Polygon.java
package cn.MyRenderer;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
public class Polygon extends Activity{
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
MyRenderer myRender = new MyRenderer();
glView.setRenderer(myRender);
setContentView(glView);
}
}
package cn.MyRenderer;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.IntBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
public class MyRenderer implements Renderer{
float[] taperVertices = new float[]{
0.0f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.2f,
0.5f, -0.5f, -0.2f,
0.0f, -0.2f, 0.2f
};
int[] taperColors = new int[]{
65535, 0, 0, 0,
0, 65535, 0, 0,
0, 0, 65535, 0,
65535, 65535, 0, 0
};
private byte[] taperFacets = new byte[]{
0,1,2,
0,1,3,
1,2,3,
0,2,3
};
float[] cubeVertices = new float[]{
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f,-0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f
};
private byte[] cubeFacets = new byte[]{
0,1,2,
0,2,3,
2,3,7,
2,6,7,
0,3,7,
0,4,7,
4,5,6,
4,6,7,
0,1,4,
1,4,5,
1,2,6,
1,5,6
};
// float[] triangleData = new float[]{
// .1f, .6f, .0f, //上顶点
// -.3f, .0f, .0f, //左顶点
// .3f, .1f, .0f //右顶点
// };
// int[] triangleColor = new int[]{
// 65535, 0, 0, 0, //上顶点红色
// 0, 65535, 0, 0, //左顶点绿色
// 0, 0, 65535, 0 //右顶点蓝色
// };
// float[] rectData = new float[]{
// .4f, .4f, .0f, //右上顶点
// .4f, -.4f, .0f, //右下顶点
// -.4f, .4f, .0f, //左上顶点
// -.4f, -.4f, .0f //左下顶点
// };
// int[] rectColor = new int[]{
// 0, 65535, 0, 0, //右上顶点绿色
// 0, 0, 65535, 0, //右下顶点蓝色
// 65535, 0, 0, 0, //左上顶点红色
// 65535, 65535, 0, 0 //左下顶点黄色
// };
// float[] rectData2 = new float[]{
// -.4f, .4f, .0f, //左上顶点
// .4f, .4f, .0f, //右上顶点
// .4f, -.4f, .0f, //右下顶点
// -.4f, -.4f, .0f //左下顶点
// };
// float[] pentacle = new float[]{
// .4f, .4f, .0f,
// -.2f, .3f, .0f,
// .5f, .0f, .0f,
// -.4f, .0f, .0f,
// -.1f, -.3f, .0f
// };
// FloatBuffer triangleDataBuffer;
// IntBuffer triangleColorBuffer;
// FloatBuffer rectDataBuffer;
// IntBuffer rectColorBuffer;
// FloatBuffer rectDataBuffer2;
// FloatBuffer pentacleBuffer;
// //控制旋转的角度
// private float rotate;
FloatBuffer taperVerticesBuffer;
IntBuffer taperColorsBuffer;
ByteBuffer taperFacetsBuffer;
FloatBuffer cubeVerticesBuffer;
ByteBuffer cubeFacetsBuffer;
private float rotate;
public MyRenderer()
{
taperVerticesBuffer = floatBufferUtil(taperVertices);
taperFacetsBuffer = ByteBuffer.wrap(taperFacets);
taperColorsBuffer = intBufferUtil(taperColors);
cubeVerticesBuffer = floatBufferUtil(cubeVertices);
cubeFacetsBuffer = ByteBuffer.wrap(cubeFacets);
//将顶点位置数据数组转换成FloatBuffer
// triangleDataBuffer = floatBufferUtil(triangleData);
// rectDataBuffer = floatBufferUtil(rectData);
// rectDataBuffer2 = floatBufferUtil(rectData2);
// pentacleBuffer = floatBufferUtil(pentacle);
// //将顶点颜色数据数组转换成IntBuffer
// triangleColorBuffer = intBufferUtil(triangleColor);
// rectColorBuffer = intBufferUtil(rectColor);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// TODO Auto-generated method stub
// 关闭抗抖动
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); //可提高性能
//设置系统对透视进行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0); //ClearColor(float red, float green, float blue, float alpha)
//设置阴影平滑模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
//启用深度测试
/*
* 让OpenGL ES负责跟踪每个物体在Z轴上的深度,
* 这样就可以避免后面的无图遮挡前面的物体
*/
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
//设置深度测试的类型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}
/*
* 初始化3D场景
*/
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
//设置3D视窗的大小及位置(前两参数为视窗位置,后两参数为视窗宽、高)
gl.glViewport(0, 0, width, height);
//将当前矩阵模式设为投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//初始化单位矩阵
gl.glLoadIdentity();
//计算透视窗的宽度、高度比
float ratio = (float) width / height;
//调用此方法设置透视窗的空间大小
/*
* 前两个参数用于设置X轴上的最小和最大坐标值,
* 中间两个参数用于设置Y轴上的最小和最大坐标值,
* 最后两个参数用于设置Z轴上所能绘制的场景的深
* 度的最小和最大值。
*/
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
//绘制图形的方法
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
//清除屏幕缓存和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//启用顶点坐标数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//启用顶点颜色数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
//设置当前矩阵堆栈为模型堆栈
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
//---------------------绘制第一个3d图形-----------------------
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(-0.6f, 0.0f, -1.5f);
gl.glRotatef(rotate, 0f, 0.2f, 0f);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, taperVerticesBuffer);
//设置顶点的颜色数据
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, taperColorsBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, taperFacetsBuffer.remaining(), GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, taperFacetsBuffer);
//---------------------绘制第二个3d图形-----------------------
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.7f, 0.0f, -2.2f);
gl.glRotatef(rotate, 0f, 0.2f, 0f);
gl.glRotatef(rotate, 1f, 0f, 0f);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeVerticesBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, cubeFacetsBuffer.remaining(), GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, cubeFacetsBuffer);
gl.glFinish();
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
rotate+=1;
//---------------------绘制第一个2d图形-----------------------
//重置当前的模型视图矩阵
// gl.glLoadIdentity();
// gl.glTranslatef(-.32f, .35f, -1f);
// //设置顶点的位置数据
// gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleDataBuffer);
// //设置顶点的颜色数据
// gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, triangleColorBuffer);
// //根据顶点数据绘制平面图形
// gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
// //---------------------绘制第二个2d图形-----------------------
// //重置当前的模型视图矩阵
// gl.glLoadIdentity();
// gl.glTranslatef(.6f, .8f, -1.5f);
// gl.glRotatef(rotate, 0f, 0f, 0.1f);
// //设置顶点的位置数据
// gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer);
// //设置顶点的颜色数据
// gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, rectDataBuffer);
// //根据顶点数据绘制平面图形
// gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// //---------------------绘制第三个2d图形-----------------------
// //重置当前的模型视图矩阵
// gl.glLoadIdentity();
// gl.glTranslatef(-.4f, -.5f, -1.5f);
// gl.glRotatef(rotate, 0f, 0.2f, 0f);
// //设置顶点的位置数据(依然使用之前的顶点颜色)
// gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer2);
// //根据顶点数据绘制平面图形
// gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// //---------------------绘制第四个2d图形-----------------------
// //重置当前的模型视图矩阵
// gl.glLoadIdentity();
// gl.glTranslatef(.4f, -.5f, -1.5f);
// //设置使用纯色填充
// gl.glColor4f(1.0f, .2f, .2f, .0f);
// gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// //设置顶点的位置数据
// gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, pentacleBuffer);
// //根据顶点数据绘制平面图形
// gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 5);
// //绘制结束
// gl.glFinish();
// gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// rotate+=1;
}
//定义一个工具方法,将int[]数组转换为OpenGl ES所需的IntBuffer
private IntBuffer intBufferUtil(int[] arr)
{
IntBuffer mBuffer;
//初始化ByteBuffer,长度为arr数组的长度*4,因为一个int占4个字节
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
//数组排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mBuffer = qbb.asIntBuffer();
mBuffer.put(arr);
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}
//定义一个工具方法,将float[]数组转换为OpenGL ES所需的FloatBuffer
private FloatBuffer floatBufferUtil(float[] arr)
{
FloatBuffer mBuffer;
//初始化ByteBuffer,长度为arr数组的长度*4,因为一个int占4个字节
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
//数组排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mBuffer = qbb.asFloatBuffer();
mBuffer.put(arr);
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}
}
以上代码中注释部分包含2D图形的绘制
3D图形绘制代码运行截图: