【Qt OpenGL教程】08:混合

第08课:混合 (参照NeHe)

这次教程中,我们将在纹理映射的基础上加上混合,使它看起来具有透明的效果,当然解释它不是那么容易但代码并不难,希望你喜欢它。

OpenGL中的绝大多数特效都与某些类型的(色彩)混合有关。混色的定义为,将某个像素的颜色和已绘制在屏幕上与其对应的像素颜色相互结合。至于如何结合这两种颜色则依赖于颜色的alpha通道的分量值,以及所用的混色函数。Alpha通常是位于颜色值末尾的第4个颜色组成分量,一般都认为Alpha分量代表材料的透明度。也就是说,alpha值为0.0时所代表的材料是完全透明的,alpha值为1.0时所代表的材料则是完全不透明的。

在OpenGL中实现混色的步骤类似于我们以前提到的OpenGL过程,接着设置公式,并在绘制透明对象时关闭写深度缓存。因为我们想在半透明的图形背后绘制对象,这不是正确的混色方法,但绝大多数时候这种做法在简单的项目中都工作得很好。正确的混色过程应该是先绘制全部非透明场景之后,再绘制透明的图形,并且要按照与深度缓存相反的次序来绘制(先画最远的物体)。


程序运行时效果如下:

【Qt OpenGL教程】08:混合_第1张图片


下面进入教程:


我们这次将在第07课的基础上修改代码,首先打开myglwidget.h文件,增加一个布尔变量m_Blend来记录是否开启混合,修改后代码如下:

#ifndef MYGLWIDGET_H
#define MYGLWIDGET_H

#include 
#include 

class MyGLWidget : public QGLWidget
{
    Q_OBJECT
public:
    explicit MyGLWidget(QWidget *parent = 0);
    ~MyGLWidget();

protected:
    //对3个纯虚函数的重定义
    void initializeGL();
    void resizeGL(int w, int h);
    void paintGL();

    void keyPressEvent(QKeyEvent *event);           //处理键盘按下事件

private:
    bool fullscreen;                                //是否全屏显示

    QString m_FileName;                             //图片的路径及文件名
    GLuint m_Texture;                               //储存一个纹理

    bool m_Light;                                   //光源的开/关
    bool m_Blend;                                   //是否混合
    
    GLfloat m_xRot;                                 //x旋转角度
    GLfloat m_yRot;                                 //y旋转角度
    GLfloat m_xSpeed;                               //x旋转速度
    GLfloat m_ySpeed;                               //y旋转速度
    GLfloat m_Deep;                                 //深入屏幕的距离
};

#endif // MYGLWIDGET_H

接下来打开myglwidget.cpp文件,加上声明#include ,在构造函数中对增加变量进行初始化并更换图片,使用不同的纹理来绘画立方体,具体修改后代码如下:

MyGLWidget::MyGLWidget(QWidget *parent) :
    QGLWidget(parent)
{
    fullscreen = false;
    m_FileName = "D:/QtOpenGL/QtImage/Glass.bmp";        //应根据实际存放图片的路径进行修改
    m_Light = false;
    m_Blend = false;

    m_xRot = 0.0f;
    m_yRot = 0.0f;
    m_xSpeed = 0.0f;
    m_ySpeed = 0.0f;
    m_Deep = -5.0f;

    QTimer *timer = new QTimer(this);                   //创建一个定时器
    //将定时器的计时信号与updateGL()绑定
    connect(timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(updateGL()));
    timer->start(10);                                   //以10ms为一个计时周期
}

然后就要进入重点的混合,其他代码非常简单,并不像解释它时那么麻烦,只需要对initializeGL()作一定的修改,具体代码如下:

void MyGLWidget::initializeGL()                         //此处开始对OpenGL进行所以设置
{
    m_Texture = bindTexture(QPixmap(m_FileName));       //载入位图并转换成纹理
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);                            //启用纹理映射

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);               //黑色背景
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                            //启用阴影平滑

    glClearDepth(1.0);                                  //设置深度缓存
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            //启用深度测试
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                             //所作深度测试的类型
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);  //告诉系统对透视进行修正

    //下面是光源部分
    GLfloat LightAmbient[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};  //环境光参数
    GLfloat LightDiffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};  //漫散光参数
    GLfloat LightPosition[] = {0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f}; //光源位置
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient);     //设置环境光
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);     //设置漫射光
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, LightPosition);   //设置光源位置
    glEnable(GL_LIGHT1);                                //启动一号光源

    //下面是混合部分
    glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);                  //全亮度,50%Alpha混合
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);                  //基于源像素alpah通道值得半透明混合函数
}
增加了两行代码,第一行以全亮度绘制此物体,并对其进行50%的alpha混合(半透明),当混合选项开启时,次物体将会产生50%的透明效果。第二行设置所采用的混合类型。看,代码真的挺简单的。


最后是键盘控制的代码,具体代码如下:

void MyGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
{
    switch (event->key())
    {
    case Qt::Key_F1:                                    //F1为全屏和普通屏的切换键
        fullscreen = !fullscreen;
        if (fullscreen)
        {
            showFullScreen();
        }
        else
        {
            showNormal();
        }
        break;
    case Qt::Key_Escape:                                //ESC为退出键
        close();
        break;
    case Qt::Key_B:                                     //B为开始关闭混合而对切换键
        m_Blend = !m_Blend;
        if (m_Blend)
        {
            glEnable(GL_BLEND);                         //开启混合
            glDisable(GL_DEPTH_TEST);                   //关闭深度测试
        }
        else
        {
            glDisable(GL_BLEND);                        //关闭混合
            glEnable(GL_DEPTH_TEST);                    //打开深度测试
        }
        break;
    case Qt::Key_L:                                     //L为开启关闭光源的切换键
        m_Light = !m_Light;
        if (m_Light)
        {
            glEnable(GL_LIGHTING);                      //开启光源
        }
        else
        {
            glDisable(GL_LIGHTING);                     //关闭光源
        }
        break;
    case Qt::Key_PageUp:                                //PageUp按下使木箱移向屏幕内部
        m_Deep -= 0.1f;
        break;
    case Qt::Key_PageDown:                              //PageDown按下使木箱移向观察者
        m_Deep += 0.1f;
        break;
    case Qt::Key_Up:                                    //Up按下减少m_xSpeed
        m_xSpeed -= 0.1f;
        break;
    case Qt::Key_Down:                                  //Down按下增加m_xSpeed
        m_xSpeed += 0.1f;
        break;
    case Qt::Key_Right:                                 //Right按下减少m_ySpeed
        m_ySpeed -= 0.1f;
        break;
    case Qt::Key_Left:                                  //Left按下增加m_ySpeed
        m_ySpeed += 0.1f;
        break;
    }
}
当B键的控制机制与L键相似,但注意到, 开启混合时还要关闭深度测试,关闭混合时还要打开深度测试,否则将发现立方体有一些面不见了!

现在就可以运行程序看效果了!


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