对象池,涉及到不断重复使用对象。在初始化应用程序期间创建一定数量的对象并将其存储在一个池中。对一个对象完成操作后,将该对象放回到池中,在需要新对象时可以对其进行检索。
由于实例化对象成本很高,使用对象池重用对象可减少实例化对象的需求。还可以减少垃圾回收器运行的机会,从而提高程序的运行速度。
以下代码演示使用Laya.utils.Pool:
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var
SPRITE_SIGN =
'spriteSign'
;
var
sprites = [];
function
initialize()
{
for
(
var
i =
0
; i <
1000
; i++)
{
var
sp = Pool.getItemByClass(SPRITE_SIGN, Sprite)
sprites.push(sp);
Laya.stage.addChild(sp);
}
}
initialize();
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在initialize中创建大小为1000的对象池。
以下代码在当单击鼠标时,将删除显示列表中的所有显示对象,并在以后的其他任务中重复使用这些对象:
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Laya.stage.on(
"click"
,
this
,
function
()
{
var
sp;
for
(
var
i =
0
, len = sprites.length; i < len; i++)
{
sp = sprites.pop();
Pool.recover(SPRITE_SIGN, sp);
Laya.stage.removeChild(sp);
}
});
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调用Pool.recover后,指定的对象会被回收至池内。
在开发过程中,会经常使用Handler来完成异步回调。Handler.create使用了内置对象池管理,因此在使用Handler对象时应使用Handler.create来创建回调处理器。以下代码使用Handler.create创建加载的回调处理器:
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Laya.loader.load(urls, Handler.create(
this
, onAssetLoaded));
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在上面的代码中,回调被执行后Handler将会被对象池收回。此时,考虑如下代码会发生什么事:
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Laya.loader.load(urls, Handler.create(
this
, onAssetLoaded), Handler.create(
this
, onLoading));
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在上面的代码中,使用Handler.create返回的处理器处理progress事件。此时的回调执行一次之后就被对象池回收,于是progress事件只触发了一次,此时需要将四个名为once的参数设置为false:
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Laya.loader.load(urls, Handler.create(
this
, onAssetLoaded), Handler.create(
this
, onLoading,
null
,
false
));
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JavaScript运行时无法启动垃圾回收器。要确保一个对象能够被回收,请删除对该对象的所有引用。Sprite提供的destory会帮助设置内部引用为null。
例如,以下代码确保对象能够被作为垃圾回收:
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var
sp =
new
Sprite();
sp.destroy();
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当对象设置为null,不会立即将其从内存中删除。只有系统认为内存足够低时,垃圾回收器才会运行。内存分配(而不是对象删除)会触发垃圾回收。
垃圾回收期间可能占用大量CPU并影响性能。通过重用对象,尝试限制使用垃圾回收。此外,尽可能将引用设置为null,以便垃圾回收器用较少时间来查找对象。有时(比如两个对象相互引用),无法同时设置两个引用为null,垃圾回收器将扫描无法被访问到的对象,并将其清除,这会比引用计数更消耗性能。
游戏运行时总会加载许多资源,这些资源在使用完成后应及时卸载,否则一直残留在内存中。
下例演示加载资源后对比资源卸载前和卸载后的资源状态:
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var
assets = [];
assets.push(
"res/apes/monkey0.png"
);
assets.push(
"res/apes/monkey1.png"
);
assets.push(
"res/apes/monkey2.png"
);
assets.push(
"res/apes/monkey3.png"
);
Laya.loader.load(assets, Handler.create(
this
, onAssetsLoaded));
function
onAssetsLoaded()
{
for
(
var
i =
0
, len = assets.length; i < len; ++i)
{
var
asset = assets[i];
console.log(Laya.loader.getRes(asset));
Laya.loader.clearRes(asset);
console.log(Laya.loader.getRes(asset));
}
}
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尝试尽量减少使用滤镜效果。将滤镜(BlurFilter和GlowFilter)应用于显示对象时,运行时将在内存中创建两张位图。其中每个位图的大小与显示对象相同。将第一个位图创建为显示对象的栅格化版本,然后用于生成应用滤镜的另一个位图:
应用滤镜时内存中的两个位图
当修改滤镜的某个属性或者显示对象时,内存中的两个位图都将更新以创建生成的位图,这两个位图可能会占用大量内存。此外,此过程涉及CPU计算,动态更新时将会降低性能(参见“图形渲染性能 – 关于cacheAs)。
ColorFiter在Canvas渲染下需要计算每个像素点,而在WebGL下的GPU消耗可以忽略不计。
最佳的做法是,尽可能使用图像创作工具创建的位图来模拟滤镜。避免在运行时中创建动态位图,可以帮助减少CPU或GPU负载。特别是一张应用了滤镜并且不会在修改的图像。
1. 尽量减少不必要的层次嵌套,减少Sprite数量。
2. 非可见区域的对象尽量从显示列表移除或者设置visible=false。
3. 对于容器内有大量静态内容或者不经常变化的内容(比如按钮),可以对整个容器设置cacheAs属性,能大量减少Sprite的数量,显著提高性能。如果有动态内容,最好和静态内容分开,以便只缓存静态内容。
4. Panel内,会针对panel区域外的直接子对象(子对象的子对象判断不了)进行不渲染处理,超出panel区域的子对象是不产生消耗的。
1. 对复杂静态内容设置cacheAs,能大量减少DrawCall,使用好cacheAs是游戏优化的关键。
2. 尽量保证同图集的图片渲染顺序是挨着的,如果不同图集交叉渲染,会增加DrawCall数量。
3. 尽量保证同一个面板中的所有资源用一个图集,这样能减少提交批次。
在对Canvas优化时,我们需要注意,在以下场合不要使用cacheAs:
1. 对象非常简单,比如一个字或者一个图片,设置cacheAs="bitmap"不但不提高性能,反而会损失性能。
2. 容器内有经常变化的内容,比如容器内有一个动画或者倒计时,如果再对这个容器设置cacheAs="bitmap",会损失性能。
可以通过查看Canvas统计信息的第一个值,判断是否一直在刷新Canvas缓存。
设置cacheAs可将显示对象缓存为静态图像,当cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。 建议把不经常变化的复杂内容,缓存为静态图像,能极大提高渲染性能,cacheAs有"none","normal"和"bitmap"三个值可选。
1. 默认为"none",不做任何缓存。
2. 当值为"normal"时,Canvas下进行画布缓存,webgl模式下进行命令缓存。
3. 当值为"bitmap"时,Canvas下进行依然是画布缓存,webGL模式下使用renderTarget缓存。这里需要注意的是,webGL下renderTarget缓存模式有2048大小限制,超出2048会额外增加内存开销。另外,不断重绘时开销也比较大,但是会减少drawcall,渲染性能最高。 webGL下命令缓存模式只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall,性能中等。
设置cacheAs后,还可以设置staticCache=true以阻止自动更新缓存,同时可以手动调用reCache方法更新缓存。
cacheAs主要通过两方面提升性能。一是减少节点遍历和顶点计算;二是减少drawCall。善用cacheAs将是引擎优化性能的利器。
下例绘制10000个文本:
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Laya.init(
550
,
400
, Laya.WebGL);
Laya.Stat.show();
var
textBox =
new
Laya.Sprite();
var
text;
for
(
var
i =
0
; i <
10000
; i++)
{
text =
new
Laya.Text();
text.text = (Math.random() *
100
).toFixed(
0
);
text.color =
"#CCCCCC"
;
text.x = Math.random() *
550
;
text.y = Math.random() *
400
;
textBox.addChild(text);
}
Laya.stage.addChild(textBox);
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下面是笔者电脑上的运行时截图,FPS稳定于52上下。
当我们对文字所在的容器设置为cacheAs之后,如下面的例子所示,性能获得较大的提升,FPS达到到了60帧。
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// …省略其他代码…
var
textBox =
new
Laya.Sprite();
textBox.cacheAs =
"bitmap"
;
// …省略其他代码…
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在运行时,设置了描边的文本比没有描边的文本多调用一次绘图指令。此时,文本对CPU的使用量和文本的数量成正比。因此,尽量使用替代方案来完成同样的需求。
· 对于几乎不变动的文本内容,可以使用cacheAs降低性能消耗,参见“图形渲染性能 - 关于cacheAs”。
· 对于内容经常变动,但是使用的字符数量较少的文本域,可以选择使用位图字体。
大多数情况下,很多文本都不需要复杂的排版,仅仅简单地显示一行字。为了迎合这一需求,Text提供的名为changeText的方法可以直接跳过排版。
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var
text =
new
Text();
text.text =
"text"
;
Laya.stage.addChild(text);
//后面只是更新文字内容,使用changeText能提高性能
text.changeText(
"text changed."
);
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Text.changeText会直接修改绘图指令中该文本绘制的最后一条指令,这种前面的绘图指令依旧存在的行为会导致changeText只使用于以下情况:
· 文本始终只有一行。
· 文本的样式始终不变(颜色、粗细、斜体、对齐等等)。
即使如此,实际编程中依旧会经常使用到这样的需要。
JavaScript中任何对象都是动态的,你可以任意地添加属性。然而,在大量的属性里查找某属性可能很耗时。如果需要频繁使用某个属性值,可以使用局部变量来保存它:
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function
foo()
{
var
prop = target.prop;
// 使用prop
process1(prop);
process2(prop);
process3(prop);
}
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LayaAir提供两种计时器循环来执行代码块。
1. Laya.timer.frameLoop执行频率依赖于帧频率,可通过Stat.FPS查看当前帧频。
2. Laya.timer.loop执行频率依赖于参数指定时间。
当一个对象的生命周期结束时,记得清除其内部的Timer:
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Laya.timer.frameLoop(
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,
this
, animateFrameRateBased);
Laya.stage.on(
"click"
,
this
, dispose);
function
dispose()
{
Laya.timer.clear(
this
, animateFrameRateBased);
}
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在相对布局中,很经常需要正确地获取显示对象的边界。获取显示对象的边界也有多种做法,而其间差异很有必要知道。
1. 使用getBounds/ getGraphicBounds。
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var
sp =
new
Sprite();
sp.graphics.drawRect(
0
,
0
,
100
,
100
,
"#FF0000"
);
var
bounds = sp.getGraphicBounds();
Laya.stage.addChild(sp);
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getBounds可以满足多数多数需求,但由于其需要计算边界,不适合频繁调用。
2. 设置容器的autoSize为true。
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var
sp =
new
Sprite();
sp.autoSize =
true
;
sp.graphics.drawRect(
0
,
0
,
100
,
100
,
"#FF0000"
);
Laya.stage.addChild(sp);
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上述代码可以在运行时正确获取宽高。autoSize在获取宽高并且显示列表的状态发生改变时会重新计算(autoSize通过getBoudns计算宽高)。所以对拥有大量子对象的容器应用autoSize是不可取的。如果设置了size,autoSize将不起效。
使用loadImage后获取宽高:
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var
sp =
new
Sprite();
sp.loadImage(
"res/apes/monkey2.png"
,
0
,
0
,
0
,
0
, Handler.create(
this
,
function
()
{
console.log(sp.width, sp.height);
}));
Laya.stage.addChild(sp);
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loadImage在加载完成的回调函数触发之后才可以正确获取宽高。
3. 直接调用size设置:
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Laya.loader.load(
"res/apes/monkey2.png"
, Handler.create(
this
,
function
()
{
var
texture = Laya.loader.getRes(
"res/apes/monkey2.png"
);
var
sp =
new
Sprite();
sp.graphics.drawTexture(texture,
0
,
0
);
sp.size(texture.width, texture.height);
Laya.stage.addChild(sp);
}));
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使用Graphics.drawTexture并不会自动设置容器的宽高,但是可以使用Texture的宽高赋予容器。毋庸置疑,这是最高效的方式。
注:getGraphicsBounds用于获取矢量绘图宽高。
帧频有三种模式,
Stage.FRAME_SLOW维持FPS在30;
Stage.FRAME_FAST维持FPS在60;
Stage.FRAME_MOUSE则选择性维持FPS在30或60帧。
有时并不需要让游戏以60FPS的速率执行,因为30FPS已经能够满足多数情况下人类视觉的响应,但是鼠标交互时,30FPS可能会造成画面的不连贯,于是Stage.FRAME_MOUSE应运而生。
下例展示以Stage.FRAME_SLOW的帧率,在画布上移动鼠标,使圆球跟随鼠标移动:
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Laya.init(Browser.width, Browser.height);
Stat.show();
Laya.stage.frameRate = Stage.FRAME_SLOW;
var
sp =
new
Sprite();
sp.graphics.drawCircle(
0
,
0
,
20
,
"#990000"
);
Laya.stage.addChild(sp);
Laya.stage.on(Event.MOUSE_MOVE,
this
,
function
()
{
sp.pos(Laya.stage.mouseX, Laya.stage.mouseY);
});
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此时FPS显示30,并且在鼠标移动时,可以感觉到圆球位置的更新不连贯。设置Stage.frameRate为Stage.FRAME_MOUSE:
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Laya.stage.frameRate = Stage.FRAME_MOUSE;
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此时在鼠标移动后FPS会显示60,并且画面流畅度提升。在鼠标静止2秒不动后,FPS又会恢复到30帧。
callLater使代码块延迟至本帧渲染前执行。如果当前的操作频繁改变某对象的状态,此时可以考虑使用callLater,以减少重复计算。
考虑一个图形,对它设置任何改变外观的属性都将导致图形重绘:
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var
rotation =
0
,
scale =
1
,
position =
0
;
function
setRotation(value)
{
this
.rotation = value;
update();
}
function
setScale(value)
{
this
.scale = value;
update();
}
function
setPosition(value)
{
this
.position = value;
update();
}
function
update()
{
console.log(
'rotation: '
+
this
.rotation +
'\tscale: '
+
this
.scale +
'\tposition: '
+ position);
}
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调用以下代码更改状态:
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setRotation(
90
);
setScale(
2
);
setPosition(
30
);
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控制台的打印结果是:
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2
3
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rotation: 90scale: 1position:
0
rotation: 90scale: 2position:
0
rotation: 90scale: 2position:
30
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update被调用了三次,并且最后的结果是正确的,但是前面两次调用都是不需要的。
尝试将三处update改为:
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Laya.timer.callLater(
this
, update);
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此时,update只会调用一次,并且是我们想要的结果。
在完成图片/图集的加载之后,引擎就会开始处理图片资源。如果加载的是一张图集,会处理每张子图片。如果一次性处理大量的图片,这个过程可能会造成长时间的卡顿。
在游戏的资源加载中,可以将资源按照关卡、场景等分类加载。在同一时间处理的图片越好,当时的游戏响应速度也会更快。在资源使用完成后,也可以予以卸载,释放内存。
1. 减少粒子使用数量,在移动平台Canvas模式下,尽量不用粒子;
2. 在Canvas模式下,尽量减少旋转,缩放,alpha等属性的使用,这些属性会对性能产生消耗。(在WebGL模式可以使用);
3. 不要在timeloop里面创建对象及复杂计算;
4. 尽量减少对容器的autoSize的使用,减少getBounds()的使用,因为这些调用会产生较多计算;
5. 尽量少用try catch的使用,被try catch的函数执行会变得非常慢;