显示内容

桌面上那些飘来飘去的东西,或者你正用着一个应用,其它某个APP又突然蹦了出来盖在上面,都是用的这个权限

(9)精确位置(基于GPS和网络)

三胖想定点轰炸你,就得用这个权限,获取精确的GPS位置

(10)安装快捷方式

很多应用希望用户更方便的启动自己,都喜欢往桌面上发送一个快捷图标,更有丧心病狂的应用,会发送多个图标到桌面。往往新买一个手机,安装10个应用,桌面上会出现20个以上图标的,就是因为它

(11)录音

每个应用都有一个成为微信的梦想

(12)卸载快捷方式

悄悄的将自(友)己(商)的图标删掉:)

(13)读取联系人信息

大家都对这个权限很敏感,应用有了这个权限,就可以读取你的通讯录,不怀好意的应用还会偷偷上传,哪天你收到垃圾短信也不必奇怪,也许是你的某个好基友“出卖”了你

(14)停用屏幕锁定

你得一直看着我,不要让屏幕锁定了

(15)发送短信

有了这个权限,就可以花用户的钱,给自己发条短信。感觉应用都没有什么正当理由来获取这个权限

(16)读取短信

查看用户的短信,感觉这是老大哥干的事,普通应用拿来是够恶心的

4. Android休眠状态

(1)任何一个应用申请了wakelock锁,待机(按:什么是待机?待机与屏幕黑、锁屏、休眠的关系是什么?)时没有释放掉,系统是不会进入待机的,直到所有应用的wakelock锁都释放掉了,才会进入待机。

(2)如果不进行特别的设置,Android会在一定时间后屏幕变暗,在屏幕变暗后一定时间内,CPU也会休眠,大多数的程序都会停止运行,从而节省电量。

(3)Android手机有两个处理器,一个叫Application

Processor(AP),一个叫Baseband Processor(BP)。非通话时间,BP的能耗基本上在5mA左右,而AP只要处于非休眠状态,能耗至少在50mA以上,执行图形运算时会更高。一般手机待机时,AP、LCD、WIFI均进入休眠状态,这时Android中应用程序的代码也会停止执行。Android为了确保应用程序中关键代码的正确执行,提供了Wake

Lock的API,使得APP可以通过之阻止AP进入休眠。但不一定必要,首先,完全没必要担心AP休眠会导致收不到消息推送。通讯协议栈运行于BP,一旦收到数据包(按:收到TCP数据包才会唤醒AP,UDP包不会唤醒),BP会将AP唤醒,唤醒的时间足够AP执行代码完成对收到的数据包的处理过程。其它的如Connectivity事件触发时AP同样会被唤醒。那么唯一的问题就是程序如何执行向服务器发送心跳包的逻辑。你显然不能靠AP来做心跳计时。Android提供的Alarm

Manager就是来解决这个问题的。Alarm应该是BP计时(或其它某个带石英钟的芯片,不太确定,但绝对不是AP),触发时唤醒AP执行程序代码。那么Wake Lock API有啥用呢?比如心跳包从请求到应答,比如断线重连重新登陆这些关键逻辑的执行过程,就需要Wake Lock来保护(按:只在这些关键逻辑时,需要Wake Lock API确保不休眠)。而一旦一个关键逻辑执行成功,就应该立即释放掉Wake Lock了。两次心跳请求间隔5到10分钟,基本不会怎么耗电。除非网络不稳定,频繁断线重连,那种情况办法不多。

(4)Android设置–>

WLAN–>点击菜单键选择高级–>休眠状态下保持WLAN连接的下拉列表{始终、仅限充电时、从不(会增加数据流量)},如果设置不为始终,那么我们锁屏休眠后,程序将会处于无网络状态,相应的app用户会一直处于离线模式。

(5)可以设置不同的模式,让其产生不同的休眠,比如让cpu保持运行。

Flag Value CPU Screen Keyboard

PARTIAL_WAKE_LOCK On Off Off

SCREEN_DIM_WAKE_LOCK On Dim Off

SCREEN_BRIGHT_WAKE_LOCK On Bright Off

FULL_WAKE_LOCK On Bright Bright

5. app推送原理

传统的app架构里,通常是app主动向服务器请求数据,服务器被动的提供数据。以新闻客户端app为例:app被用户打开的时候,会通过网络(无论3g、4g还是wifi)连接到服务器上,向服务器请求最新的新闻。服务器收到请求,从自己的数据库里查询最新的新闻,返回给app。app收到服务器返回的数据,经过一系列的解析处理操作,最终把最新的新闻呈现给用户。一次通信就完成了。

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然而如果此时服务器上又有了新的新闻,无论多么重要,在用户没有主动刷新的情况下,是没有办法让用户看到的。推送就是为了解决这样的困境的,它给了服务器一个展示自我的机会,主动连接上所有的app,告诉他们我有新的新闻了,你们再来请求一次吧,于是收到推送的app(即时此时已经被用户关闭了)又去服务器请求最新的新闻,这样用户就能看到最新的新闻了。

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从技术上来讲,实现一个推送系统需要服务器端和终端的配合。一种方法是轮询,也就是不停的向服务器发起请求。这其实很好理解,作为app,我既然不知道什么时候会发生新的新闻,那我一遍一遍的问好了,而且我知道这样一定会成功的。显而易见,这种方法app端费时费力不说,电量流量也扛不住啊,服务器要处理如此量大的请求,必然也是非常头疼的。

另一种方法是服务器和app建立一个长时间连接的通道,通过这个通道,不仅app可以向服务器请求数据,服务器也可以向app发送数据,看起来非常完美,但是如果app被用户关闭的话,通道就断掉了。好在android系统给app提供了一个这样的环境,app可以启动一个后台服务来维持这个通道,即使app被关掉了,服务依然可以运行,通道依然还在工作(ios后面会讲)。回到前面的例子,你在睡觉前关掉了淘宝,但是并没有关闭淘宝的后台服务,淘宝依然可以接收服务器推送来的指令,把自己的唤醒。

那么如何维持这样的一条长时间连接的通道呢?就好比两个人打电话,一开始聊的热情有来有往,后来慢慢沉默下来了,几分钟之后,电话的另一头没有任何动静,如何知道那边的人还在呢?很简单,只需要另一头的人每隔几分钟说一个字就行。同样的道理,app会每隔一段时间向服务器报告自己还活着,就像心跳一样,服务器收到后,就知道这个通道是可以继续使用的了。

然而天下没有免费的午餐,发送心跳是有代价的,一般手机锁屏之后,为了省电CPU是出于休眠状态的,然而发送心跳就会唤醒CPU,必然会增加电量的消耗。这还只是一个长连接通道的情况,如果手机里装了2、30个带有推送的app呢?先别急着抱怨,聪明的android工程师和ios工程师早就想到了这一点,他们分别设计了GCM和APNS来解决多个app有多个长连接通道的问题。

以APNS为例,ios开通了一条系统级别的长连接通道,通道的一端是手机的所有app,另一端是苹果的服务器。app的服务器如果有新的消息需要推送的话,先把消息发送到苹果的服务器上,再利用苹果的服务器通过长连接通道发送到用户手机,然后通知具体的app。这样就做到了即使手机安装了100个app,也只需要向一条通道里发送心跳。

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回到Android,系统提供的GCM只能在Android2.2以上才能使用,3.0以下必须要安装Google

play并登陆了Google账号才能支持。而国内发行的手机大多是阉割掉了google服务的。因此,对于Android系统来说,各家app只能各显神通,开发自己的专用长连接通道了。然而这时候他们遇到了app的天敌:管家和卫士们。

前文说了,app想要及时收到服务器推送的消息,关键在于自己与服务器的长连接通道不被关闭,也就是自己的后台服务可以一直在后台运行,而管家和卫士们的一键清理功能就是专治这种“毒瘤”的。道高一尺魔高一丈,app在与管家和斗士们的长期斗争中,总结了一系列躲避被清理掉的方法,什么定时自启能力、什么相互唤醒、什么前台进程等等,当然这就是另一个话题了,我们后面会讲到。

总结起来,app和后台的连接方式有两种。一种叫pull,也叫轮询,就是定期的不断向后台请求,缺点是耗电,费流量,不环保。对于一名有追求的程序员,他应该会比较恶心这种方式的,你千万不要对他说,我不管你怎么实现,我就要这种效果这种傻逼话了,凡事应该找到最优路径。

另一种叫push,app和后台一直维持了一条通信通道,两端不定期的就会偷摸的约会,告诉对方“I‘m Here”,也能顺带把信息互相携带了。缺点是要维持一条长连接通道,这条通道容易被其他程序杀死,要多想复活办法。

6.应用程序、进程和线程

应用程序都是用来“应用”的,也就是我们平时所说的“打开”、“运行”某个应用程序。

在每个平台上,应用程序都会有一个供操作系统使用的“入口”,这个“入口”就是让系统通知应用程序“运行”的关键所在,也就是系统启动应用程序的门户。当我们点击桌面上应用的图标,系统就会收到一条指令:“启动XX应用”,这时系统的应用加载器就会找到应用程序的安装目录,并为应用程序创建一个“进程”,进程创建后,系统就会利用“入口”把应用程序的“逻辑”和“数据”加载起来,并根据应用程序的需要为进程分配资源,如内存、cpu等,这样,应用程序“运行”的条件就满足了。

进程中会包含若干“线程”,这些“线程”共享进程的资源,并且按照应用程序中指定的“逻辑”完成既定的任务,如启动闪屏,播放视频,响应用户的交互操作等。

7.同步和异步

有一天,你找到公司刚来的程序员小 T,跟他说:“我们要加个需求,你放下手里的事情优先支持,我会一直等你做完再离开”。小 T 微笑着答应了,眼角却滑过一丝不易觉察的杀意。

切入正题。世界上的所有事情大致可以分为同步去做和异步去做两种。你打电话去订酒店,电话另一边的工作人员需要查下他们的管理系统才能告诉你有没有房间。这时候你有两种选择,一种是不挂电话一直等待,直到工作人员查到为止(可能几分钟也可能几个小时,取决于他们的办事效率),这就是同步的。另一种是工作人员问了你的联系方式就挂断了电话,等他们查到之后再通知你,这就是异步的,这时候你就可以干点其他事情,比如把机票也定了之类的。

同步和异步的区别就在于,在下达了执行任务的命令后,是等到执行完成之后才能得到结果呢,还是马上就知道了结果(尽管是不确定的答案)。

计算机世界也是如此。我们写的代码是交给CPU去执行的,在这个过程中经常面临是让CPU同步执行还是异步执行的选择。比如我写了一个APP,它可以帮你下载网络上的一个文件。当你输入一个文件的网址,按下下载按钮的一瞬间,CPU就收到了一个下载文件的任务。

我们先想象一下同步执行时什么情况。CPU立刻停掉了手头的事情,包括绘制界面、对用户的点击做出响应等等,倾尽全力去帮你下载文件。但是,这时候你会发现,你的屏幕再也没有响应了,整个系统就像死了一样(废话,CPU都被你的下载任务抢走了)。过几秒钟,如果是Android系统则会弹出一个的提示,用户非常感动,然后无情的卸载了这个APP(尼玛裤子都脱了,你让我看这个)。同样的情况异步执行要好很多。CPU马上告诉你任务已经被受理了,等下载完成我会通知你的。于是呢,屏幕照样刷新,用户点击都能做出处理,就好像没有下载过一样。然而CPU并没有闲着,它开启了一个线程,专门处理这个下载任务(还记得之前讲过的线程的概念吗?不用担心我们下面会详细讲)。过了几个小时下载完了,你会收到一个通知,告诉你任务执行的结果。

一般情况下计算机通过多线程来实现同步,你可以把线程看做是富土康生产iPhone的一条生产线。它给生产一台完整的iPhone提供了所有必须的资源:包括人力,原料,设计图纸等等。生产任务来的时候,如果是同步的,那一条生产线就够了,所有的小伙伴们蜂拥而上,不一会儿就搞定了。如果是异步的,那就必须新建一条生产线(好在CPU创建线程的成本并不高),分一部分资源到新的生产线上,这样可以同时生产两台手机。那么生产线可以无限制增加吗?答案是不行的。一是异步会面临资源竞争的问题。比如说8条生产线都要组装电池,但是电池原料只有4份,那么必然会存在其他4条生产线等待的其情况,如果资源竞争比较频繁,甚至异步的执行效率要低于同步。二是异步会导致状态难以管理。比如车间主任想要统计一共生产了多少iPhone,就必须要询问完所有生产线才能得出结论,而且这个询问过程必须要停掉所有的生产线,同步来做。

讲到这里,回调的概念呼之欲出。上面异步任务的整个过程是首先你要把自己的信息给异步任务执行者,等执行完成的时候,执行者可以通过这些信息找到你,并给你一个通知。把自己信息给别人的过程叫做注册,别人找到你给你通知的过程就叫做回调。上面的例子,你把自己的联系方式给了酒店工作人员叫做注册,工作人员完成任务后联系你叫做回调。但是回调的概念其实非常广,这里可以抽象成先把要做的事情注册给别人,等条件满足的时候别人再回过头来调用你的模型。程序上响应一个按钮点击之后要做的事情也是用回调来做的。程序员先把用户点了按钮要做的事情先写好(比如要下载文件),注册给系统。等用户点击到按钮的时候,系统就会回调你下载文件的代码。

回到前文,了解了同步、异步以及回调之后,你会这样跟小 T 说:” 我们要加个需求,你抽时间支持下,等你做完了记得通知我。“小 T 欣然接受,眼角闪过理解万岁的泪光,回头就把这事儿忘了。

8. 渲染

计算机、浏览器、手机app的渲染道理一模一样,你在显示器上看到的一切也都经历了类似的过程,大致分为三步:测量、排版、绘制。拿支付宝手机App举例,我们进入界面之后看到了那么多按钮或TAB,计算机是如何知道哪个按钮该摆在何处,应该多宽多高,以及程序启动的时候应该是呈现出什么样子呢?

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计算机里面存储的全部是01组成的串(这些串既有程序代码也有相应的数据),他们静静的躺在你的硬盘或sd卡中,当你点击手机app上的支付宝图标的时候,这个时候存储设备中的代码和数据迅速被载入内存,并加载执行。当程序运行到构造界面的时候,这个时候计算机像画家一样开始测量,每一个按钮的宽高(其中是有一大堆算法或者说规则在默默的计算,比如一个按钮在另一个上方,如何不和其他的按钮重叠等等)。知道了多宽多高之后,计算机开始计算每一个按钮应该摆在屏幕上的什么位置。大小、位置都明确之后,计算机开始绘制,也就是把相应的颜色或者图片资源从CPU输送到显卡,显卡把这些数据发送给显示器的缓冲区,屏幕的下一次刷新将这些新数据更新到显示器上,整个渲染(呈现)过程结束。

说了很多废话,想说清楚的是,渲染是通过一些列计算并呈现的过程,其中包括测量、排版、绘制。你在任何屏幕上看到的任何一个图形,无一例外,都经过了这三个过程。下次和程序界的朋友沟通展示慢,顿问题的时候,你可以很随意的说句,感觉整个渲染过程不是很流畅,保证你们的交流会很得心应手。

9.QQ快的原因

(1)QQ会在用户上传、下载图片等连接服务器操作时,结合其网络情况选择周边最快的服务器;

(2)QQ会对用户每天使用的网络进行记录和分析,预测出用户在哪个时段可能用哪个网络(如3G/4G/WIFI),并在相应时段自动连接相应情况下最优的服务器;

(3)图片下载优化:

渐进传输:先传输图片部分数据和像素模糊显示,后续再将剩余数据和像素传输完成从而清晰显示;

图片转码:同等图片质量下图片更小的编码技术;

图片适配:较慢网络如2G或较低像素终端情况下,下载较低质量但更小的图片,前者为提高速度,后者为节省流量;

预加载:为方便用户快速打开而预加载一些大图,可通过银行家算法加以控制,用户看了的话就加载对了,没看的话就说明无效加载了,累计的无效加载到一定阀值就不再进行预加载。

10.图片资源处理

相信广大的产品经理同学肯定希望自己的产品UI能够美美的,让用户们赏心悦目。要做到这一点,主要就靠咱们伟大的视觉设计师出的各种图片资源。小到应用程序的图标或者按钮,大到启动时的闪屏,无不是出自设计师之手。当图片被打包到程序中后,他们就被正式的赋予了为广大用户谋眼福的使命。

然而,图片的大小是固定的,而使用图片的设备分辨率却千变万化。比如一张1280×720分辨率的全屏闪屏图片,可能会被加载到1080P、720P、480P甚至320P的设备上,除了720P的设备外,在其他三款设备上1280×720的图片都会产生“缩放”。我们都知道,图片的内容都是由像素组成的,比如1280×720的图片由921,600个像素构成,720P的显示设备屏幕上也正好是921,600个像素,这样图片的每一个点都可以与屏幕上的点一一对应,进而完美的呈现图片的细节。480P乃至320P的设备,他们屏幕上的像素点个数远远小于921,600(480P设备38万个像素点,320P设备15万个像素点),屏幕上的像素无法做到与1280×720图片像素的一一对应,这种情况下,为了让低像素数的屏幕能够完全呈现高像素数图片的内容,图片的一些细节(像素)就会被丢弃,以480P的设备为例,1280×720的图片就会被显示成800×480个像素,图片看起来被“缩小”了,也就是系统对图片进行了“缩放”。这种“尺寸”(分辨率)从大到小的缩放会丢失一些细节。

当1280×720的图片被加载到1080P(207万像素)时,情况就更糟了。我们期望自己的图片可以占满用户的屏幕,但是即便把图片中的每一个像素都一一对应的填充到屏幕上,还是会有一半的像素没有内容,这种效果大家可以想象。不过好在聪明的软件工程师们早就实现了一系列的方法来让大家避免陷入这种图片被“放大”或“缩小”后图片质量变差的窘境,这些方法被叫做“插值算法”。

顾名思义,“插值算法”就是在原有的像素值基础上,插入或修改一些像素值,并尽最大可能保证原图的特征。当前比较流行的插值算法主要有“邻近插值”和“双线性插值”,具体的算法这里不再冗述,感兴趣的同学可以在网上随处搜到。

通过上面两段的描述,我们可以看到,当图片的内容无法与屏幕上的像素点进行一一对应的时候,就会产生“缩放”,虽然当前有一些手段可以尽量的避免缩放对图片质量造成的影响,但显示效果或多或少都会收到影响,并且缩放的程度越大,效果损失的越严重。所以有的系

统会提供另外的机制尽量避免“缩放”的产生,或者把“缩放”带来的副作用降低到最小。比如安卓系统就为应用程序的图片资源定义了一组文件夹,每个文件夹对应一种屏幕的像素密度/分辨率,在不同像素密度/分辨率的设备上从对应的文件夹中取图片资源,尽量的减少或避免“缩放”,进而最大化的还原设计师们的原始设计。

11. Cookie和广告联盟

相信大家都有相同的经历,在浏览网页的时候,有的广告竟然知道我近期搜索过的关键词,也有一些广告竟然知道我近期要买的东西。那到底是什么东西悄悄的把我们的信息出卖了呢?答案就是本文的主角:Cookie。

之前的文章讲过我们浏览一个网页的时候,浏览器在做什么事情。它不断的向服务器请求数据,服务器不断的回答数据。但是这个过程有个缺点,就是每次请求都是独立的,服务器并不会记下客户端的信息。打个比方说,你每天都去楼下马大姐那里吃烤串儿,但是马大姐记性不好,你一走她就不认识你了。这时候你就想,如果我每次去吃烤串的时候,主动给马大姐提供一些自己的身份信息,说不定还能打个折呢。这个身份信息,在技术上就叫做Cookie。

Cookie是浏览器每次向网站服务器请求数据的时候,携带的一些额外信息,这些信息一般非常少(最多4KB),主要就是为了解决服务器记性不好的问题。当然Cookie究竟需要携带什么信息,其实是由服务器决定的,比如你登录了新浪微博之后,服务器就会要求浏览器把你的账号写到Cookie里,下次你请求你的关注列表,浏览器就会带上这个Cookie,一起发送到服务器,这样服务器就会知道你是谁了。

Cookie每个网站都会有很多,但它们是隔离开的。也就是说,百度只能访问到百度存在浏览器的Cookie,微博只能访问到微博存在浏览器的Cookie,百度是拿不到微博的Cookie的,这一点由浏览器保证。

现在我们来看下开头广告的事情。我们的搜索关键词被百度保存在了浏览器的Cookie里,但是这个广告是出现在一个博客网站上的,按上文的理论,这个博客网站只能访问到它自己存在我们浏览器的Cookie,为什么能访问到百度的Cookie呢?这时我不禁想起程序界有一位祖师爷的教训:你所有的痛苦和困惑,都可以从源代码里找到答案(read the fucking source code)。小弟看了下这个页面源码后,发现广告其实是博客网站的程序员从百度那里拿了一段代码放到自己的页面上,用户在请求广告图片的时候,还是去百度请求的,自然百度也就能拿到带着搜索关键词的Cookie了。拿到Cookie的百度就可以根据关键词匹配他们的广告推荐给你,这种广告因为推送的都是用户感兴趣的内容,杀伤力特别大,被称为精准广告。

成千上万的网站加入了搜索引擎的广告联盟,这样你在浏览其他网站的时候,都会看到带有自己关键词的广告,哪天你搜索了一些不想让人知道的东西,嘿嘿,这些广告就会跳出来出卖你。

12.动画原理

我们先来说几个简单的概念。动画过程中的某一张静止画面叫做一帧(Frame),一个动画每秒钟播放的帧数叫做帧率(单位是FPS),一般来说当帧率达到30帧每秒的时候,人们就会觉得这个动画很连贯了,当帧率达到60帧每秒的时候,这个动画就会非常流畅了。像下面这个点击按钮弹出菜单的动画,要达到每秒钟60帧的帧率流畅运行,每一帧要花多久来展示呢?如果我没算错的话,应该是16毫秒左右。

16毫秒,也就是留给是你的手机渲染一帧的时间。还记得我们之前讲过的渲染的概念吗?在这16毫秒期间,你需要为屏幕上的所有图片、按钮、文字测量好大小,排布好位置,然后交给显卡绘制出来。现在手机配置越来越强大,但是屏幕分辨率也越来越大。分辨率越大意味着每一帧要画的像素越多,CPU和显卡的负担也越重。这时候万一哪个2B程序员插了一段从网络上同步下载苍老师.avi的代码进去,导致每一帧绘制都需要100多毫秒,这时候用户就会看到动画一卡一卡的,这个用户多半是要流失了。

那么从技术上来讲如何实现一个动画呢?这里需要操作系统提供三个东西,一个是刷新屏幕的命令,我们假设叫refresh,我们的程序发出了这个命令后,手机就会刷新一次屏幕。另一个是绘制图形的命令,假设叫drawFrame,这个是一个代表,具体可以是drawCircle(在屏幕上画个圆圈)、drawRect(画个长方形)、drawText(画一段文字)等等。最后一个是定时器,假设叫scheduleNextFrame,它的作用是告诉操作系统下一帧的时间。

假设我们要绘制一个500毫秒的动画,它展示一个圆放大30倍的动画过程。程序员会这样

写程序:

动画开始:

第一帧:drawCircle(1倍)—>refresh—>scheduleNextFrame

第二帧: drawCircle(2倍)—>refresh—>scheduleNextFrame

第三帧: drawCircle(3倍)—>refresh—>scheduleNextFrame

第30帧: drawCircle(30倍)—>refresh

动画结束。

这种动画实现起来非常简单,iOS和Android都内置了几种常见动画类型,如缩放、平移、渐变、旋转等等。程序员只需要设置好动画时长(前面的500毫秒),动画中要变化的东西(前面放大多少倍),然后发出start的命令就可以了。

还有一种动画叫有交互的动画。它由用户手指的操作触发刷新屏幕,一个典型的场景是我们滑动朋友圈列表的时候,列表之所以跟着手指动,就是因为手指的移动触发了屏幕的刷新。这个场景延伸出去就是游戏了,游戏的界面刷新也是由用户控制的。从实现成本上来说,程序要要实现一个没有交互的动画很简单的,如果动画不是特别复杂,基本上从设计师那里拿到资源和设计稿,就可以大概做出个雏形。有交互的动画因为要处理用户手指的触摸事件,会稍微麻烦一点,但基本原理都是相通的。

三、服务端相关技术

1. 302状态码

在互联网世界里面,已经存在数亿量级的网页,如何管理及标识每一个网页以及方便浏览器寻址到此网页并展示呢?其中,每个网页都对应着一个URL(Uniform ResourceLocation)地址,也叫网址,类似于一个真实世界中的门牌地址一样,真实世界中标识了物理地址(如北京市朝阳区某小区张大妈家的门牌号)。同样道理,网址标识了一个web页面所在的互联网里面的真实地址(这个页面处于www.baidu.com/file/1.html,处于baidu服务器file路径下的1这个文件)。

当你用浏览器点击一个页面链接的时候,随即你看到了一个新的网页展示在浏览器内,在这个过程中,浏览器其实是在不断的接收服务器端的应答(这个应答是服务器端的状态,所以返回码叫状态码),从而来决策下一步来做什么(尽管大部分情况下,你毫无感知的就打开了你想要的页面),这个应答即状态码(status

code),在http协议里面,以三位数标识,共分为五类:分别为1××,2××,3××,4××,5××。一些常用状态码如下所示:

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301和302表示重定向,301表示这个网页已经永久的由服务器的A路径下移动到路径B下,而302表示临时移动到B路径下,对应到Url地址也即http://baidu.com/file/A/1.html到http://baidu.com/file/B/1.html,当浏览器访问前面一个地址的时候,这个时候服务器会告知浏览器,请到B路径下获取这个文件,随后浏览器重新发起网络请求,请求B路径下的页面,经过渲染,呈现给用户,例如淘宝的例子,请求taobao.com,收到302,从而浏览器再次请求www.taobao.com获得页面内容。

2.升级及下载加速原理

升级检测和升级方式

动检测或者用户点击检查更新以后,会像云端检索最新的版本号,md5等等。然后与本地的版本号核对。若一致,则告诉用户”您正在使用的是最新版本“若不一致,就下载最新版本。这儿分两种。

一种是全部下载。换句话说就和你当初安装这个软件出不多,只是下载那步他帮你完成了。数据也得到了保留。

一种是增量升级。其实增量升级的原理很简单,即首先将应用的旧版本Apk与新版本Apk做差分,得到更新的部分的补丁,例如旧版本的APK有5M,新版的有8M,更新的部分则可能只有3M左右(这里需要说明的是,得到的差分包大小并不是简单的相减,因为其实需要包含一些上下文相关的东西),使用差分升级的好处显而易见,那么你不需要下载完整的8M文件,只需要下载更新部分就可以,而更新部分可能只有3、4M,可以很大程度上减少流量的损失。

增量更新原因

增量更新对于版本更新不是很频繁的软件来说还可以,但对于更新较频繁的软件,使用增量更新每更新一次工作量都会很大,因为你需要考虑各个版本升级到最新版本的兼容性问题。比如一个APP有V1.0、V1.1、V1.2、V1.3、V1.4、V1.5几个版本,现在有V2.0需要发布,如果做增量升级的话需要做之前每个版本升级到V2.0的差分包,因为你不能保证用户手中的APP都是V1.5版本,这对于测试验证来说工作量太大了,并且管理起来也很麻烦。

升级离线下载原理

假如,你现在要下载QQ,普通下载,使用普通下载(浏览器),只能从腾讯服务器下载,并且只有一条下载路径。就好比上学的时候缺钱,只能从老爸手上要钱。如果你使用迅雷下载,就有机会同时获得以下几种加速方式:

多线程下载(免费)

依旧只能从腾讯服务器下载,但是能够获得多条下载路径,提升下载速度。

偶然知道生活拮据,姑姑伯伯舅舅开始偷偷塞钱给你,你手中的现金开始富余。

P2S下载(免费)

P2S=Point to Server点对服务器

除了多线程下载之外,迅雷支持从全网的其他有QQ软件的服务器下载,比如金山服务器等等,提升下载速度。

后来你认识了富二代的朋友,他们时不时请你吃饭,给你买单,你几乎不用从老爸(原始地址)那里要钱了。

P2P下载(免费)

p2p=Peer to Peer点对点

有了多线程和P2S加速之后,当其他用户同时在下载QQ时,你也可以直接从对方PC下载,而不用经过服务器。(目前手机暂不支持P2P)

再后来,你有能力了,开始计划创业了,几个天使投资人对你感兴趣,给你投资,你再也不用找家里人要钱。

会员高速CDN下载(迅雷会员)

CDN=Content Delivery Network内容分发网络

通过购买服务器,迅雷在用户下载的同时,把文件快速下载到迅雷服务器(强大的带宽和网速),用户再从距离最近的迅雷服务器进行下载(从迅雷服务器到迅雷客户端的下载速度极快)。

然后你公司慢慢做大做强,几个大型的投资机构,如日本软银、红杉资本又给你注入了资金,你已经向高富帅迈进了!

DCDN加速(迅雷会员)

DCDN=CDN 2.0

用户通过协议之后,迅雷会把相关资源片段存储在用户PC,把每一台PC都当成服务器,其他用户下载QQ时,可以获得极快下载速度。在此过程中,迅雷须向提供存储空间的用户付费,作为对用户的一种补偿。

最后,突然发现巴菲特是你失散多年的干爹!于是,化身高富帅,赢取白富美,你登上了人生巅峰!!!

以上是迅雷加速的几种原理,用户能够获得远远高于原始下载的速度,这也是迅雷下载如此迅速的原因。

3.代理服务器

代理就是代为处理的意思,现实生活中有很多事情我们不想自己亲自动手,就花点钱找个代理摆平,说的就是这个意思。这年头,各种各样的代理都有。你看到别人名片上写着阿迪王北京总代理,就应该知道他是替阿迪王公司卖鞋的;看到有人喜当爹了,就应该知道他是在替别人的孩子当爸爸。他们有个共同特点,就是代理和本人干的是一样的事情,外人很难分辨出来。

切入正题,今天我们要讲的代理服务器,是指在我们上网的过程中访问某个服务器的时候,并不是亲自访问真正的服务器,而是先找了一个代理,由它向真正的服务器发出请求。到这里各位看官应该明白了,代理服务器架在客户端和真正服务器中间,干的是替客户端访问真正服务器的工作。

那么这里有人要说了,不对啊,小学语文老师教过我们两点之间线段最短,为什么你们不直接去真正服务器拿数据,还要到代理服务器里绕个路呢?这里可能有几种情况:一是真正的服务器藏于千里之外,我们连接不上。二是我们访问真正的服务器的速度太慢,比不上我们访问代理服务器+代理服务器访问真正服务器的速度。还有一种情况,就是通过代理服务器访问真正服务器可以隐藏访问者的身份,保护访问者。同理,我们在网络世界中一定要懂得保护自己,一次看似不经意的浏览,背后可能有好多双眼睛在盯着你。他们可以通过各种途径查到你的IP地址,然后上门找到你。所以请记住一句话,代理用的好,不怕查水表。

光说理论太枯燥,我们看几个例子。下面的截图是我们通过百度搜索点开了一个网站,上面提示“原网页已由百度转码,已方便在移动设备上查看”。也就是说,这时候我们访问的并不是这个网站真正的服务器,而是百度提供的代理服务器。这个代理服务器把真正服务器的内容返回给我们的时候,把原网页的内容改成了现在这个样子,“顺便”还插入了自己的广告(下方红框)。

现在很多手机浏览器都有省流加速功能,其实就是通过代理服务器来达到节省流量的目的。假如我要访问的原网页A需要800K的流量,但是我开启了省流加速功能后,浏览器会帮我自动连接上A的代理服务器B,B从A拿到真正的数据后,进行一些数据的压缩操作,那么我再访问代理服务器B的时候,可能只需要100K就可以浏览网页A的内容了。

4.轻量级虚拟机--Docker

软件开发中需要面对的一个挑战就是环境管理问题,因为软件并不是独立运行的,它依赖了很多其它的软件,包括操作系统、运行时、依赖库等等,而且对每个依赖软件还有版本要求,有一个依赖关系稍微不对,那就可能造成软件的运行异常。产品同学应该有过这种经历,从开发哥那里要一个最新版的软件来体验功能,结果装在自己的电脑上打开就挂掉,这个时候找开发哥来解决,开发哥一看就会说“哦,你这环境不对,换个Win8吧,这软件只能在Win8以上运行”,或者说“这个软件需要.Net框架,你装个.Net就好了”。

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其实解决依赖环境的办法很简单,那就是所有机器都用同一套环境。但是对于一些web服务,它所依赖的软件及关联软件可能有上百个,让你去配一台机器已经要吐血了,如果让你把这个服务发布到100台不同的机器上,那么你就应该会阵亡了。同时,很有可能因为不同的机器已有的环境不同,你安装这些依赖的同时还要保证不能影响其它已有应用。

说了这么多,其实就是三个大问题,如何解决环境依赖?如何解决大规模部署?如何解决应用与应用的互相影响?Docker就是这些问题的一种解决方案,它是一个容器,也可以说是一个软件集装箱,这个箱子里面可以塞入特定版本的操作系统、数据库、服务器程序和web应用,这样一套完整的web服务就集成在这个箱子里面了,当要发布服务的时候,直接将这个集装箱放在我们的服务器船上。如果你想发布到100台机器上,没问题,只需要ctrl-c、ctrl-v,将这些集装箱复制到100台机器上,它不会在乎船的配置高低,只要能放得下就行。

如果你想发布10个不同的服务,还是没问题,你只需将这10个不同的集装箱依次排列在服务器船上,它们之间完全不会互相影响,因为各自被锁在不同的箱子里。

有的同学可能会说了,这不就是虚拟机嘛…是的,Docker算是一种轻量级的虚拟机,它比起传统的虚拟机更快,更节省资源。打个比方,虚拟机就是轮船上的豪华包间,即使它用不了这么多资源,它也霸占着不让别人使用,而Docker容器就是一个简单的集装箱,它只占据它需要的资源。

四、交互相关技术

1.网页与原生app如何交互?

想想平时用的 App,你非常确信在浏览一个网页,然而需要登录时,它却唤起了你手机里的 QQ 或是微信,你不再需要输入帐号和密码就可以让你浏览的网页获取你的登录信息,这一切只发生在你指尖的两次点击。

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而在手机上,网页越来越炫酷,你都很难区分你在点击的是一个原生界面(指 Native 应用程序,说人话就是android app 或 ios 应用)或仅仅是一个 H5页面。你的操作一直穿梭在网页与原生界面之间,比如一个网页中的电话号码,点击就可以拨打电话,这种网页和 app 交互这一切是如何实现的呢?

这项能力在安卓中叫做Js2Java(ios上也提供类似的技术),很好理解,从Js到Java,从网页到app,他们是双向通信,可互相调用的,市面上大量的App程序,都在利用这项技术,微信更是本质上利用这项技术打造了公众帐号整个体系,使得创业者用一个简简单单的网页就打通了帐号、身份、支付、客服、售后等一系列操作,虽然简单,但是真的将移动互联网的Web生态囊括了更广阔的内容,也是移动互联网较PC互联网更优越、更猛烈的点之一。

以Android系统为例,Android手机上的App是使用Java语言编写的,而网页中则运行着一些Html、Javascript编写的代码。Android的App是通过WebView(请亲理解成一个组件,想象WebView就是一个没有任何操作按钮的浏览器,你输入baidu.com他就打开了百度的页面)来展示一个网页的,同时WebView为网页和原生App建立一个桥梁,让网页和原生App能够看到彼此暴露的一些方法,从而达到互相操作的目的。

当然,这些操作是需要前端页面和终端程序互相协商的。虽然很多App遵守了一些相同的原则,使网页在不同的APP中都能具备相同的能力,但是如果你看到同一个网页在一个App中能够调用一些安卓系统的能力,而在另一个APP中却没有对应的能力也不要觉得奇怪(找对应App的开发勾兑一下就好了)。

一个原生应用为网页开放的能力越多,网页对原生系统的操作能力就越强,就越能做出逼近原生应用的体验。但是,这却是一把双刃剑,因为原生App开放的能力有可能会被恶意的页面利用,对用户造成伤害,如何控制能力的开放,也是需要产品和开发一起思考的问题。

例如微信是一个终端能力的宿主,拥有支付,登录,分享,获取App信息等能力,并以Js接口的形式提供给前端页面使用,前端开发则需要在微信申请对应的Js接口使用权限,才能够在微信中正常使用对应的能力。

最后总结一下,网页塑造界面的优势在于灵活,随时可以更新,而原生APP塑造的界面则能够提供更流畅的用户体验,但是却无法热更新,只能依靠发布版本来提供新功能。通过上面说的这种技术,就可以利用各自的优势,规避各自的劣势来提供更好用户体验,例如在微信中购物的展示是网页形式的,方便运营快速更新,通过Js接口调用起原生的支付界面,给用户更流畅的支付体验,提高支付成功率。

2.应用下载劫持

其实一次网络下载的过程,就像一次“网购”,当我们点击下载按钮时,就跟下载服务器下了一份“订单”,“订购”了一个文件(当然大部分是免费的),服务器确认“订单”后,就会将文件在网络中“快递”(传输)到用户的终端(手机、PC等)。下载劫持一般出现在“下订单”的过程中。

举个栗子,假设我们通过微信官网的链接下载微信安卓版本的客户端。链接地址为:http://dldir1.qq.com/weixin/android/weixin637android660.apk,整个流程大概是这个样子:

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当点击了下载按钮后,客户端会通过url中的“域名”“dldir1.qq.com”来向DNS服务器获取确认“订单(下载)服务器”的IP地址,IP地址在互联网中相当于日常生活中“电话号码”,有了它,就可以连接到这台“订单(下载)服务器”,而DNS服务器就像一个存贮着大量“姓名”(域名)和“电话号码”(IP地址)的黄页。当客户端获得了“订单(下载)服务器”的“电话号码”(ip地址)后,就会连接“订单(下载)服务器”,并告知“订单(下载)服务器”客户端需要获取服务器上的“微信安卓版”apk文件,一般情况下,服务器在这个阶段确认了“订单”后,就会向客户端“快递”(传输)对应的apk文件,当客户端将文件下载完毕后,这次“网购”也就完成了。

下面,我们引入运营商(电信、联通等)网关的概念。运营商网关可以类比成日常生活中的“总机”,接入运营商的互联网设备想要能够“上网”,都需要经过“总机”(运营商网关)的转接。也就是说,在上图中的第二步,我们并不能直接通过“订单(下载)服务器”的“电话号码”(IP地址)联系到“订单(下载)服务器”,而是需要先连接到“总机”(网关),并且告诉它,我们要向某某某服务器下“订单”,经过“总机”的转接,我们才能真正连接到“订单(下载)服务器”。整个过程如下图:

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可以发现,DNS服务器和网关的决策,确定了客户端“订单”(下载请求)的走向。而“下载劫持”也就发生在这两个关键节点上。

假设客户端获取下载服务器“电话号码”的DNS服务器被篡改,那么客户端可能会通过“dldir1.qq.com”查询到一个“骗子服务器”的“电话号码”(IP地址),当我们联系到这个“骗子服务器”时,我们的“订单”(下载请求)可能会换来一些奇奇怪怪的“商品”。

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当我们遇到这种情况时,可以手动修改DNS服务器IP(具体方法请问度娘)来解决。然而当运营商的“总机”(网关)“出了问题”(这些“问题”一般是运营商主动造成的)时,就没那么容易解决了。假设当客户端拿着“订单(下载)服务器”的电话号码要求“总机”(网关)转接到我们指定的“订单(下载)服务器”时,“总机”(网关)对客户端说“哎呀,不要去A家下载微信了,你去我给你介绍的B家下载“XX助手”吧,比微信好用”(这个过程在技术上是被一个叫做302跳转的机制完成的,如果你不知道什么是302,出门左转,查询我们星期一的文章)。客户端是个实在人,就这样被“引诱”到B家的服务器上下载了。

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“总机”(网关)和服务器B就这样沆瀣一气,来骗客户端的下载量。

3.前端和后台的数据交互与协议

目前,除了一些特别简单非联网类应用(比如计算器、闹钟等),几乎所有的应用均是联网应用(比如新闻客户端,微信等等),这些app客户端基本都只是负责用户的交互与数据收集与展示,真正的数据和服务均存储在云端。

那移动端究竟如何和后台来交换数据并展示呢?我们打个比喻,其实整个过程跟去烧烤店儿撸串一样一样的。

拿任意一个新闻客户端举例,当用户刷新的那一刻(你萌生了吃烧烤的想法),客户端开始组织数据请求(你开始穿衣洗脸打扮,并思考该去哪一家吃呢),当用户界面开始展示

loading 的时候(这个时候你正走在 “马大姐烧烤店”

的路上),经过几百毫秒的时间,这个时候请求数据已经到了服务器(你已经坐在了马大姐烧烤店的桌子上),服务器开始查看客户端想要请求哪方面的数据,是请求财经频道的,还是请求汽车频道的数据(服务员递来了菜单,问你想吃啥),服务器看懂了客户端的想法开始准备数据(你点了

20 个肉串,10 个大腰子),服务器看到你请求的是汽车频道和财经频道的数据(光着膀子的烤串师傅开始烤这 20 个串和 10

个大腰子),并给回到服务员,服务员一路小跑,将你要的串和腰子递到你的面前,这个时候相当于数据已经传回到了客户端,客户端 loading

消失,你看到了最新的两个频道的数据。

那客户端和服务器之间传输数据的格式是怎么样的呢?

现在流行的做法通常有两种,一种是类似于PB(Protocol Buffer,Google定义的一个数据传输协议,以简洁,省流,易用出名)的二进制数据(二进制数据的意思就是你打开这个文件你只能看到0和1组成的数字串,是没办法和你生活中任何认识的字母联系在一起的)传输,这种格式的好处是包小,重复的字段会被节省。

另一种是JSON(JavaScriptObject Notation),这也是一种轻量级的数据传输格式,就是用一堆中括号把数据组织起来,不像二进制,这种格式是人可读的,并且比较轻巧,所以也有大量的应用场景。下面这段数据就是JSON格式,简单解读一下,就是people对应了三个人,三个人分别是中括号间的三个花括号中的人。

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总结起来,十分简单,移动端提出需求,服务器按要求组织好数据发给你,针对不同的格式,移动端自己解析,展示,完活儿。其实,不止移动端,前端网页和后台,后台和后台之间也是这个道理。

五、数据接口

1.接口有什么用?

作为一个互联网公司,很多资源和信息需要内部共享或外部流通,那相关的数据就需要通过接口来传输。无论是2C还是2B的产品,都会用到接口,其中2B的产品们——数据、后台、开放平台/供应链,几乎和接口都是正面接触。

2.接口怎么用?

目的千差万别,用法殊途同归。本文主要以美团门票举例,介绍接口的基本属性、产品逻辑和异常情况等,供大家参考和讨论。

(1)怎么理解接口?

API接口是Application Programming Interface的简称,是一些预先定义的函数,包括接口地址、传入参数和返回参数。

可以简单理解为,当需要访问某些数据,正常状态下传入合格参数,会收到该数据范围内的返回参数。

场景:在美团旅游频道,用户选定时间、地点后搜索航班,后台会调用搜索接口传入时间、地点等参数,接收航班类别、价格等参数,在前台页面上进行排列展示。同理,下单时会调用生单接口确认是否成单,支付时会调用支付接口完成交易,自动修改订单状态。

(2)产品逻辑

很多公司都有开放平台(也叫供应链),比如美团作为一个平台,很多的供应商需要把自身资源导入平台,在平台页面上集中展示,供用户选择。一般情况下,美团会有自身的一套接口,供应商可以开发对应的接口进行对接,这种叫(运价)直连。

以下以美团门票为例,此链接http://open.trip.meituan.com/是商家对接的开放平台,不涉密,商家技术、业务人员可以通过该地址上的接口说明进行商家对接。

(3)系统结构

门票直连系统是通过接口,把商家的门票数据导入到美团上收单,按用户行为轨迹来说,实现“搜索-预定-下单-支付-售后”的自动化。异常情况通过邮件等形式预警,手工介入处理。

(详细流程见此链接https://www.processon.com/view/link/5943ec7ae4b0bdefc0582e3e)

①正常情况下,涉及前台和用户行为的业务流程:

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②涉及后台的产品数据&订单状态更新(部分简略):

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3.接口总览

按接口类型和属性可分为三类:数据类、交易类和通知类。有一部分为美团接口,另一部分接口需要商家进行开发。

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数据类:商家数据对接到美团(涉及到商家的4个接口,拉取产品信息、产品变化通知、拉取景点信息、拉取价格日历)

交易类:“用户——美团——商家”的交易行为(涉及到商家的5个接口)

通知类:包括商家开发的已出票、票已使用、已退款3个接口,美团自有的已退款、查余额、编审状态通知的3个接口。

(1)异常问题

我做过的接口产品不多,但问题类似,主要包括两类:接口问题、产品问题。接口问题就是无响应、响应过慢、重复响应等,产品问题就是存量少、变价快、时间差导致下架更新不及时等。

在做接口相关的产品时,异常与正常流程同等重要,这与核心用户和边缘用户不是一个概念。所以在考虑每一步的流程时,必须兼顾异常问题的发生与解决方法,尽量避免损害用户体验和商家损失。

一般的解决方法是数据监控,通过对每个业务节点的多项指标进行监控,一旦超出阈值,就可以用邮件、短信等形式通知相关人员,及时解决问题。

接下来我们从两个方面具体探讨如何应对这些问题。

1.用户体验——具体场景&数据监控

对用户来说,流程的任一节点不顺畅,都会导致体验不好,故根据用户行为轨迹来进行数据监控。

①页面展示慢——接口响应时长、用户页面停留时长、跳失率

Reason:实时调接口查询景点&产品信息,因数据量大或频率快导致。

Solution:缓存数据,每N分钟更新一次。

②数据展示异常——后台返回接口异常的次数和概率

Reason:接口超时或异常。

Solution:可以设定重复调用,多次重试失败后,通过邮件等形式通知到运营、技术或商家。

针对数据型接口,对产品进行下架或隐藏处理。

针对交易型接口,下单、支付的问题可以提醒用户、为用户推荐同类产品、对产品进行下架或隐藏处理;退票类问题可以建议用户之后重试,如果比较紧急可以联系客服加急处理。

针对通知型接口,不涉及用户,邮件处理即可,可人工介入更新信息。

③产品变动,特别是变价——下单失败率、变价率、出票失败率

Reason:数据更新有时间差。

Solution:

当某一产品的失败率或变价率超出规定,可隐藏或下架;

针对某些产品库存少的情况进行提示,预告风险;

设定合理的定时更新任务。

④下单/支付/退票失败——失败率、失败原因

Reason:用户可能多次提交,或者订单已使用、已关闭等客观原因,无法成功。

Solution:

需要加入检验机制,比如在短时间内重复提交不调用接口,直接返回原结果;

善意提醒用户不要重复提交,如“您的手太快了,请休息30s后再试”;

可以提供IM人工或电话咨询、留言等选项。

⑤服务响应时间长——手工操作订单量和占比

Reason:比如用户提交退票后长时间不退款;支付后长时间不出票

Solution:

定时调用订单查询接口,更新订单状态并短信/推送消息告知用户;

超过服务规范时间前发送预警邮件,人工介入处理。

2.商家体验——数据监控&具体场景

对商家来说,用户体验不重要,转化率和利润才是重点,故数据监控以业务指标为主。

①重复生单、生单不支付占库存——订单量、订单支付转化率、支付失败率、库存占用量和支付量

Reason:用户手速太快;恶意占库存

Solution:制定规则,同一人只能占一个库存;同一订单最多只能订N个人。

②恶意重复调用接口——涉及到的每个接口调用频率

Reason:比如短时间重复调用某一接口

Solution:

规定同一IP地址不能在短时间内多次调用;

直接返回第一次调用接口的结果,不再重复调用;

每个接口在同一时间最多N次调用,否则返回失败等。

③因数据更新不及时等导致的亏损——(佣金、广告)投入产出比、人为损失

Reason:用户使用后退款完成、用户支付后变价等

Solution:根据时间差、处理规则来明确划定责任方。

④结算问题——财务对账自身支出(退款)和收入(美团给商家的结算金额)

Reason:平台和商家以“T+N”的方式结算

Solution:

B端订单系统里的财务对账功能,可以用邮件形式每日发送;

监测异常数据,如当日无结算、结算金额与订单金额不一致。

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