第08课:混合 (参照NeHe)
这次教程中,我们将在纹理映射的基础上加上混合,使它看起来具有透明的效果,当然解释它不是那么容易但代码并不难,希望你喜欢它。
OpenGL中的绝大多数特效都与某些类型的(色彩)混合有关。混色的定义为,将某个像素的颜色和已绘制在屏幕上与其对应的像素颜色相互结合。至于如何结合这两种颜色则依赖于颜色的alpha通道的分量值,以及所用的混色函数。Alpha通常是位于颜色值末尾的第4个颜色组成分量,一般都认为Alpha分量代表材料的透明度。也就是说,alpha值为0.0时所代表的材料是完全透明的,alpha值为1.0时所代表的材料则是完全不透明的。
在OpenGL中实现混色的步骤类似于我们以前提到的OpenGL过程,接着设置公式,并在绘制透明对象时关闭写深度缓存。因为我们想在半透明的图形背后绘制对象,这不是正确的混色方法,但绝大多数时候这种做法在简单的项目中都工作得很好。正确的混色过程应该是先绘制全部非透明场景之后,再绘制透明的图形,并且要按照与深度缓存相反的次序来绘制(先画最远的物体)。
程序运行时效果如下:
下面进入教程:
我们这次将在第07课的基础上修改代码,首先打开myglwidget.h文件,增加一个布尔变量m_Blend来记录是否开启混合,修改后代码如下:
#ifndef MYGLWIDGET_H
#define MYGLWIDGET_H
#include
#include
class MyGLWidget : public QGLWidget
{
Q_OBJECT
public:
explicit MyGLWidget(QWidget *parent = 0);
~MyGLWidget();
protected:
//对3个纯虚函数的重定义
void initializeGL();
void resizeGL(int w, int h);
void paintGL();
void keyPressEvent(QKeyEvent *event); //处理键盘按下事件
private:
bool fullscreen; //是否全屏显示
QString m_FileName; //图片的路径及文件名
GLuint m_Texture; //储存一个纹理
bool m_Light; //光源的开/关
bool m_Blend; //是否混合
GLfloat m_xRot; //x旋转角度
GLfloat m_yRot; //y旋转角度
GLfloat m_xSpeed; //x旋转速度
GLfloat m_ySpeed; //y旋转速度
GLfloat m_Deep; //深入屏幕的距离
};
#endif // MYGLWIDGET_H
MyGLWidget::MyGLWidget(QWidget *parent) :
QGLWidget(parent)
{
fullscreen = false;
m_FileName = "D:/QtOpenGL/QtImage/Glass.bmp"; //应根据实际存放图片的路径进行修改
m_Light = false;
m_Blend = false;
m_xRot = 0.0f;
m_yRot = 0.0f;
m_xSpeed = 0.0f;
m_ySpeed = 0.0f;
m_Deep = -5.0f;
QTimer *timer = new QTimer(this); //创建一个定时器
//将定时器的计时信号与updateGL()绑定
connect(timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(updateGL()));
timer->start(10); //以10ms为一个计时周期
}
void MyGLWidget::initializeGL() //此处开始对OpenGL进行所以设置
{
m_Texture = bindTexture(QPixmap(m_FileName)); //载入位图并转换成纹理
glEnable(GL_TEXTURE_2D); //启用纹理映射
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //黑色背景
glShadeModel(GL_SMOOTH); //启用阴影平滑
glClearDepth(1.0); //设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL); //所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); //告诉系统对透视进行修正
//下面是光源部分
GLfloat LightAmbient[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; //环境光参数
GLfloat LightDiffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; //漫散光参数
GLfloat LightPosition[] = {0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f}; //光源位置
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); //设置环境光
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); //设置漫射光
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, LightPosition); //设置光源位置
glEnable(GL_LIGHT1); //启动一号光源
//下面是混合部分
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f); //全亮度,50%Alpha混合
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); //基于源像素alpah通道值得半透明混合函数
}
增加了两行代码,第一行以全亮度绘制此物体,并对其进行50%的alpha混合(半透明),当混合选项开启时,次物体将会产生50%的透明效果。第二行设置所采用的混合类型。看,代码真的挺简单的。
最后是键盘控制的代码,具体代码如下:
void MyGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
{
switch (event->key())
{
case Qt::Key_F1: //F1为全屏和普通屏的切换键
fullscreen = !fullscreen;
if (fullscreen)
{
showFullScreen();
}
else
{
showNormal();
}
break;
case Qt::Key_Escape: //ESC为退出键
close();
break;
case Qt::Key_B: //B为开始关闭混合而对切换键
m_Blend = !m_Blend;
if (m_Blend)
{
glEnable(GL_BLEND); //开启混合
glDisable(GL_DEPTH_TEST); //关闭深度测试
}
else
{
glDisable(GL_BLEND); //关闭混合
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //打开深度测试
}
break;
case Qt::Key_L: //L为开启关闭光源的切换键
m_Light = !m_Light;
if (m_Light)
{
glEnable(GL_LIGHTING); //开启光源
}
else
{
glDisable(GL_LIGHTING); //关闭光源
}
break;
case Qt::Key_PageUp: //PageUp按下使木箱移向屏幕内部
m_Deep -= 0.1f;
break;
case Qt::Key_PageDown: //PageDown按下使木箱移向观察者
m_Deep += 0.1f;
break;
case Qt::Key_Up: //Up按下减少m_xSpeed
m_xSpeed -= 0.1f;
break;
case Qt::Key_Down: //Down按下增加m_xSpeed
m_xSpeed += 0.1f;
break;
case Qt::Key_Right: //Right按下减少m_ySpeed
m_ySpeed -= 0.1f;
break;
case Qt::Key_Left: //Left按下增加m_ySpeed
m_ySpeed += 0.1f;
break;
}
}
当B键的控制机制与L键相似,但注意到,
开启混合时还要关闭深度测试,关闭混合时还要打开深度测试,否则将发现立方体有一些面不见了!
现在就可以运行程序看效果了!
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