OpenGl渲染相关

着色器
顶点着色
片段着色器
viewpoint适配器
适口
景深

顶点-》图元-》片元-》帧缓冲
glbindingTexture glbindingcolor glbindingPoint glbindingxingliang 
裁剪

解耦 稳定 效率 清晰 分离 易上手 封装性

模块: 网络 事件 数据 游戏
行为树 状态机 Bx树 A*树 

view的缓存机制 内存限制 和 页面配置式的限制 根据时间监听View 
内更新和热更新的开发

只有一个rootlayer 
eventmanager guiManager audioManager NetManager data 逻辑 update里面就这些
一般做法分为:正常玩法和战斗
尽量使用配置化的方式 不能写死

网络模块的开发 有双线程式 一个负责接送 另一个负责发送
然后通知到主线程

{
  全局变量
  抽象化  线程 具体干什么事情
  数据结构的构造
}

{
  事件
互斥
临界区
信号量
}
osgl非线程安全 与 线程安全
引用计数
NStimer

命令模式与事件模式 同名

观察者模式与命令模式的区别

        Tcp 与 Udp
可靠 是        否
数据  大       小
快速 慢         快
三次握手 是   否

网络模块 粘包的处理  与 二进制无法分包的问题


编辑器 基于这种模式的简略开发:
 ToolkitPro15.0.2
Xtreme ToolkitPro v15.0.1 

你可能感兴趣的:(游戏编程技术)