一、App启动速度优化
开放问题:如果提高启动速度,设计一个延迟加载框架或者sdk的方法和注意的问题
二、App绘制优化
三、App内存优化
内存抖动(代码注意事项):
内存抖动是由于短时间内有大量对象进出新生区导致的,它伴随着频繁的GC,gc会大量占用ui线程和cpu资源,会导致app整体卡顿。
避免发生内存抖动的几点建议:
四、App瘦身
五、App电量优化
六、网络优化
移动端获取网络数据优化的几个点
1、连接复用:节省连接建立时间,如开启 keep-alive。于Android来说默认情况下HttpURLConnection和HttpClient都开启了keep-alive。只是2.2之前HttpURLConnection存在影响连接池的Bug。
2、请求合并:即将多个请求合并为一个进行请求,比较常见的就是网页中的CSS Image Sprites。如果某个页面内请求过多,也可以考虑做一定的请求合并。
3、减少请求数据的大小:对于post请求,body可以做gzip压缩的,header也可以做数据压缩(不过只支持http 2.0)。 返回数据的body也可以做gzip压缩,body数据体积可以缩小到原来的30%左右(也可以考虑压缩返回的json数据的key数据的体积,尤其是针对返回数据格式变化不大的情况,支付宝聊天返回的数据用到了)。
4、根据用户的当前的网络质量来判断下载什么质量的图片(电商用的比较多)。
5、使用HttpDNS优化DNS:DNS存在解析慢和DNS劫持等问题,DNS 不仅支持 UDP,它还支持 TCP,但是大部分标准的 DNS 都是基于 UDP 与 DNS 服务器的 53 端口进行交互。HTTPDNS 则不同,顾名思义它是利用 HTTP 协议与 DNS 服务器的 80 端口进行交互。不走传统的 DNS 解析,从而绕过运营商的 LocalDNS 服务器,有效的防止了域名劫持,提高域名解析的效率。
参考文章
客户端网络安全实现
七、安卓的安全优化
提高app安全性的方法?
安卓的app加固如何做?
安卓的混淆原理是什么?
谈谈你对安卓签名的理解。
这是因为在客户端中,加载H5页面之前,需要先初始化WebView,在WebView完全初始化完成之前,后续的界面加载过程都是被阻塞的。
优化手段围绕着以下两个点进行:
因此常见的方法是:
除此之外还有一些其他的优化手段:
为了加速你的view,对于频繁调用的方法,需要尽量减少不必要的代码。先从onDraw开始,需要特别注意不应该在这里做内存分配的事情,因为它会导致GC,从而导致卡顿。在初始化或者动画间隙期间做分配内存的动作。不要在动画正在执行的时候做内存分配的事情。
你还需要尽可能的减少onDraw被调用的次数,大多数时候导致onDraw都是因为调用了invalidate().因此请尽量减少调用invaildate()的次数。如果可能的话,尽量调用含有4个参数的invalidate()方法而不是没有参数的invalidate()。没有参数的invalidate会强制重绘整个view。
另外一个非常耗时的操作是请求layout。任何时候执行requestLayout(),会使得Android UI系统去遍历整个View的层级来计算出每一个view的大小。如果找到有冲突的值,它会需要重新计算好几次。另外需要尽量保持View的层级是扁平化的,这样对提高效率很有帮助。
如果你有一个复杂的UI,你应该考虑写一个自定义的ViewGroup来执行他的layout操作。与内置的view不同,自定义的view可以使得程序仅仅测量这一部分,这避免了遍历整个view的层级结构来计算大小。
Error、OOM,StackOverFlowError、Runtime,比如说空指针异常
解决的办法:
Android 是一种基于 Linux 的开放源代码软件栈,为广泛的设备和机型而创建。下图所示为 Android 平台的五大组件:
1.应用程序
Android 随附一套用于电子邮件、短信、日历、互联网浏览和联系人等的核心应用。平台随附的应用与用户可以选择安装的应用一样,没有特殊状态。因此第三方应用可成为用户的默认网络浏览器、短信 Messenger 甚至默认键盘(有一些例外,例如系统的“设置”应用)。
系统应用可用作用户的应用,以及提供开发者可从其自己的应用访问的主要功能。例如,如果您的应用要发短信,您无需自己构建该功能,可以改为调用已安装的短信应用向您指定的接收者发送消息。
2、Java API 框架
您可通过以 Java 语言编写的 API 使用 Android OS 的整个功能集。这些 API 形成创建 Android 应用所需的构建块,它们可简化核心模块化系统组件和服务的重复使用,包括以下组件和服务:
开发者可以完全访问 Android 系统应用使用的框架 API。
3、系统运行库
1)原生 C/C++ 库
许多核心 Android 系统组件和服务(例如 ART 和 HAL)构建自原生代码,需要以 C 和 C++ 编写的原生库。Android 平台提供 Java 框架 API 以向应用显示其中部分原生库的功能。例如,您可以通过 Android 框架的 Java OpenGL API 访问 OpenGL ES,以支持在应用中绘制和操作 2D 和 3D 图形。如果开发的是需要 C 或 C++ 代码的应用,可以使用 Android NDK 直接从原生代码访问某些原生平台库。
2)Android Runtime
对于运行 Android 5.0(API 级别 21)或更高版本的设备,每个应用都在其自己的进程中运行,并且有其自己的 Android Runtime (ART) 实例。ART 编写为通过执行 DEX 文件在低内存设备上运行多个虚拟机,DEX 文件是一种专为 Android 设计的字节码格式,经过优化,使用的内存很少。编译工具链(例如 Jack)将 Java 源代码编译为 DEX 字节码,使其可在 Android 平台上运行。
ART 的部分主要功能包括:
在 Android 版本 5.0(API 级别 21)之前,Dalvik 是 Android Runtime。如果您的应用在 ART 上运行效果很好,那么它应该也可在 Dalvik 上运行,但反过来不一定。
Android 还包含一套核心运行时库,可提供 Java API 框架使用的 Java 编程语言大部分功能,包括一些 Java 8 语言功能。
4、硬件抽象层 (HAL)
硬件抽象层 (HAL) 提供标准界面,向更高级别的 Java API 框架显示设备硬件功能。HAL 包含多个库模块,其中每个模块都为特定类型的硬件组件实现一个界面,例如相机或蓝牙模块。当框架 API 要求访问设备硬件时,Android 系统将为该硬件组件加载库模块。
5、Linux 内核
Android 平台的基础是 Linux 内核。例如,Android Runtime (ART) 依靠 Linux 内核来执行底层功能,例如线程和低层内存管理。使用 Linux 内核可让 Android 利用主要安全功能,并且允许设备制造商为著名的内核开发硬件驱动程序。
对于Android应用开发来说,最好能手绘下面的系统架构图:
了解Activity的构成
一个Activity包含了一个Window对象,这个对象是由PhoneWindow来实现的。PhoneWindow将DecorView作为整个应用窗口的根View,而这个DecorView又将屏幕划分为两个区域:一个是TitleView,另一个是ContentView,而我们平时所写的就是展示在ContentView中的。
触摸事件的类型
触摸事件对应的是MotionEvent类,事件的类型主要有如下三种:
View事件分发本质就是对MotionEvent事件分发的过程。即当一个MotionEvent发生后,系统将这个点击事件传递到一个具体的View上。
事件分发流程
事件分发过程由三个方法共同完成:
dispatchTouchEvent:方法返回值为true表示事件被当前视图消费掉;返回为super.dispatchTouchEvent表示继续分发该事件,返回为false表示交给父类的onTouchEvent处理。
onInterceptTouchEvent:方法返回值为true表示拦截这个事件并交由自身的onTouchEvent方法进行消费;返回false表示不拦截,需要继续传递给子视图。如果return super.onInterceptTouchEvent(ev), 事件拦截分两种情况:
注意:一般的LinearLayout、 RelativeLayout、FrameLayout等ViewGroup默认不拦截, 而 ScrollView、ListView等ViewGroup则可能拦截,得看具体情况。
onTouchEvent:方法返回值为true表示当前视图可以处理对应的事件;返回值为false表示当前视图不处理这个事件,它会被传递给父视图的onTouchEvent方法进行处理。如果return super.onTouchEvent(ev),事件处理分为两种情况:
注意:在Android系统中,拥有事件传递处理能力的类有以下三种:
三个方法的关系用伪代码表示如下:
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
boolean consume = false;
if (onInterceptTouchEvent(ev)) {
consume = onTouchEvent(ev);
} else {
coonsume = child.dispatchTouchEvent(ev);
}
return consume;
}
通过上面的伪代码,我们可以大致了解点击事件的传递规则:对应一个根ViewGroup来说,点击事件产生后,首先会传递给它,这是它的dispatchTouchEvent就会被调用,如果这个ViewGroup的onInterceptTouchEvent方法返回true就表示它要拦截当前事件,接着事件就会交给这个ViewGroup处理,这时如果它的mOnTouchListener被设置,则onTouch会被调用,否则onTouchEvent会被调用。在onTouchEvent中,如果设置了mOnCLickListener,则onClick会被调用。只要View的CLICKABLE和LONG_CLICKABLE有一个为true,onTouchEvent()就会返回true消耗这个事件。如果这个ViewGroup的onInterceptTouchEvent方法返回false就表示它不拦截当前事件,这时当前事件就会继续传递给它的子元素,接着子元素的dispatchTouchEvent方法就会被调用,如此反复直到事件被最终处理。
一些重要的结论:
1、事件传递优先级:onTouchListener.onTouch > onTouchEvent > onClickListener.onClick。
2、正常情况下,一个时间序列只能被一个View拦截且消耗。因为一旦一个元素拦截了此事件,那么同一个事件序列内的所有事件都会直接交给它处理(即不会再调用这个View的拦截方法去询问它是否要拦截了,而是把剩余的ACTION_MOVE、ACTION_DOWN等事件直接交给它来处理)。特例:通过将重写View的onTouchEvent返回false可强行将事件转交给其他View处理。
3、如果View不消耗除ACTION_DOWN以外的其他事件,那么这个点击事件会消失,此时父元素的onTouchEvent并不会被调用,并且当前View可以持续收到后续的事件,最终这些消失的点击事件会传递给Activity处理。
4、ViewGroup默认不拦截任何事件(返回false)。
5、View的onTouchEvent默认都会消耗事件(返回true),除非它是不可点击的(clickable和longClickable同时为false)。View的longClickable属性默认都为false,clickable属性要分情况,比如Button的clickable属性默认为true,而TextView的clickable默认为false。
6、View的enable属性不影响onTouchEvent的默认返回值。
7、通过requestDisallowInterceptTouchEvent方法可以在子元素中干预父元素的事件分发过程,但是ACTION_DOWN事件除外。
记住这个图的传递顺序,面试的时候能够画出来,就很详细了:
ACTION_CANCEL什么时候触发,触摸button然后滑动到外部抬起会触发点击事件吗,再滑动回去抬起会么?
点击事件被拦截,但是想传到下面的View,如何操作?
重写子类的requestDisallowInterceptTouchEvent()方法返回true就不会执行父类的onInterceptTouchEvent(),即可将点击事件传到下面的View。
如何解决View的事件冲突?举个开发中遇到的例子?
常见开发中事件冲突的有ScrollView与RecyclerView的滑动冲突、RecyclerView内嵌同时滑动同一方向。
滑动冲突的处理规则:
滑动冲突的实现方法:
加深理解,GOGOGO
DecorView被加载到Window中
了解绘制的整体流程
绘制会从根视图ViewRoot的performTraversals()方法开始,从上到下遍历整个视图树,每个View控件负责绘制自己,而ViewGroup还需要负责通知自己的子View进行绘制操作。
理解MeasureSpec
MeasureSpec表示的是一个32位的整形值,它的高2位表示测量模式SpecMode,低30位表示某种测量模式下的规格大小SpecSize。MeasureSpec是View类的一个静态内部类,用来说明应该如何测量这个View。它由三种测量模式,如下:
MeasureSpec通过将SpecMode和SpecSize打包成一个int值来避免过多的对象内存分配,为了方便操作,其提供了打包和解包的方法,打包方法为makeMeasureSpec,解包方法为getMode和getSize。
普通View的MeasureSpec的创建规则如下:
对于DecorView而言,它的MeasureSpec由窗口尺寸和其自身的LayoutParams共同决定;对于普通的View,它的MeasureSpec由父视图的MeasureSpec和其自身的LayoutParams共同决定。
View绘制流程之Measure
getSuggestMinimumWidth分析
如果View没有设置背景,那么返回android:minWidth这个属性所指定的值,这个值可以为0;如果View设置了背景,则返回android:minWidth和背景的最小宽度这两者中的最大值。
自定义View时手动处理wrap_content时的情形
直接继承View的控件需要重写onMeasure方法并设置wrap_content时的自身大小,否则在布局中使用wrap_content就相当于使用match_parent。此时,可以在wrap_content的情况下(对应MeasureSpec.AT_MOST)指定内部宽/高(mWidth和mHeight)。
LinearLayout的onMeasure方法实现解析(这里仅分析measureVertical核心源码)
系统会遍历子元素并对每个子元素执行measureChildBeforeLayout方法,这个方法内部会调用子元素的measure方法,这样各个子元素就开始依次进入measure过程,并且系统会通过mTotalLength这个变量来存储LinearLayout在竖直方向的初步高度。每测量一个子元素,mTotalLength就会增加,增加的部分主要包括了子元素的高度以及子元素在竖直方向上的margin等。
在Activity中获取某个View的宽高
由于View的measure过程和Activity的生命周期方法不是同步执行的,如果View还没有测量完毕,那么获得的宽/高就是0。所以在onCreate、onStart、onResume中均无法正确得到某个View的宽高信息。解决方式如下:
View的绘制流程之Layout
首先,会通过setFrame方法来设定View的四个顶点的位置,即View在父容器中的位置。然后,会执行到onLayout空方法,子类如果是ViewGroup类型,则重写这个方法,实现ViewGroup中所有View控件布局流程。
LinearLayout的onLayout方法实现解析(layoutVertical核心源码)
其中会遍历调用每个子View的setChildFrame方法为子元素确定对应的位置。其中的childTop会逐渐增大,意味着后面的子元素会被放置在靠下的位置。
注意:在View的默认实现中,View的测量宽/高和最终宽/高是相等的,只不过测量宽/高形成于View的measure过程,而最终宽/高形成于View的layout过程,即两者的赋值时机不同,测量宽/高的赋值时机稍微早一些。在一些特殊的情况下则两者不相等:
View的绘制流程之Draw
Draw的基本流程
绘制基本上可以分为六个步骤:
setWillNotDraw的作用
如果一个View不需要绘制任何内容,那么设置这个标记位为true以后,系统会进行相应的优化。
Requestlayout,onlayout,onDraw,DrawChild区别与联系?
requestLayout()方法 :会导致调用 measure()过程 和 layout()过程,将会根据标志位判断是否需要ondraw。
onLayout()方法:如果该View是ViewGroup对象,需要实现该方法,对每个子视图进行布局。
onDraw()方法:绘制视图本身 (每个View都需要重载该方法,ViewGroup不需要实现该方法)。
drawChild():去重新回调每个子视图的draw()方法。
invalidate() 和 postInvalidate()的区别 ?
invalidate()与postInvalidate()都用于刷新View,主要区别是invalidate()在主线程中调用,若在子线程中使用需要配合handler;而postInvalidate()可在子线程中直接调用。
更详细的内容请点击这里
Android中进程和线程的关系?区别?
如何开启多进程?应用是否可以开启N个进程?
在AndroidManifest中给四大组件指定属性android:process开启多进程模式,在内存允许的条件下可以开启N个进程。
为何需要IPC?多进程通信可能会出现的问题?
所有运行在不同进程的四大组件(Activity、Service、Receiver、ContentProvider)共享数据都会失败,这是由于Android为每个应用分配了独立的虚拟机,不同的虚拟机在内存分配上有不同的地址空间,这会导致在不同的虚拟机中访问同一个类的对象会产生多份副本。比如常用例子(通过开启多进程获取更大内存空间、两个或者多个应用之间共享数据、微信全家桶)。
一般来说,使用多进程通信会造成如下几方面的问题:
Android中IPC方式、各种方式优缺点?
讲讲AIDL?如何优化多模块都使用AIDL的情况?
AIDL(Android Interface Definition Language,Android接口定义语言):如果在一个进程中要调用另一个进程中对象的方法,可使用AIDL生成可序列化的参数,AIDL会生成一个服务端对象的代理类,通过它客户端可以实现间接调用服务端对象的方法。
AIDL的本质是系统提供了一套可快速实现Binder的工具。关键类和方法:
当有多个业务模块都需要AIDL来进行IPC,此时需要为每个模块创建特定的aidl文件,那么相应的Service就会很多。必然会出现系统资源耗费严重、应用过度重量级的问题。解决办法是建立Binder连接池,即将每个业务模块的Binder请求统一转发到一个远程Service中去执行,从而避免重复创建Service。
工作原理:每个业务模块创建自己的AIDL接口并实现此接口,然后向服务端提供自己的唯一标识和其对应的Binder对象。服务端只需要一个Service并提供一个queryBinder接口,它会根据业务模块的特征来返回相应的Binder对象,不同的业务模块拿到所需的Binder对象后就可以进行远程方法的调用了。
为什么选择Binder?
为什么选用Binder,在讨论这个问题之前,我们知道Android也是基于Linux内核,Linux现有的进程通信手段有以下几种:
既然有现有的IPC方式,为什么重新设计一套Binder机制呢。主要是出于以上三个方面的考量:
而对于Binder来说,数据从发送方的缓存区拷贝到内核的缓存区,而接收方的缓存区与内核的缓存区是映射到同一块物理地址的,节省了一次数据拷贝的过程,如图:
共享内存不需要拷贝,Binder的性能仅次于共享内存。
Binder机制的作用和原理?
Linux系统将一个进程分为用户空间和内核空间。对于进程之间来说,用户空间的数据不可共享,内核空间的数据可共享,为了保证安全性和独立性,一个进程不能直接操作或者访问另一个进程,即Android的进程是相互独立、隔离的,这就需要跨进程之间的数据通信方式。普通的跨进程通信方式一般需要2次内存拷贝,如下图所示:
一次完整的 Binder IPC 通信过程通常是这样:
Binder框架中ServiceManager的作用?
Binder框架 是基于 C/S 架构的。由一系列的组件组成,包括 Client、Server、ServiceManager、Binder驱动,其中 Client、Server、Service Manager 运行在用户空间,Binder 驱动运行在内核空间。如下图所示:
最后,结合Android跨进程通信:图文详解 Binder机制 的总结图来综合理解一下:
Binder 的完整定义
手写实现简化版AMS(AIDL实现)
与Binder相关的几个类的职责:
aidl文件只是用来定义C/S交互的接口,Android在编译时会自动生成相应的Java类,生成的类中包含了Stub和Proxy静态内部类,用来封装数据转换的过程,实际使用时只关心具体的Java接口类即可。为什么Stub和Proxy是静态内部类呢?这其实只是为了将三个类放在一个文件中,提高代码的聚合性。通过上面的分析,我们其实完全可以不通过aidl,手动编码来实现Binder的通信,下面我们通过编码来实现ActivityManagerService:
1、首先定义IActivityManager接口:
public interface IActivityManager extends IInterface {
//binder描述符
String DESCRIPTOR = "android.app.IActivityManager";
//方法编号
int TRANSACTION_startActivity = IBinder.FIRST_CALL_TRANSACTION + 0;
//声明一个启动activity的方法,为了简化,这里只传入intent参数
int startActivity(Intent intent) throws RemoteException;
}
2、然后,实现ActivityManagerService侧的本地Binder对象基类:
// 名称随意,不一定叫Stub
public abstract class ActivityManagerNative extends Binder implements IActivityManager {
public static IActivityManager asInterface(IBinder obj) {
if (obj == null) {
return null;
}
IActivityManager in = (IActivityManager) obj.queryLocalInterface(IActivityManager.DESCRIPTOR);
if (in != null) {
return in;
}
//代理对象,见下面的代码
return new ActivityManagerProxy(obj);
}
@Override
public IBinder asBinder() {
return this;
}
@Override
protected boolean onTransact(int code, Parcel data, Parcel reply, int flags) throws RemoteException {
switch (code) {
// 获取binder描述符
case INTERFACE_TRANSACTION:
reply.writeString(IActivityManager.DESCRIPTOR);
return true;
// 启动activity,从data中反序列化出intent参数后,直接调用子类startActivity方法启动activity。
case IActivityManager.TRANSACTION_startActivity:
data.enforceInterface(IActivityManager.DESCRIPTOR);
Intent intent = Intent.CREATOR.createFromParcel(data);
int result = this.startActivity(intent);
reply.writeNoException();
reply.writeInt(result);
return true;
}
return super.onTransact(code, data, reply, flags);
}
}
3、接着,实现Client侧的代理对象:
public class ActivityManagerProxy implements IActivityManager {
private IBinder mRemote;
public ActivityManagerProxy(IBinder remote) {
mRemote = remote;
}
@Override
public IBinder asBinder() {
return mRemote;
}
@Override
public int startActivity(Intent intent) throws RemoteException {
Parcel data = Parcel.obtain();
Parcel reply = Parcel.obtain();
int result;
try {
// 将intent参数序列化,写入data中
intent.writeToParcel(data, 0);
// 调用BinderProxy对象的transact方法,交由Binder驱动处理。
mRemote.transact(IActivityManager.TRANSACTION_startActivity, data, reply, 0);
reply.readException();
// 等待server执行结束后,读取执行结果
result = reply.readInt();
} finally {
data.recycle();
reply.recycle();
}
return result;
}
}
4、最后,实现Binder本地对象(IActivityManager接口):
public class ActivityManagerService extends ActivityManagerNative {
@Override
public int startActivity(Intent intent) throws RemoteException {
// 启动activity
return 0;
}
}
简化版的ActivityManagerService到这里就已经实现了,剩下就是Client只需要获取到AMS的代理对象IActivityManager就可以通信了。
请按顺序仔细阅读下列文章提升对Binder机制的理解程度:
写给 Android 应用工程师的 Binder 原理剖析
Binder学习指南
Binder设计与实现
老罗Binder机制分析系列或Android系统源代码情景分析Binder章节
Android系统启动的核心流程如下:
需要更详细的分析请查看以下系列文章:
Android系统启动流程之init进程启动
Android系统启动流程之Zygote进程启动
Android系统启动流程之SystemServer进程启动
Android系统启动流程之Launcher进程启动
是因为启动程序(主界面也是一个app),发现了在这个程序中存在一个设置为的activity, 所以这个launcher会把icon提出来,放在主界面上。当用户点击icon的时候,发出一个Intent:
Intent intent = mActivity.getPackageManager().getLaunchIntentForPackage(packageName);
mActivity.startActivity(intent);
跳过去可以跳到任意允许的页面,如一个程序可以下载,那么真正下载的页面可能不是首页(也有可能是首页),这时还是构造一个Intent,startActivity。这个intent中的action可能有多种view,download都有可能。系统会根据第三方程序向系统注册的功能,为你的Intent选择可以打开的程序或者页面。所以唯一的一点 不同的是从icon的点击启动的intent的action是相对单一的,从程序中跳转或者启动可能样式更多一些。本质是相同的。
1.ActivityManagerServices,简称AMS,服务端对象,负责系统中所有Activity的生命周期。
2.ActivityThread,App的真正入口。当开启App之后,调用main()开始运行,开启消息循环队列,这就是传说的UI线程或者叫主线程。与ActivityManagerService一起完成Activity的管理工作。
3.ApplicationThread,用来实现ActivityManagerServie与ActivityThread之间的交互。在ActivityManagerSevice需要管理相关Application中的Activity的生命周期时,通过ApplicationThread的代理对象与ActivityThread通信。
4.ApplicationThreadProxy,是ApplicationThread在服务器端的代理,负责和客户端的ApplicationThread通信。AMS就是通过该代理与ActivityThread进行通信的。
5.Instrumentation,每一个应用程序只有一个Instrumetation对象,每个Activity内都有一个对该对象的引用,Instrumentation可以理解为应用进程的管家,ActivityThread要创建或暂停某个Activity时,都需要通过Instrumentation来进行具体的操作。
6.ActivityStack,Activity在AMS的栈管理,用来记录经启动的Activity的先后关系,状态信息等。通过ActivtyStack决定是否需要启动新的进程。
7.ActivityRecord,ActivityStack的管理对象,每个Acivity在AMS对应一个ActivityRecord,来记录Activity状态以及其他的管理信息。其实就是服务器端的Activit对象的映像。
8.TaskRecord,AMS抽象出来的一个“任务”的概念,是记录ActivityRecord的栈,一个“Task”包含若干个ActivityRecord。AMS用TaskRecord确保Activity启动和退出的顺序。如果你清楚Activity的4种launchMode,那么对这概念应该不陌生。
点击应用图标后会去启动应用的Launcher Activity,如果Launcer Activity所在的进程没有创建,还会创建新进程,整体的流程就是一个Activity的启动流程。
Activity的启动流程图(放大可查看)如下所示:
整个流程涉及的主要角色有:
注:这里单独提一下ActivityStackSupervisior,这是高版本才有的类,它用来管理多个ActivityStack,早期的版本只有一个ActivityStack对应着手机屏幕,后来高版本支持多屏以后,就有了多个ActivityStack,于是就引入了ActivityStackSupervisior用来管理多个ActivityStack。
整个流程主要涉及四个进程:
有了以上的理解,整个流程可以概括如下:
最后,再看看另一幅启动流程图来加深理解:
广播发送和接收的原理了解吗?
1.Window用于显示View和接收各种事件,Window有三种型:应用Window(每个Activity对应一个Window)、子Widow(不能单独存在,附属于特定Window)、系统window(toast和状态栏)
2.Window分层级,应用Window在1-99、子Window在1000-1999、系统Window在2000-2999.WindowManager提供了增改View的三个功能。
3.Window是个抽象概念:每一个Window对应着一个ViewRootImpl,Window通过ViewRootImpl来和View建立联系,View是Window存在的实体,只能通过WindowManager来访问Window。
4.WindowManager的实现是WindowManagerImpl,其再委托WindowManagerGlobal来对Window进行操作,其中有四种List分别储存对应的View、ViewRootImpl、WindowManger.LayoutParams和正在被删除的View。
5.Window的实体是存在于远端的WindowMangerService,所以增删改Window在本端是修改上面的几个List然后通过ViewRootImpl重绘View,通过WindowSession(每Window个对应一个)在远端修改Window。
6.Activity创建Window:Activity会在attach()中创建Window并设置其回调(onAttachedToWindow()、dispatchTouchEvent()),Activity的Window是由Policy类创建PhoneWindow实现的。然后通过Activity#setContentView()调用PhoneWindow的setContentView。
APK的安装流程如下所示:
复制APK到/data/app目录下,解压并扫描安装包。
资源管理器解析APK里的资源文件。
解析AndroidManifest文件,并在/data/data/目录下创建对应的应用数据目录。
然后对dex文件进行优化,并保存在dalvik-cache目录下。
将AndroidManifest文件解析出的四大组件信息注册到PackageManagerService中。
安装完成后,发送广播。
apk打包流程
Android的包文件APK分为两个部分:代码和资源,所以打包方面也分为资源打包和代码打包两个方面,下面就来分析资源和代码的编译打包原理。
APK整体的的打包流程如下图所示:
具体说来:
apk组成
MANIFEST.MF(清单文件):其中每一个资源文件都有一个SHA-256-Digest签名,MANIFEST.MF文件的SHA256(SHA1)并base64编码的结果即为CERT.SF中的SHA256-Digest-Manifest值。
CERT.SF(待签名文件):除了开头处定义的SHA256(SHA1)-Digest-Manifest值,后面几项的值是对MANIFEST.MF文件中的每项再次SHA256并base64编码后的值。
CERT.RSA(签名结果文件):其中包含了公钥、加密算法等信息。首先对前一步生成的MANIFEST.MF使用了SHA256(SHA1)-RSA算法,用开发者私钥签名,然后在安装时使用公钥解密。最后,将其与未加密的摘要信息(MANIFEST.MF文件)进行对比,如果相符,则表明内容没有被修改。
签名算法的原理
为什么要签名?
什么是签名?
在Apk中写入一个“指纹”。指纹写入以后,Apk中有任何修改,都会导致这个指纹无效,Android系统在安装Apk进行签名校验时就会不通过,从而保证了安全性。
数字摘要
对一个任意长度的数据,通过一个Hash算法计算后,都可以得到一个固定长度的二进制数据,这个数据就称为“摘要”。
补充:
特征:
签名和校验的主要过程
签名就是在摘要的基础上再进行一次加密,对摘要加密后的数据就可以当作数字签名。
签名过程:
校验过程:
数字证书
如何保证公钥的可靠性呢?答案是数字证书,数字证书是身份认证机构(Certificate Authority)颁发的,包含了以下信息:
接收方收到消息后,先向CA验证证书的合法性,再进行签名校验。
注意:Apk的证书通常是自签名的,也就是由开发者自己制作,没有向CA机构申请。Android在安装Apk时并没有校验证书本身的合法性,只是从证书中提取公钥和加密算法,这也正是对第三方Apk重新签名后,还能够继续在没有安装这个Apk的系统中继续安装的原因。
keystore和证书格式
keystore文件中包含了私钥、公钥和数字证书。根据编码不同,keystore文件分为很多种,Android使用的是Java标准keystore格式JKS(Java Key Storage),所以通过Android Studio导出的keystore文件是以.jks结尾的。
keystore使用的证书标准是X.509,X.509标准也有多种编码格式,常用的有两种:pem(Privacy Enhanced Mail)和der(Distinguished Encoding Rules)。jks使用的是der格式,Android也支持直接使用pem格式的证书进行签名。
两种证书编码格式的区别:
二进制格式,所有类型的证书和私钥都可以存储为der格式。
base64编码,内容以-----BEGIN xxx----- 开头,以-----END xxx----- 结尾。
jarsigner和apksigner的区别
Android提供了两种对Apk的签名方式,一种是基于JAR的签名方式,另一种是基于Apk的签名方式,它们的主要区别在于使用的签名文件不一样:jarsigner使用keystore文件进行签名;apksigner除了支持使用keystore文件进行签名外,还支持直接指定pem证书文件和私钥进行签名。
在签名时,除了要指定keystore文件和密码外,也要指定alias和key的密码,这是为什么呢?
keystore是一个密钥库,也就是说它可以存储多对密钥和证书,keystore的密码是用于保护keystore本身的,一对密钥和证书是通过alias来区分的。所以jarsigner是支持使用多个证书对Apk进行签名的,apksigner也同样支持。
Android Apk V1 签名原理
JVM 和Dalvik虚拟机的区别
JVM:.java -> javac -> .class -> jar -> .jar
架构: 堆和栈的架构.
DVM:.java -> javac -> .class -> dx.bat -> .dex
架构: 寄存器(cpu上的一块高速缓存)
Android2个虚拟机的区别(一个5.0之前,一个5.0之后)
什么是Dalvik:Dalvik是Google公司自己设计用于Android平台的Java虚拟机。Dalvik虚拟机是Google等厂商合作开发的Android移动设备平台的核心组成部分之一,它可以支持已转换为.dex(即Dalvik Executable)格式的Java应用程序的运行,.dex格式是专为Dalvik应用设计的一种压缩格式,适合内存和处理器速度有限的系统。Dalvik经过优化,允许在有限的内存中同时运行多个虚拟机的实例,并且每一个Dalvik应用作为独立的Linux进程执行。独立的进程可以防止在虚拟机崩溃的时候所有程序都被关闭。
什么是ART:Android操作系统已经成熟,Google的Android团队开始将注意力转向一些底层组件,其中之一是负责应用程序运行的Dalvik运行时。Google开发者已经花了两年时间开发更快执行效率更高更省电的替代ART运行时。ART代表Android Runtime,其处理应用程序执行的方式完全不同于Dalvik,Dalvik是依靠一个Just-In-Time(JIT)编译器去解释字节码。开发者编译后的应用代码需要通过一个解释器在用户的设备上运行,这一机制并不高效,但让应用能更容易在不同硬件和架构上运行。ART则完全改变了这套做法,在应用安装的时候就预编译字节码为机器语言,这一机制叫Ahead-Of-Time(AOT)编译。在移除解释代码这一过程后,应用程序执行将更有效率,启动更快。
ART优点:
ART缺点:
Java调用C++
C++调用Java
从classpath路径下搜索ClassMethod这个类,并返回该类的Class对象。
获取类的默认构造方法ID。
查找实例方法的ID。
创建该类的实例。
调用对象的实例方法。
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_study_jnilearn_AccessMethod_callJavaInstaceMethod
(JNIEnv *env, jclass cls)
{
jclass clazz = NULL;
jobject jobj = NULL;
jmethodID mid_construct = NULL;
jmethodID mid_instance = NULL;
jstring str_arg = NULL;
// 1、从classpath路径下搜索ClassMethod这个类,并返回该类的Class对象
clazz = (*env)->FindClass(env, "com/study/jnilearn/ClassMethod");
if (clazz == NULL) {
printf("找不到'com.study.jnilearn.ClassMethod'这个类");
return;
}
// 2、获取类的默认构造方法ID
mid_construct = (*env)->GetMethodID(env,clazz, "","()V");
if (mid_construct == NULL) {
printf("找不到默认的构造方法");
return;
}
// 3、查找实例方法的ID
mid_instance = (*env)->GetMethodID(env, clazz, "callInstanceMethod", "(Ljava/lang/String;I)V");
if (mid_instance == NULL) {
return;
}
// 4、创建该类的实例
jobj = (*env)->NewObject(env,clazz,mid_construct);
if (jobj == NULL) {
printf("在com.study.jnilearn.ClassMethod类中找不到callInstanceMethod方法");
return;
}
// 5、调用对象的实例方法
str_arg = (*env)->NewStringUTF(env,"我是实例方法");
(*env)->CallVoidMethod(env,jobj,mid_instance,str_arg,200);
// 删除局部引用
(*env)->DeleteLocalRef(env,clazz);
(*env)->DeleteLocalRef(env,jobj);
(*env)->DeleteLocalRef(env,str_arg);
}
如何在jni中注册native函数,有几种注册方式?
一、网络底层框架:OkHttp实现原理
这个库是做什么用的?
网络底层库,它是基于http协议封装的一套请求客户端,虽然它也可以开线程,但根本上它更偏向真正的请求,跟HttpClient, HttpUrlConnection的职责是一样的。其中封装了网络请求get、post等底层操作的实现。
为什么要在项目中使用这个库?
这个库都有哪些用法?对应什么样的使用场景?
get、post请求、上传文件、上传表单等等。
这个库的优缺点是什么,跟同类型库的比较?
这个库的核心实现原理是什么?如果让你实现这个库的某些核心功能,你会考虑怎么去实现?
OkHttp内部的请求流程:使用OkHttp会在请求的时候初始化一个Call的实例,然后执行它的execute()方法或enqueue()方法,内部最后都会执行到getResponseWithInterceptorChain()方法,这个方法里面通过拦截器组成的责任链,依次经过用户自定义普通拦截器、重试拦截器、桥接拦截器、缓存拦截器、连接拦截器和用户自定义网络拦截器以及访问服务器拦截器等拦截处理过程,来获取到一个响应并交给用户。其中,除了OKHttp的内部请求流程这点之外,缓存和连接这两部分内容也是两个很重要的点,掌握了这3点就说明你理解了OkHttp。
各个拦截器的作用:
ConnectionPool:
1、判断连接是否可用,不可用则从ConnectionPool获取连接,ConnectionPool无连接,创建新连接,握手,放入ConnectionPool。
2、它是一个Deque,add添加Connection,使用线程池负责定时清理缓存。
3、使用连接复用省去了进行 TCP 和 TLS 握手的一个过程。
你从这个库中学到什么有价值的或者说可借鉴的设计思想?
使用责任链模式实现拦截器的分层设计,每一个拦截器对应一个功能,充分实现了功能解耦,易维护。
手写拦截器?
网络请求缓存处理,okhttp如何处理网络缓存的?
HttpUrlConnection 和 okhttp关系?
Volley与OkHttp的对比:
Volley:支持HTTPS。缓存、异步请求,不支持同步请求。协议类型是Http/1.0, Http/1.1,网络传输使用的是 HttpUrlConnection/HttpClient,数据读写使用的IO。 OkHttp:支持HTTPS。缓存、异步请求、同步请求。协议类型是Http/1.0, Http/1.1, SPDY, Http/2.0, WebSocket,网络传输使用的是封装的Socket,数据读写使用的NIO(Okio)。 SPDY协议类似于HTTP,但旨在缩短网页的加载时间和提高安全性。SPDY协议通过压缩、多路复用和优先级来缩短加载时间。
Okhttp的子系统层级结构图如下所示:
网络配置层:利用Builder模式配置各种参数,例如:超时时间、拦截器等,这些参数都会由Okhttp分发给各个需要的子系统。 重定向层:负责重定向。 Header拼接层:负责把用户构造的请求转换为发送给服务器的请求,把服务器返回的响应转换为对用户友好的响应。 HTTP缓存层:负责读取缓存以及更新缓存。 连接层:连接层是一个比较复杂的层级,它实现了网络协议、内部的拦截器、安全性认证,连接与连接池等功能,但这一层还没有发起真正的连接,它只是做了连接器一些参数的处理。 数据响应层:负责从服务器读取响应的数据。 在整个Okhttp的系统中,我们还要理解以下几个关键角色:
OkHttpClient:通信的客户端,用来统一管理发起请求与解析响应。 Call:Call是一个接口,它是HTTP请求的抽象描述,具体实现类是RealCall,它由CallFactory创建。 Request:请求,封装请求的具体信息,例如:url、header等。 RequestBody:请求体,用来提交流、表单等请求信息。 Response:HTTP请求的响应,获取响应信息,例如:响应header等。 ResponseBody:HTTP请求的响应体,被读取一次以后就会关闭,所以我们重复调用responseBody.string()获取请求结果是会报错的。 Interceptor:Interceptor是请求拦截器,负责拦截并处理请求,它将网络请求、缓存、透明压缩等功能都统一起来,每个功能都是一个Interceptor,所有的Interceptor最 终连接成一个Interceptor.Chain。典型的责任链模式实现。 StreamAllocation:用来控制Connections与Streas的资源分配与释放。 RouteSelector:选择路线与自动重连。 RouteDatabase:记录连接失败的Route黑名单。
自己去设计网络请求框架,怎么做?
从网络加载一个10M的图片,说下注意事项?
http怎么知道文件过大是否传输完毕的响应?
谈谈你对WebSocket的理解?
WebSocket与socket的区别?
二、网络封装框架:Retrofit实现原理
这个库是做什么用的?
Retrofit 是一个 RESTful 的 HTTP 网络请求框架的封装。Retrofit 2.0 开始内置 OkHttp,前者专注于接口的封装,后者专注于网络请求的高效。
为什么要在项目中使用这个库?
1、功能强大:
2、简洁易用:
3、可扩展性好:
这个库都有哪些用法?对应什么样的使用场景?
任何网络场景都应该优先选择,特别是后台API遵循Restful API设计风格 & 项目中使用到RxJava。
这个库的优缺点是什么,跟同类型库的比较?
这个库的核心实现原理是什么?如果让你实现这个库的某些核心功能,你会考虑怎么去实现?
Retrofit主要是在create方法中采用动态代理模式(通过访问代理对象的方式来间接访问目标对象)实现接口方法,这个过程构建了一个ServiceMethod对象,根据方法注解获取请求方式,参数类型和参数注解拼接请求的链接,当一切都准备好之后会把数据添加到Retrofit的RequestBuilder中。然后当我们主动发起网络请求的时候会调用okhttp发起网络请求,okhttp的配置包括请求方式,URL等在Retrofit的RequestBuilder的build()方法中实现,并发起真正的网络请求。
你从这个库中学到什么有价值的或者说可借鉴的设计思想?
内部使用了优秀的架构设计和大量的设计模式,在我分析过Retrofit最新版的源码和大量优秀的Retrofit源码分析文章后,我发现,要想真正理解Retrofit内部的核心源码流程和设计思想,首先,需要对它使用到的九大设计模式有一定的了解,下面我简单说一说:
1、创建Retrofit实例:
2、创建网络请求接口的实例:
3、发送网络请求:
4、解析数据
5、切换线程:
6、处理结果
Android:主流网络请求开源库的对比(Android-Async-Http、Volley、OkHttp、Retrofit)
https://www.jianshu.com/p/050c6db5af5a
三、响应式编程框架:RxJava实现原理
RxJava中map和flatmap操作符的区别及底层实现
手写rxjava遍历数组。
你认为Rxjava的线程池与你们自己实现任务管理框架有什么区别?
四、图片加载框架:Glide实现原理
这个库是做什么用的?
Glide是Android中的一个图片加载库,用于实现图片加载。
为什么要在项目中使用这个库?
1、多样化媒体加载:不仅可以进行图片缓存,还支持Gif、WebP、缩略图,甚至是Video。
2、通过设置绑定生命周期:可以使加载图片的生命周期动态管理起来。
3、高效的缓存策略:支持内存、Disk缓存,并且Picasso只会缓存原始尺寸的图片,内Glide缓存的是多种规格,也就是Glide会根据你ImageView的大小来缓存相应大小的图片尺寸。
4、内存开销小:默认的Bitmap格式是RGB_565格式,而Picasso默认的是ARGB_8888格式,内存开销小一半。
这个库都有哪些用法?对应什么样的使用场景?
1、图片加载:Glide.with(this).load(imageUrl).override(800, 800).placeholder().error().animate().into()。
2、多样式媒体加载:asBitamp、asGif。
3、生命周期集成。
4、可以配置磁盘缓存策略ALL、NONE、SOURCE、RESULT。
这个库的优缺点是什么,跟同类型库的比较?
库比较大,源码实现复杂。
这个库的核心实现原理是什么?如果让你实现这个库的某些核心功能,你会考虑怎么去实现?
1、初始化各式各样的配置信息(包括缓存,请求线程池,大小,图片格式等等)以及glide对象。
2、将glide请求和application/SupportFragment/Fragment的生命周期绑定在一块。
设置请求url,并记录url已设置的状态。
3、Glide&into:
1、首先根据转码类transcodeClass类型返回不同的ImageViewTarget:BitmapImageViewTarget、DrawableImageViewTarget。
2、递归建立缩略图请求,没有缩略图请求,则直接进行正常请求。
3、如果没指定宽高,会根据ImageView的宽高计算出图片宽高,最终执行到onSizeReay()方法中的engine.load()方法。
4、engine是一个负责加载和管理缓存资源的类
当我们的APP中想要加载某张图片时,先去LruCache中寻找图片,如果LruCache中有,则直接取出来使用,如果LruCache中没有,则去SoftReference中寻找(软引用适合当cache,当内存吃紧的时候才会被回收。而weakReference在每次system.gc()就会被回收)(当LruCache存储紧张时,会把最近最少使用的数据放到SoftReference中),如果SoftReference中有,则从SoftReference中取出图片使用,同时将图片重新放回到LruCache中,如果SoftReference中也没有图片,则去硬盘缓存中中寻找,如果有则取出来使用,同时将图片添加到LruCache中,如果没有,则连接网络从网上下载图片。图片下载完成后,将图片保存到硬盘缓存中,然后放到LruCache中。
Glide缓存机制大致分为三层:内存缓存、弱引用缓存、磁盘缓存。
取的顺序是:内存、弱引用、磁盘。
存的顺序是:弱引用、内存、磁盘。
三层存储的机制在Engine中实现的。先说下Engine是什么?Engine这一层负责加载时做管理内存缓存的逻辑。持有MemoryCache、Map
需要一个图片资源,如果Lrucache中有相应的资源图片,那么就返回,同时从Lrucache中清除,放到activeResources中。activeResources map是盛放正在使用的资源,以弱引用的形式存在。同时资源内部有被引用的记录。如果资源没有引用记录了,那么再放回Lrucache中,同时从activeResources中清除。如果Lrucache中没有,就从activeResources中找,找到后相应资源引用加1。如果Lrucache和activeResources中没有,那么进行资源异步请求(网络/diskLrucache),请求成功后,资源放到diskLrucache和activeResources中。
Glide源码机制的核心思想:
使用一个弱引用map activeResources来盛放项目中正在使用的资源。Lrucache中不含有正在使用的资源。资源内部有个计数器来显示自己是不是还有被引用的情况,把正在使用的资源和没有被使用的资源分开有什么好处呢??因为当Lrucache需要移除一个缓存时,会调用resource.recycle()方法。注意到该方法上面注释写着只有没有任何consumer引用该资源的时候才可以调用这个方法。那么为什么调用resource.recycle()方法需要保证该资源没有任何consumer引用呢?glide中resource定义的recycle()要做的事情是把这个不用的资源(假设是bitmap或drawable)放到bitmapPool中。bitmapPool是一个bitmap回收再利用的库,在做transform的时候会从这个bitmapPool中拿一个bitmap进行再利用。这样就避免了重新创建bitmap,减少了内存的开支。而既然bitmapPool中的bitmap会被重复利用,那么肯定要保证回收该资源的时候(即调用资源的recycle()时),要保证该资源真的没有外界引用了。这也是为什么glide花费那么多逻辑来保证Lrucache中的资源没有外界引用的原因。
你从这个库中学到什么有价值的或者说可借鉴的设计思想?
Glide的高效的三层缓存机制,如上。
Glide如何确定图片加载完毕?
Glide使用什么缓存?
Glide内存缓存如何控制大小?
计算一张图片的大小
图片占用内存的计算公式:图片高度 * 图片宽度 * 一个像素占用的内存大小。所以,计算图片占用内存大小的时候,要考虑图片所在的目录跟设备密度,这两个因素其实影响的是图片的宽高,android会对图片进行拉升跟压缩。
加载bitmap过程(怎样保证不产生内存溢出)
由于Android对图片使用内存有限制,若是加载几兆的大图片便内存溢出。Bitmap会将图片的所有像素(即长x宽)加载到内存中,如果图片分辨率过大,会直接导致内存OOM,只有在BitmapFactory加载图片时使用BitmapFactory.Options对相关参数进行配置来减少加载的像素。
BitmapFactory.Options相关参数详解:
(1).Options.inPreferredConfig值来降低内存消耗。
比如:默认值ARGB_8888改为RGB_565,节约一半内存。
(2).设置Options.inSampleSize 缩放比例,对大图片进行压缩 。
(3).设置Options.inPurgeable和inInputShareable:让系统能及时回收内存。
A:inPurgeable:设置为True时,表示系统内存不足时可以被回收,设置为False时,表示不能被回收。
B:inInputShareable:设置是否深拷贝,与inPurgeable结合使用,inPurgeable为false时,该参数无意义。
(4).使用decodeStream代替decodeResource等其他方法。
Java 引用类型分类:
在 Android 应用的开发中,为了防止内存溢出,在处理一些占用内存大而且生命周期较长的对象时候,可以尽量应用软引用和弱引用技术。
Android里的内存缓存和磁盘缓存是怎么实现的。
内存缓存基于LruCache实现,磁盘缓存基于DiskLruCache实现。这两个类都基于Lru算法和LinkedHashMap来实现。
LRU算法可以用一句话来描述,如下所示:
LRU是Least Recently Used的缩写,最近最少使用算法,从它的名字就可以看出,它的核心原则是如果一个数据在最近一段时间没有使用到,那么它在将来被访问到的可能性也很小,则这类数据项会被优先淘汰掉。
LruCache原理
之前,我们会使用内存缓存技术实现,也就是软引用或弱引用,在Android 2.3(APILevel 9)开始,垃圾回收器会更倾向于回收持有软引用或弱引用的对象,这让软引用和弱引用变得不再可靠。
其实LRU缓存的实现类似于一个特殊的栈,把访问过的元素放置到栈顶(若栈中存在,则更新至栈顶;若栈中不存在则直接入栈),然后如果栈中元素数量超过限定值,则删除栈底元素(即最近最少使用的元素)。
它的内部存在一个 LinkedHashMap 和 maxSize,把最近使用的对象用强引用存储在 LinkedHashMap 中,给出来 put 和 get 方法,每次 put 图片时计算缓存中所有图片的总大小,跟 maxSize 进行比较,大于 maxSize,就将最久添加的图片移除,反之小于 maxSize 就添加进来。
LruCache的原理就是利用LinkedHashMap持有对象的强引用,按照Lru算法进行对象淘汰。具体说来假设我们从表尾访问数据,在表头删除数据,当访问的数据项在链表中存在时,则将该数据项移动到表尾,否则在表尾新建一个数据项。当链表容量超过一定阈值,则移除表头的数据。
详细来说就是LruCache中维护了一个集合LinkedHashMap,该LinkedHashMap是以访问顺序排序的。当调用put()方法时,就会在结合中添加元素,并调用trimToSize()判断缓存是否已满,如果满了就用LinkedHashMap的迭代器删除队头元素,即近期最少访问的元素。当调用get()方法访问缓存对象时,就会调用LinkedHashMap的get()方法获得对应集合元素,同时会更新该元素到队尾。
LruCache put方法核心逻辑
在添加过缓存对象后,调用trimToSize()方法,来判断缓存是否已满,如果满了就要删除近期最少使用的对象。trimToSize()方法不断地删除LinkedHashMap中队头的元素,即近期最少访问的,直到缓存大小小于最大值(maxSize)。
LruCache get方法核心逻辑
当调用LruCache的get()方法获取集合中的缓存对象时,就代表访问了一次该元素,将会更新队列,保持整个队列是按照访问顺序排序的。
为什么会选择LinkedHashMap呢?
这跟LinkedHashMap的特性有关,LinkedHashMap的构造函数里有个布尔参数accessOrder,当它为true时,LinkedHashMap会以访问顺序为序排列元素,否则以插入顺序为序排序元素。
LinkedHashMap原理
LinkedHashMap 几乎和 HashMap 一样:从技术上来说,不同的是它定义了一个 Entry
DisLruCache原理
DiskLruCache与LruCache原理相似,只是多了一个journal文件来做磁盘文件的管理,如下所示:
libcore.io.DiskLruCache
1
1
1
DIRTY 1517126350519
CLEAN 1517126350519 5325928
REMOVE 1517126350519
注:这里的缓存目录是应用的缓存目录/data/data/pckagename/cache,未root的手机可以通过以下命令进入到该目录中或者将该目录整体拷贝出来:
//进入/data/data/pckagename/cache目录
adb shell
run-as com.your.packagename
cp /data/data/com.your.packagename/
//将/data/data/pckagename目录拷贝出来
adb backup -noapk com.your.packagename
我们来分析下这个文件的内容:
第一行:libcore.io.DiskLruCache,固定字符串。 第二行:1,DiskLruCache源码版本号。 第三行:1,App的版本号,通过open()方法传入进去的。 第四行:1,每个key对应几个文件,一般为1. 第五行:空行 第六行及后续行:缓存操作记录。 第六行及后续行表示缓存操作记录,关于操作记录,我们需要了解以下三点:
DIRTY 表示一个entry正在被写入。写入分两种情况,如果成功会紧接着写入一行CLEAN的记录;如果失败,会增加一行REMOVE记录。注意单独只有DIRTY状态的记录是非法的。 当手动调用remove(key)方法的时候也会写入一条REMOVE记录。 READ就是说明有一次读取的记录。 CLEAN的后面还记录了文件的长度,注意可能会一个key对应多个文件,那么就会有多个数字。
Bitmap 压缩策略
加载 Bitmap 的方式:
BitmapFactory 四类方法:
BitmapFactory.options 参数:
高效加载 Bitmap 的流程:
Bitmap的处理:
当使用ImageView的时候,可能图片的像素大于ImageView,此时就可以通过BitmapFactory.Option来对图片进行压缩,inSampleSize表示缩小2^(inSampleSize-1)倍。
BitMap的缓存:
1.使用LruCache进行内存缓存。
2.使用DiskLruCache进行硬盘缓存。
实现一个ImageLoader的流程
同步异步加载、图片压缩、内存硬盘缓存、网络拉取
具体为:
Bitmap在decode的时候申请的内存如何复用,释放时机
图片库对比
http://stackoverflow.com/questions/29363321/picasso-v-s-imageloader-v-s-fresco-vs-glide
http://www.trinea.cn/android/android-image-cache-compare/
Fresco与Glide的对比:
Glide:相对轻量级,用法简单优雅,支持Gif动态图,适合用在那些对图片依赖不大的App中。 Fresco:采用匿名共享内存来保存图片,也就是Native堆,有效的的避免了OOM,功能强大,但是库体积过大,适合用在对图片依赖比较大的App中。
Fresco的整体架构如下图所示:
DraweeView:继承于ImageView,只是简单的读取xml文件的一些属性值和做一些初始化的工作,图层管理交由Hierarchy负责,图层数据获取交由负责。 DraweeHierarchy:由多层Drawable组成,每层Drawable提供某种功能(例如:缩放、圆角)。 DraweeController:控制数据的获取与图片加载,向pipeline发出请求,并接收相应事件,并根据不同事件控制Hierarchy,从DraweeView接收用户的事件,然后执行取消网络请求、回收资源等操作。 DraweeHolder:统筹管理Hierarchy与DraweeHolder。 ImagePipeline:Fresco的核心模块,用来以各种方式(内存、磁盘、网络等)获取图像。 Producer/Consumer:Producer也有很多种,它用来完成网络数据获取,缓存数据获取、图片解码等多种工作,它产生的结果由Consumer进行消费。 IO/Data:这一层便是数据层了,负责实现内存缓存、磁盘缓存、网络缓存和其他IO相关的功能。 纵观整个Fresco的架构,DraweeView是门面,和用户进行交互,DraweeHierarchy是视图层级,管理图层,DraweeController是控制器,管理数据。它们构成了整个Fresco框架的三驾马车。当然还有我们 幕后英雄Producer,所有的脏活累活都是它干的,最佳劳模
理解了Fresco整体的架构,我们还有了解在这套矿建里发挥重要作用的几个关键角色,如下所示:
Supplier:提供一种特定类型的对象,Fresco里有很多以Supplier结尾的类都实现了这个接口。 SimpleDraweeView:这个我们就很熟悉了,它接收一个URL,然后调用Controller去加载图片。该类继承于GenericDraweeView,GenericDraweeView又继承于DraweeView,DraweeView是Fresco的顶层View类。 PipelineDraweeController:负责图片数据的获取与加载,它继承于AbstractDraweeController,由PipelineDraweeControllerBuilder构建而来。AbstractDraweeController实现了DraweeController接口,DraweeController 是Fresco的数据大管家,所以的图片数据的处理都是由它来完成的。 GenericDraweeHierarchy:负责SimpleDraweeView上的图层管理,由多层Drawable组成,每层Drawable提供某种功能(例如:缩放、圆角),该类由GenericDraweeHierarchyBuilder进行构建,该构建器 将placeholderImage、retryImage、failureImage、progressBarImage、background、overlays与pressedStateOverlay等 xml文件或者Java代码里设置的属性信息都传入GenericDraweeHierarchy中,由GenericDraweeHierarchy进行处理。 DraweeHolder:该类是一个Holder类,和SimpleDraweeView关联在一起,DraweeView是通过DraweeHolder来统一管理的。而DraweeHolder又是用来统一管理相关的Hierarchy与Controller DataSource:类似于Java里的Futures,代表数据的来源,和Futures不同,它可以有多个result。 DataSubscriber:接收DataSource返回的结果。 ImagePipeline:用来调取获取图片的接口。 Producer:加载与处理图片,它有多种实现,例如:NetworkFetcherProducer,LocalAssetFetcherProducer,LocalFileFetchProducer。从这些类的名字我们就可以知道它们是干什么的。 Producer由ProducerFactory这个工厂类构建的,而且所有的Producer都是像Java的IO流那样,可以一层嵌套一层,最终只得到一个结果,这是一个很精巧的设计 Consumer:用来接收Producer产生的结果,它与Producer组成了生产者与消费者模式。 注:Fresco源码里的类的名字都比较长,但是都是按照一定的命令规律来的,例如:以Supplier结尾的类都实现了Supplier接口,它可以提供某一个类型的对象(factory, generator, builder, closure等)。 以Builder结尾的当然就是以构造者模式创建对象的类。
Bitmap如何处理大图,如一张30M的大图,如何预防OOM?
http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/9316683
https://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/493009890
使用BitmapRegionDecoder动态加载图片的显示区域。
Bitmap对象的理解
自己去实现图片库,怎么做?(对扩展开发,对修改封闭,同时又保持独立性,参考Android源码设计模式解析实战的图片加载库案例即可)
写个图片浏览器,说出你的思路?
五、事件总线框架:EventBus实现原理
六、内存泄漏检测框架:LeakCanary实现原理
这个库是做什么用?
内存泄露检测框架。
为什么要在项目中使用这个库?
这个库都有哪些用法?对应什么样的使用场景?
直接从application中拿到全局的 refWatcher 对象,在Fragment或其他组件的销毁回调中使用refWatcher.watch(this)检测是否发生内存泄漏。
这个库的优缺点是什么,跟同类型库的比较?
检测结果并不是特别的准确,因为内存的释放和对象的生命周期有关也和GC的调度有关。
这个库的核心实现原理是什么?如果让你实现这个库的某些核心功能,你会考虑怎么去实现?
主要分为如下7个步骤:
简单来说就是:
在一个Activity执行完onDestroy()之后,将它放入WeakReference中,然后将这个WeakReference类型的Activity对象与ReferenceQueque关联。这时再从ReferenceQueque中查看是否有该对象,如果没有,执行gc,再次查看,还是没有的话则判断发生内存泄露了。最后用HAHA这个开源库去分析dump之后的heap内存(主要就是创建一个HprofParser解析器去解析出对应的引用内存快照文件snapshot)。
流程图:
源码分析中一些核心分析点:
AndroidExcludedRefs:它是一个enum类,它声明了Android SDK和厂商定制的SDK中存在的内存泄露的case,根据AndroidExcludedRefs这个类的类名就可看出这些case都会被Leakcanary的监测过滤掉。
buildAndInstall()(即install方法)这个方法应该仅仅只调用一次。
debuggerControl : 判断是否处于调试模式,调试模式中不会进行内存泄漏检测。为什么呢?因为在调试过程中可能会保留上一个引用从而导致错误信息上报。
watchExecutor : 线程控制器,在 onDestroy() 之后并且主线程空闲时执行内存泄漏检测。
gcTrigger : 用于 GC,watchExecutor 首次检测到可能的内存泄漏,会主动进行 GC,GC 之后会再检测一次,仍然泄漏的判定为内存泄漏,最后根据heapDump信息生成相应的泄漏引用链。
gcTrigger的runGc()方法:这里并没有使用System.gc()方法进行回收,因为system.gc()并不会每次都执行。而是从AOSP中拷贝一段GC回收的代码,从而相比System.gc()更能够保证进行垃圾回收的工作。
Runtime.getRuntime().gc();
子线程延时1000ms;
System.runFinalization();
install方法内部最终还是调用了application的registerActivityLifecycleCallbacks()方法,这样就能够监听activity对应的生命周期事件了。
在RefWatcher#watch()中使用随机的UUID保证了每个检测对象对应的key 的唯一性。
在KeyedWeakReference内部,使用了key和name标识了一个被检测的WeakReference对象。在其构造方法中将弱引用和引用队列 ReferenceQueue 关联起来,如果弱引用reference持有的对象被GC回收,JVM就会把这个弱引用加入到与之关联的引用队列referenceQueue中。即 KeyedWeakReference 持有的 Activity 对象如果被GC回收,该对象就会加入到引用队列 referenceQueue 中。
使用Android SDK的API Debug.dumpHprofData() 来生成 hprof 文件。
在HeapAnalyzerService(类型为IntentService的ForegroundService)的runAnalysis()方法中,为了避免减慢app进程或占用内存,这里将HeapAnalyzerService设置在了一个独立的进程中。
你从这个库中学到什么有价值的或者说可借鉴的设计思想?
BlockCanary原理:
该组件利用了主线程的消息队列处理机制,应用发生卡顿,一定是在dispatchMessage中执行了耗时操作。我们通过给主线程的Looper设置一个Printer,打点统计dispatchMessage方法执行的时间,如果超出阀值,表示发生卡顿,则dump出各种信息,提供开发者分析性能瓶颈。
七、依赖注入框架:ButterKnife实现原理
ButterKnife对性能的影响很小,因为没有使用使用反射,而是使用的Annotation Processing Tool(APT),注解处理器,javac中用于编译时扫描和解析Java注解的工具。在编译阶段执行的,它的原理就是读入Java源代码,解析注解,然后生成新的Java代码。新生成的Java代码最后被编译成Java字节码,注解解析器不能改变读入的Java类,比如不能加入或删除Java方法。
AOP IOC 的好处以及在 Android 开发中的应用
八、依赖全局管理框架:Dagger2实现原理
九、数据库框架:GreenDao实现原理
数据库框架对比?
数据库的优化
数据库数据迁移问题
数据库索引的数据结构
平衡二叉树
使用平衡二叉树能保证数据的左右两边的节点层级相差不会大于1.,通过这样避免树形结构由于删除增加变成线性链表影响查询效率,保证数据平衡的情况下查找数据的速度近于二分法查找。
目前大部分数据库系统及文件系统都采用B-Tree或其变种B+Tree作为索引结构。
B-Tree
B树和平衡二叉树稍有不同的是B树属于多叉树又名平衡多路查找树(查找路径不只两个)。
B树相对于平衡二叉树的不同是,每个节点包含的关键字增多了,把树的节点关键字增多后树的层级比原来的二叉树少了,减少数据查找的次数和复杂度。
B+Tree
规则:
特点:
1、B+树的层级更少:相较于B树B+每个非叶子节点存储的关键字数更多,树的层级更少所以查询数据更快。
2、B+树查询速度更稳定:B+所有关键字数据地址都存在叶子节点上,所以每次查找的次数都相同所以查询速度要比B树更稳定。
3、B+树天然具备排序功能:B+树所有的叶子节点数据构成了一个有序链表,在查询大小区间的数据时候更方便,数据紧密性很高,缓存的命中率也会比B树高。
4、B+树全节点遍历更快:B+树遍历整棵树只需要遍历所有的叶子节点即可,而不需要像B树一样需要对每一层进行遍历,这有利于数据库做全表扫描。
B树相对于B+树的优点是,如果经常访问的数据离根节点很近,而B树的非叶子节点本身存有关键字其数据的地址,所以这种数据检索的时候会要比B+树快。
B*Tree
B*树是B+树的变种,相对于B+树他们的不同之处如下:
1、首先是关键字个数限制问题,B+树初始化的关键字初始化个数是cei(m/2),b树的初始化个数为(cei(2/3m))。
2、B+树节点满时就会分裂,而B*树节点满时会检查兄弟节点是否满(因为每个节点都有指向兄弟的指针),如果兄弟节点未满则向兄弟节点转移关键字,如果兄弟节点已满,则从当前节点和兄弟节点各拿出1/3的数据创建一个新的节点出来。
在B+树的基础上因其初始化的容量变大,使得节点空间使用率更高,而又存有兄弟节点的指针,可以向兄弟节点转移关键字的特性使得B*树分解次数变得更少。
结论:
还不理解请查看:平衡二叉树、B树、B+树、B*树 理解其中一种你就都明白了。
热修补技术是怎样实现的,和插件化有什么区别?
插件化:动态加载主要解决3个技术问题:
插件化是体现在功能拆分方面的,它将某个功能独立提取出来,独立开发,独立测试,再插入到主应用中。以此来减少主应用的规模。
热修复:
原因:因为一个dvm中存储方法id用的是short类型,导致dex中方法不能超过65536个。
代码热修复原理:
相同点:
都使用ClassLoader来实现加载新的功能类,都可以使用PathClassLoader与DexClassLoader。
不同点:
热修复因为是为了修复Bug的,所以要将新的类替代同名的Bug类,要抢先加载新的类而不是Bug类,所以多做两件事:在原先的app打包的时候,阻止相关类去打上CLASS_ISPREVERIFIED标志,还有在热修复时动态改变BaseDexClassLoader对象间接引用的dexElements,这样才能抢先代替Bug类,完成系统不加载旧的Bug类.。 而插件化只是增加新的功能类或者是资源文件,所以不涉及抢先加载新的类这样的使命,就避过了阻止相关类去打上CLASS_ISPREVERIFIED标志和还有在热修复时动态改变BaseDexClassLoader对象间接引用的dexElements.
所以插件化比热修复简单,热修复是在插件化的基础上在进行替换旧的Bug类。
热修复原理:
资源修复:
很多热修复框架的资源修复参考了Instant Run的资源修复的原理。
传统编译部署流程如下:
Instant Run编译部署流程如下:
Instant Run中的资源热修复流程:
代码修复:
1、类加载方案:
65536限制:
65536的主要原因是DVM Bytecode的限制,DVM指令集的方法调用指令invoke-kind索引为16bits,最多能引用65535个方法。
LinearAlloc限制:
Dex分包方案主要做的是在打包时将应用代码分成多个Dex,将应用启动时必须用到的类和这些类的直接引用类放到Dex中,其他代码放到次Dex中。当应用启动时先加载主Dex,等到应用启动后再动态地加载次Dex,从而缓解了主Dex的65536限制和LinearAlloc限制。
加载流程:
类加载方案需要重启App后让ClassLoader重新加载新的类,为什么需要重启呢?
各个热修复框架的实现细节差异:
2、底层替换方案:
当我们要反射Key的show方法,会调用Key.class.getDeclaredMethod("show").invoke(Key.class.newInstance());,最终会在native层将传入的javaMethod在ART虚拟机中对应一个ArtMethod指针,ArtMethod结构体中包含了Java方法的所有信息,包括执行入口、访问权限、所属类和代码执行地址等。
替换ArtMethod结构体中的字段或者替换整个ArtMethod结构体,这就是底层替换方案。
AndFix采用的是替换ArtMethod结构体中的字段,这样会有兼容性问题,因为厂商可能会修改ArtMethod结构体,导致方法替换失败。
Sophix采用的是替换整个ArtMethod结构体,这样不会存在兼容问题。
底层替换方案直接替换了方法,可以立即生效不需要重启。采用底层替换方案主要是阿里系为主,包括AndFix、Dexposed、阿里百川、Sophix。
3、Instant Run方案:
什么是ASM?
ASM是一个java字节码操控框架,它能够动态生成类或者增强现有类的功能。ASM可以直接产生class文件,也可以在类被加载到虚拟机之前动态改变类的行为。
Instant Run在第一次构建APK时,使用ASM在每一个方法中注入了类似的代码逻辑:当$change不为null时,则调用它的access$dispatch方法,参数为具体的方法名和方法参数。当MainActivity的onCreate方法做了修改,就会生成替换类MainActivity$override,这个类实现了IncrementalChange接口,同时也会生成一个AppPatchesLoaderImpl类,这个类的getPatchedClasses方法会返回被修改的类的列表(里面包含了MainActivity),根据列表会将MainActivity的$change设置为MainActivity$override。最后这个$change就不会为null,则会执行MainActivity$override的access$dispatch方法,最终会执行onCreate方法,从而实现了onCreate方法的修改。
借鉴Instant Run原理的热修复框架有Robust和Aceso。
动态链接库修复:
重新加载so。
加载so主要用到了System类的load和loadLibrary方法,最终都会调用到nativeLoad方法。其会调用JavaVMExt的LoadNativeLibrary函数来加载so。
so修复主要有两个方案:
为什么选用插件化?
在Android传统开发中,一旦应用的代码被打包成APK并被上传到各个应用市场,我们就不能修改应用的源码了,只能通过服务器来控制应用中预留的分支代码。但是很多时候我们无法预知需求和突然发生的情况,也就不能提前在应用代码中预留分支代码,这时就需要采用动态加载技术,即在程序运行时,动态加载一些程序中原本不存在的可执行文件并运行这些文件里的代码逻辑。其中可执行文件包括动态链接库so和dex相关文件(dex以及包含dex的jar/apk文件)。随着应用开发技术和业务的逐步发展,动态加载技术派生出两个技术:热修复和插件化。其中热修复技术主要用来修复Bug,而插件化技术则主要用于解决应用越来越庞大以及功能模块的解耦。详细点说,就是为了解决以下几种情况:
插件化的思想:
安装的应用可以理解为插件,这些插件可以自由地进行插拔。
插件化的定义:
插件一般是指经过处理的APK,so和dex等文件,插件可以被宿主进行加载,有的插件也可以作为APK独立运行。
将一个应用按照插件的方式进行改造的过程就叫作插件化。
插件化的优势:
插件化框架对比:
插件化原理:
Activity插件化:
主要实现方式有三种:
Hook实现方式有两种:Hook IActivityManager和Hook Instrumentation。主要方案就是先用一个在AndroidManifest.xml中注册的Activity来进行占坑,用来通过AMS的校验,接着在合适的时机用插件Activity替换占坑的Activity。
Hook IActivityManager:
1、占坑、通过校验:
在Android 7.0和8.0的源码中IActivityManager借助了Singleton类实现单例,而且该单例是静态的,因此IActivityManager是一个比较好的Hook点。
接着,定义替换IActivityManager的代理类IActivityManagerProxy,由于Hook点IActivityManager是一个接口,建议这里采用动态代理。
然后,用代理类IActivityManagerProxy来替换IActivityManager。
2、还原插件Activity:
自定义的Callback实现了Handler.Callback,并重写了handleMessage方法,当收到消息的类型为LAUNCH_ACTIVITY时,将启动SubActivity的Intent替换为启动TargetActivity的Intent。然后使用反射将Handler的mCallback替换为自定义的CallBack即可。使用时则在application的attachBaseContext方法中进行hook即可。
3、插件Activity的生命周期:
Hook Instrumentation:
Hook Instrumentation实现同样也需要用到占坑Activity,与Hook IActivity实现不同的是,用占坑Activity替换插件Activity以及还原插件Activity的地方不同。
分析:在Activity通过AMS校验前,会调用Activity的startActivityForResult方法,其中调用了Instrumentation的execStartActivity方法来激活Activity的生命周期。并且在ActivityThread的performLaunchActivity中使用了mInstrumentation的newActivity方法,其内部会用类加载器来创建Activity的实例。
方案:在Instrumentation的execStartActivity方法中用占坑SubActivity来通过AMS的验证,在Instrumentation的newActivity方法中还原TargetActivity,这两部操作都和Instrumentation有关,因此我们可以用自定义的Instumentation来替换掉mInstrumentation。具体为:
资源插件化:
资源的插件化和热修复的资源修复都借助了AssetManager。
资源的插件化方案主要有两种:
so的插件化:
so的插件化方案和so热修复的第一种方案类似,就是将so插件插入到NativelibraryElement数组中,并且将存储so插件的文件添加到nativeLibraryDirectories集合中就可以了。
插件的加载机制方案:
模块化的好处
https://www.jianshu.com/p/376ea8a19a17
分析现有的组件化方案:
很多大厂的组件化方案是以 多工程 + 多 Module 的结构(微信, 美团等超级 App 更是以 多工程 + 多 Module + 多 P 工程(以页面为单元的代码隔离方式) 的三级工程结构), 使用 Git Submodule 创建多个子仓库管理各个模块的代码, 并将各个模块的代码打包成 AAR 上传至私有 Maven 仓库使用远程版本号依赖的方式进行模块间代码的隔离。
组件化开发的好处:
跨组件通信:
跨组件通信场景:
跨组件通信方案分析:
提供服务的业务模块:
在公共服务(CommonService) 中声明 Service 接口 (含有需要被调用的自定义方法), 然后在自己的模块中实现这个 Service 接口, 再通过 ARouter API 暴露实现类。
使用服务的业务模块:
通过 ARouter 的 API 拿到这个 Service 接口(多态持有, 实际持有实现类), 即可调用 Service 接口中声明的自定义方法, 这样就可以达到模块之间的交互。 此外,可以使用 AndroidEventBus 其独有的 Tag, 可以在开发时更容易定位发送事件和接受事件的代码, 如果以组件名来作为 Tag 的前缀进行分组, 也可以更好的统一管理和查看每个组件的事件, 当然也不建议大家过多使用 EventBus。
如何管理过多的路由表?
RouterHub 存在于基础库, 可以被看作是所有组件都需要遵守的通讯协议, 里面不仅可以放路由地址常量, 还可以放跨组件传递数据时命名的各种 Key 值, 再配以适当注释, 任何组件开发人员不需要事先沟通只要依赖了这个协议, 就知道了各自该怎样协同工作, 既提高了效率又降低了出错风险, 约定的东西自然要比口头上说的强。
Tips: 如果您觉得把每个路由地址都写在基础库的 RouterHub 中, 太麻烦了, 也可以在每个组件内部建立一个私有 RouterHub, 将不需要跨组件的路由地址放入私有 RouterHub 中管理, 只将需要跨组件的路由地址放入基础库的公有 RouterHub 中管理, 如果您不需要集中管理所有路由地址的话, 这也是比较推荐的一种方式。
ARouter路由原理:
ARouter维护了一个路由表Warehouse,其中保存着全部的模块跳转关系,ARouter路由跳转实际上还是调用了startActivity的跳转,使用了原生的Framework机制,只是通过apt注解的形式制造出跳转规则,并人为地拦截跳转和设置跳转条件。
多模块开发的时候不同的负责人可能会引入重复资源,相同的字符串,相同的icon等但是文件名并不一样,怎样去重?
gradle熟悉么,自动打包知道么?
如何加快 Gradle 的编译速度?
Gradle的Flavor能否配置sourceset?
Gradle生命周期
谈谈你对Android设计模式的理解
项目中常用的设计模式
手写生产者/消费者模式
MVC MVP MVVM原理和区别?
架构设计的目的
通过设计是模块程序化,从而做到高内聚低耦合,让开发者能更专注于功能实现本身,提供程序开发效率、更容易进行测试、维护和定位问题等等。而且,不同的规模的项目应该选用不同的架构设计。
MVC
MVC是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,其中M层处理数据,业务逻辑等;V层处理界面的显示结果;C层起到桥梁的作用,来控制V层和M层通信以此来达到分离视图显示和业务逻辑层。在Android中的MVC划分是这样的:
MVC缺点
在Android开发中,Activity并不是一个标准的MVC模式中的Controller,它的首要职责是加载应用的布局和初始化用户界面,并接受和处理来自用户的操作请求,进而作出响应。随着界面及其逻辑的复杂度不断提升,Activity类的职责不断增加,以致变得庞大臃肿。
MVP
MVP框架由3部分组成:View负责显示,Presenter负责逻辑处理,Model提供数据。
MVP的Presenter是框架的控制者,承担了大量的逻辑操作,而MVC的Controller更多时候承担一种转发的作用。因此在App中引入MVP的原因,是为了将此前在Activty中包含的大量逻辑操作放到控制层中,避免Activity的臃肿。
MVP与MVC的主要区别:
MVP的优点
UI层一般包括Activity,Fragment,Adapter等直接和UI相关的类,UI层的Activity在启动之后实例化相应的Presenter,App的控制权后移,由UI转移到Presenter,两者之间的通信通过BroadCast、Handler、事件总线机制或者接口完成,只传递事件和结果。
MVP的执行流程:首先V层通知P层用户发起了一个网络请求,P层会决定使用负责网络相关的M层去发起请求网络,最后,P层将完成的结果更新到V层。
MVP的变种:Passive View
View直接依赖Presenter,但是Presenter间接依赖View,它直接依赖的是View实现的接口。相对于View的被动,那Presenter就是主动的一方。对于Presenter的主动,有如下的理解:
MVP架构存在的问题与解决办法
将逻辑操作从V层转移到P层后,可能有一些Activity还是比较膨胀,此时,可以通过继承BaseActivity的方式加入模板方法。注意,最好不要超过3层继承。
模型层(Model)中的整体代码量是最大的,此时可以进行模块的划分和接口隔离。
在UI层和Presenter之间设置中介者Mediator,将例如数据校验、组装在内的轻量级逻辑操作放在Mediator中;在Presenter和Model之间使用代理Proxy;通过上述两者分担一部分Presenter的逻辑操作,但整体框架的控制权还是在Presenter手中。
MVVM
MVVM可以算是MVP的升级版,其中的VM是ViewModel的缩写,ViewModel可以理解成是View的数据模型和Presenter的合体,ViewModel和View之间的交互通过Data Binding完成,而Data Binding可以实现双向的交互,这就使得视图和控制层之间的耦合程度进一步降低,关注点分离更为彻底,同时减轻了Activity的压力。
MVC->MVP->MVVM演进过程
MVC -> MVP -> MVVM 这几个软件设计模式是一步步演化发展的,MVVM 是从 MVP 的进一步发展与规范,MVP 隔离了MVC中的 M 与 V 的直接联系后,靠 Presenter 来中转,所以使用 MVP 时 P 是直接调用 View 的接口来实现对视图的操作的,这个 View 接口的东西一般来说是 showData、showLoading等等。M 与 V已经隔离了,方便测试了,但代码还不够优雅简洁,所以 MVVM 就弥补了这些缺陷。在 MVVM 中就出现的 Data Binding 这个概念,意思就是 View 接口的 showData 这些实现方法可以不写了,通过 Binding 来实现。
三种模式的相同点
M层和V层的实现是一样的。
三种模式的不同点
三者的差异在于如何粘合View和Model,实现用户的交互操作以及变更通知。
补充:基于AOP的架构设计
AOP(Aspect-Oriented Programming, 面向切面编程),诞生于上个世纪90年代,是对OOP(Object-Oriented Programming, 面向对象编程)的补充和完善。OOP引入封装、继承和多态性等概念来建立一种从上道下的对象层次结构,用以模拟公共行为的一个集合。当我们需要为分散的对象引入公共行为的时候,即定义从左到右的关系时,OOP则显得无能为力。例如日志功能。日志代码往往水平地散布在所有对象层次中,而与它所散布到的对象的核心功能毫无关系。对于其他类型的代码,如安全性、异常处理和透明的持续性也是如此。这种散布在各处的无关的代码被称为横切(Cross-Cutting)代码,在OOP设计中,它导致了大量代码的重复,而不利于各个模块的重用。而AOP技术则恰恰相反,它利用一种称为“横切”的技术,剖解开封装的对象内部,并将那些影响了多个类的公共行为封装到一个可重用模块,并将其名为“Aspect”,即方面。所谓“方面”,简单地说,就是将那些与业务无关,却为业务模块所共同调用的逻辑或责任封装起来,便于减少系统的重复代码,降低模块间的耦合度,并有利于未来的可操作性和可维护性。
在Android App中的横切关注点有Http, SharedPreferences, Log, Json, Xml, File, Device, System, 格式转换等。Android App的需求差别很大,不同的需求横切关注点必然是不一样的。一般的App工程中应该有一个Util Package来存放相关的切面操作,在项目多了之后可以将其中使用较多的Util封装为一个Jar包/aar文件/远程依赖的方式供工程调用。
在使用MVP和AOP对App进行纵向和横向的切割之后,能够使得App整体的结构更清晰合理,避免局部的代码臃肿,方便开发、测试以及后续的维护。这样纵,横两次对于App代码的分割已经能使得程序不会过多堆积在一个Java文件里,但靠一次开发过程就写出高质量的代码是很困难的,趁着项目的间歇期,对代码进行重构很有必要。
最后的建议
如果“从零开始”,用什么设计架构的问题属于想得太多做得太少的问题。 从零开始意味着一个项目的主要技术难点是基本功能实现。当每一个功能都需要考虑如何做到的时候,我觉得一般人都没办法考虑如何做好。 因为,所有的优化都是站在最上层进行统筹规划。在这之前,你必须对下层的每一个模块都非常熟悉,进而提炼可复用的代码、规划逻辑流程。
MVC的情况下怎么把Activity的C和V抽离?
MVP 架构中 Presenter 定义为接口有什么好处;
MVP如何管理Presenter的生命周期,何时取消网络请求?
aop思想
Fragment如果在Adapter中使用应该如何解耦?
项目框架里有没有Base类,BaseActivity和BaseFragment这种封装导致的问题,以及解决方法?
设计一个音乐播放界面,你会如何实现,用到那些类,如何设计,如何定义接口,如何与后台交互,如何缓存与下载,如何优化(15分钟时间)
从0设计一款App整体架构,如何去做?
说一款你认为当前比较火的应用并设计(比如:直播APP,P2P金融,小视频等)
实现一个库,完成日志的实时上报和延迟上报两种功能,该从哪些方面考虑?
保活方案
1、AIDL方式单进程、双进程方式保活Service。(基于onStartCommand() return START_STICKY)
START_STICKY 在运行onStartCommand后service进程被kill后,那将保留在开始状态,但是不保留那些传入的intent。不久后service就会再次尝试重新创建,因为保留在开始状态,在创建 service后将保证调用onstartCommand。如果没有传递任何开始命令给service,那将获取到null的intent。
除了华为此方案无效以及未更改底层的厂商不起作用外(START_STICKY字段就可以保持Service不被杀)。此方案可以与其他方案混合使用
2、降低oom_adj的值(提升service进程优先级):
Android中的进程是托管的,当系统进程空间紧张的时候,会依照优先级自动进行进程的回收。Android将进程分为6个等级,它们按优先级顺序由高到低依次是:
当service运行在低内存的环境时,将会kill掉一些存在的进程。因此进程的优先级将会很重要,可以使用startForeground 将service放到前台状态。这样在低内存时被kill的几率会低一些。
常驻通知栏(可通过启动另外一个服务关闭Notification,不对oom_adj值有影响)。
使用”1像素“的Activity覆盖在getWindow()的view上。
此方案无效果
成功对华为手机保活。小米8下也成功突破20分钟
复活方案
1、onDestroy方法里重启service
service + broadcast 方式,就是当service走onDestory的时候,发送一个自定义的广播,当收到广播的时候,重新启动service。
2、JobScheduler:原理类似定时器,5.0,5.1,6.0作用很大,7.0时候有一定影响(可以在电源管理中给APP授权)。
只对5.0,5.1、6.0起作用。
3、推送互相唤醒复活:极光、友盟、以及各大厂商的推送。
4、同派系APP广播互相唤醒:比如今日头条系、阿里系。
此外还可以监听系统广播判断Service状态,通过系统的一些广播,比如:手机重启、界面唤醒、应用状态改变等等监听并捕获到,然后判断我们的Service是否还存活。
结论:高版本情况下可以使用弹出通知栏、双进程、无声音乐提高后台服务的保活概率。
Animation 框架定义了透明度,旋转,缩放和位移几种常见的动画,而且控制的是整个View。实现原理:
每次绘制视图时,View 所在的 ViewGroup 中的 drawChild 函数获取该View 的 Animation 的 Transformation 值,然后调用canvas.concat(transformToApply.getMatrix()),通过矩阵运算完成动画帧,如果动画没有完成,继续调用 invalidate() 函数,启动下次绘制来驱动动画,动画过程中的帧之间间隙时间是绘制函数所消耗的时间,可能会导致动画消耗比较多的CPU资源,最重要的是,动画改变的只是显示,并不能响应事件。
Activity像一个工匠(控制单元),Window像窗户(承载模型),View像窗花(显示视图) LayoutInflater像剪刀,Xml配置像窗花图纸。
在Activity中调用attach,创建了一个Window, 创建的window是其子类PhoneWindow,在attach中创建PhoneWindow。 在Activity中调用setContentView(R.layout.xxx), 其中实际上是调用的getWindow().setContentView(), 内部调用了PhoneWindow中的setContentView方法。
创建ParentView:
作为ViewGroup的子类,实际是创建的DecorView(作为FramLayout的子类), 将指定的R.layout.xxx进行填充, 通过布局填充器进行填充【其中的parent指的就是DecorView】, 调用ViewGroup的removeAllView(),先将所有的view移除掉,添加新的view:addView()。
参考文章
由A启动B Activity,A为栈内复用模式,B为标准模式,然后再次启动A或者杀死B,说说A,B的生命周期变化,为什么?
Activity的启动模式有哪些?栈里是A-B-C,先想直接到A,BC都清理掉,有几种方法可以做到?这几种方法产生的结果是有几个A的实例?
RecyclerView和ListView有什么区别?局部刷新?前者使用时多重type场景下怎么避免滑动卡顿。懒加载怎么实现,怎么优化滑动体验。
ListView、RecyclerView区别?
一、使用方面:
ListView的基础使用:
RecyclerView 基础使用关键点同样有两点:
RecyclerView 相比 ListView 在基础使用上的区别主要有如下几点:
二、布局方面:
RecyclerView 支持 线性布局、网格布局、瀑布流布局 三种,而且同时还能够控制横向还是纵向滚动。
三、API提供方面:
ListView 提供了 setEmptyView ,addFooterView 、 addHeaderView.
RecyclerView 供了 notifyItemChanged 用于更新单个 Item View 的刷新,我们可以省去自己写局部更新的工作。
四、动画效果:
RecyclerView 在做局部刷新的时候有一个渐变的动画效果。继承 RecyclerView.ItemAnimator 类,并实现相应的方法,再调用 RecyclerView的 setItemAnimator(RecyclerView.ItemAnimator animator) 方法设置完即可实现自定义的动画效果。
五、监听 Item 的事件:
ListView 提供了单击、长按、选中某个 Item 的监听设置。
RecyclerView与ListView缓存机制的不同
想改变listview的高度,怎么做?
listview跟recyclerview上拉加载的时候分别应该如何处理?
如何自己实现RecyclerView的侧滑删除?
RecyclerView的ItemTouchHelper的实现原理
一:客户端不断的查询服务器,检索新内容,也就是所谓的pull 或者轮询方式。
二:客户端和服务器之间维持一个TCP/IP长连接,服务器向客户端push。
https://blog.csdn.net/clh604/article/details/20167263
https://www.jianshu.com/p/45202dcd5688
动态权限适配方案,权限组的概念
Runtime permission,如何把一个预置的app默认给它权限?不要授权。
Canvas的底层机制,绘制框架,硬件加速是什么原理,canvas lock的缓冲区是怎么回事?
双指缩放拖动大图
TabLayout中如何让当前标签永远位于屏幕中间
TabLayout如何设置指示器的宽度包裹内容?
自定义View如何考虑机型适配?
Scroller执行流程里面的三个核心方法
mScroller.startScroll();
mScroller.computeScrollOffset();
view.computeScroll();
1、在mScroller.startScroll()中为滑动做了一些初始化准备,比如:起始坐标,滑动的距离和方向以及持续时间(有默认值),动画开始时间等。
2、mScroller.computeScrollOffset()方法主要是根据当前已经消逝的时间来计算当前的坐标点。因为在mScroller.startScroll()中设置了动画时间,那么在computeScrollOffset()方法中依据已经消逝的时间就很容易得到当前时刻应该所处的位置并将其保存在变量mCurrX和mCurrY中。除此之外该方法还可判断动画是否已经结束。
webwiew了解?怎么实现和javascript的通信?相互双方的通信。@JavascriptInterface在?版本有bug,除了这个还有其他调用android方法的方案吗?
Android中Java和JavaScript交互
webView.addJavaScriptInterface(new Object(){xxx}, "xxx");
1
答案:可以使用WebView控件执行JavaScript脚本,并且可以在JavaScript中执行Java代码。要想让WebView控件执行JavaScript,需要调用WebSettings.setJavaScriptEnabled方法,代码如下:
WebView webView = (WebView)findViewById(R.id.webview);
WebSettings webSettings = webView.getSettings();
//设置WebView支持JavaScript
webSettings.setJavaScriptEnabled(true);
webView.setWebChromeClient(new WebChromeClient());
JavaScript调用Java方法需要使用WebView.addJavascriptInterface方法设置JavaScript调用的Java方法,代码如下:
webView.addJavascriptInterface(new Object()
{
//JavaScript调用的方法
public String process(String value)
{
//处理代码
return result;
}
}, "demo"); //demo是Java对象映射到JavaScript中的对象名
可以使用下面的JavaScript代码调用process方法,代码如下: